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 [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Dim 2 Déc - 18:38

Idem, comptez sur moi cette fois !
PS: theris stylé ton avatar ! J'aime beaucoup.
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Dim 2 Déc - 20:03

Euh double post je m'excuse.

Je voulais savoir s'il fallait se limiter strictement aux règles de perso equilibré, ou on peux se permettre d'en rajouter d'autres de notre choix ?
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b3l3t
Dieu



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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Dim 2 Déc - 20:51

Pour faire le tyran machiavélique j'avais mis une limite stricte mais l'important c'est de s'amuser donc si vous voulez vous pouvez sortir de ce cadre! De toutes façons je suis pas assez méchant naturellement pour maintenir des règles strictes et sans fondement^^
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Theris
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Dim 2 Déc - 20:56

Tant mieux, sinon comment réussir à faire un perso original? En plus, tu nous a toi-même prouvé que l'on pouvait faire ultrabourrin avec les tableaux.
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Big Bubba
Émissaire de Gork
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Dim 2 Déc - 22:06

Les tableaux sont surtout là pour nous guider et donner une ligne de conduite... Ça donne une très bonne idée du coût des persos et règles... Bien entendu, nous pouvons créer beaucoup de règles nétant pas listé... C'est là toute l'originalité d'un perso...

Theris, on aura droit à un perso de l'ombre?
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Theris
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 14:06

Voici mon perso:



Pas de perso de l'ombre, Big Bubba... de toute façon, il n'en reste qu'un non découvert, alors je préfère le garder.

Le descriptif à côté, puisque j'ai pas envie de le mettre sur format pdf:

Barbog est de taille normale pour un homme-bête. Il a une fourrure orangée, tirant sur le rouge. Ses cornes sont entièrement recourbés vers l'arrière, ce qui est peu pratique en cas de charge frontale, mais pratique face à une attaque de derrière, ça surprend. Il possède u heaume rappelant vaguement les formes des casques de chevalier, d'un cuivre verdâtre. Ses yeux sont rouges sang, et il manque quelques dents à sa bouche, résultat du conflit avec Graktar. Son armure est taillée dans le même cuivre que le heaume, mais reste assez résistant au vu de son épaisseur. À sa main, le Fracas de Glaive fait un bel effet, même si il est cassé. Sa ceinture est ornée de cornes de minotaures. Enfin, seule mutation visible, l'un de ses pieds est en forme de serre.
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 14:36

tu veux mon vote ou quoi ? ^^

J'aime pas mal, mais je suis pas d'accord sur l'historique : les HB étant des engeances du Chaos, il cherche avant tout à faire le mal. De plus, pourquoi exploser des armes magiques ? Un Wargor est un être avare, conquérant et brutal : il ira prendre les armes et ensuite buter Khazrak, pour avoir une énorme harde, là, je ne comprends pas...


Mias bon, j'avoue que c'est un perso très original !
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Theris
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 14:47

Eh ben quoi? Je te signale, ma petite chèvre, que le Chaos n'est ni bon, ni mauvais. Son but est de conquérir et de détruire, ainsi que de renforcer son pouvoir. Barbog cherche avant tout à détruire et à renforcer son pouvoir, sauf qu'il n'a pas la même cible que les hommes-bêtes habituels.
Pour ce qui est des armes magiques... cherche pas de raisons, veux-tu? Gob Siffle
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 14:51

l'ignorance est la meilleure arme humaine...


Pourquoi je sort des phrases philosophiques moi ?

En fait, je n'ai pas assez précisé mon commentaire : il ne donnerait pas d'arme aux hommes ou aux autres races : une profonde haine il y a entre les HB et les autres races.
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Theris
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 14:54

Ah ça! Bah justement, il hait encore plus les autres HB que les autres espèces. Il aide donc les autres espèces-pas toujours.
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 15:04

le problème n'est pas vraiment qu'il haïsse les autres, mais que les autres race les haïssent : un homme-bête à découvert sur le territoire de l'empire c'est :

Buté par un tir
Purifier par un Prêtre (si tu vois ce que je veux dire...)
Mit dans un cirque
Emmené à Mordheim

Mais je n'oinflue en rien ...
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Theris
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 15:25

Plutôt que de t'expliquer, je vais te demander de relire l'historique: il y a dedans un mot qui devrait t'expliquer comment il s'y prend...
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Khazral
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Sam 15 Déc - 15:41

ach ja, abandonner... Le problème, c'est qu'une arme noire, sale est probablement jetée aux égoûts.

CQFD : Tu as raison, il envoie quand même des armes aux zom'
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Big Bubba
Émissaire de Gork
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Dim 16 Déc - 9:34

Allons, vous n'allez pas laisser notre ami Theris tout seul... Moi non en tout cas Gob Content Voici mon perso, c'est un héro également:


Lorsque le Seigneur de Guerre Skarsnik n'en était qu'à ses balbutiements en tant que meneur de troupes, celui-ci souhaitait ce démarquer des tribus avoisinante en amenant une nouvelle arme au combat... Cette arme était de dangeureuses et puissantes créatures caverneuses issues de spores de champignons, désormais nommées "squigs" par les hommes. Le Seigneur gobelin fît alors entraîner plusieurs peaux-vertes pour devenir des experts en contrôle de ces monstres... Pour ce faire, il délégua une petite escouade pour étudier les monstres des cavernes, leurs habitudes, mode de vie et tout ce qu'ils pouvaient noter...

Suite à quelques semaines, et bien entendu, à quelques morts de gobelins torp imprudents, les chasseurs gobelins firent leur rapport à leur chef... La société squig était bien similaire à celle des peaux-vertes ou des hommes, c'est-à-dire qu'il y avait une sorte de mâle dominant, un chef, un meneur... Il y avait bien sure quelques différences tout de même avec les peuples plus civilisés, par exemple, lorsque ce soi-disant chef mourrait, ou disparaissait pour une quelconque raison, le reste de la meute semblait devenir plus vulnérable, cherchant à survivre sans guide et surtout, contrairement aux autres peuplades, ne semblait pas s'entre déchirrer pour trouver un nouveau leader par la force... De plus, ce qui retint davantage l'attention des gobelins était l'ouïe des monstres qui semblaient être d'une sensibilité extrême, d'où leurs réactions exagérées vis-à-vis certains instruments de musiques, jusque là utilisé pour moner les troupes à la guerre...

Ce fesant, Skarsnik estima que son plan, suite à ces études, était prêt à être mis à l'exécution... Il réuni donc ses meilleurs chasseurs puis mena lui-même une expédition au plus profond d'une caverne bourré de squig, déterminé à trouver puis à tuer le meneur des squigs... Le groupe déboucha à l'intérieur d'une vaste pièce, où il trouvèrent un squig gigantesque, entouré de moultes carcasses et cadavres... Sur le coup, le chef gobelin fgea, puis une série d'idée noire et de plans machiavéliques s'enchaînèrent dans sa cruelle cervelle... Il improvisa donc un nouveau plan en incitant ses chasseurs à capturer cette monstruosité vivante... À l'aide de filets, de lances et d'étrange instruments de musique, le squig géant fut capturé... Plusieurs chasseurs furent tué ou perdu, mais Skarsnik n'en avait cure, il était ressorti, avec une pognée de chasseurs et, surtout, son nouveau jouet... La rumeur veut que ce squig soit devenu son animal domestique plus tard...

Lors du combat contre le chef de meute, plusieurs squigs avaient débouché dans la caverne central de leur chef, et ainsi, avait causé de fort lourds dégâts... Un des chasseurs gobelins avait ainsi été séparé du reste de l'équipe... Isolé, dans un labyrinthe mortel, le sous nommé Kopf Jägg, tenta de survivre... Son combat fut des plus pénible, restant, au tout début, trapu dans les ombres, n'osant pas sortir de l'abri des rochers... Les jours passèrent, la faim devenant de plus en plus inssoutenable... Peu à peu, lorsque les créatures semblaient dormir, il s'aventura hors des ombres pour gruger les carcasses et les restes des squigs...

Il vécu ainsi plusiurs semaines, sans pouvoir tenir le compte exect de son exil... Peu à peu, il remarqua que les monstres semblaient être de moins en moins nombreux, probablement l'effet domino du à la perte de leur mâle dominant... Il commença alors à s'enduir d'excrément de squig pour masquer son odeur et se mis à s'approcher davantage des créatures... Circulant davantage dans les cavernes, il se mis même à connaître assez bien les différentes galeries et couloirs de cette prison de roc... Puis, un beau jour, Kopf trouva même une sorti... Il se précipita alors à l'extérieur, mais si tôt sorti, un mal étrange le gagna, comme s'il n'avait plus sa place dans le grand air... Il retourna donc dans la demeure des squigs, puis y passa quelques jours, accroupi sur une roche, mijottant des idées noires... puis, un beau jour, ressorti, puis se mît à sulpter une perche, trois fois haute comme lui. Il ramassa ensuite divers bouts de métals trouvés dans la caverne, puis, à l'aide de plusieurs pointe de lance, fini par porter un trident caricaturalement dimensioné...

Rapidement, il se mit à traquer les monstres, puis peu à peu, à les domestiquer, ou du moins, à les diriger, à jouer les mâles alpha... suite à quelques jours, il devint des plus habile pour esquiver les machoires prédominante des créatures, les envoyer là où il le souhaitait, et même, à leur faire faire quelques besognes, tel la chasse... Un beau jour, il fût même le premier à manger sur les diversses créatures que les squigs rapportaient pour souper...

Les créatures plus ou moins sous son contrôle, les plans sournois d'un gobelin lui revint à l'esprit, puis il tenta de mener quelques raides sur des villages de fermiers et autres proies faciles... Une fois habitué davantage, il se mît à scillonner le Vieux Monde, à la recherche de pouvoir, de proies à déchiquettés et de trésors à conserver avarement...

Certains hommes racontent parfois avoir vu un gobelin cerné de squigs, foncant au combat semant le carnage dans les lignes ennemis... Mais jamais, jamais il ne semble rester avec une tribu peaux-vertes, comme si son mode de vie avait basculé en même temps qu'il avait changé celui des squigs...

KOPF JÄGG




Kopf Jägg est un grand chef de guerre et prend un choix de héro. Il ne peut être choisi comme général et il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires. Le coût de ses objets magiques est inclus dans son coût total.

Points: 124pts pour Kopf, 8pts par squig

Armes: Trident.

Armures: Armure légère.

Squig-O-Maniac, Aura du Chasseur, Vif Chasseur, Squigs Bondissants, Maître des Squigs, Squigs Domestiques, Haine des Nains, Immunisé à la psychologie.


OBJETS MAGIQUES


Trident du chasseur: Le trident qu'utilise Kopf n'a rien de magique, mais, il a vite appris que plus on est loin des machoirs des squigs, plus on est en sécurité. Le manche de son arme est donc démesurément long, lui permettant ainsi de contrôler ses monstres en toute sécurité, mais aussi d'atteindre ses ennemis des rangs arrières.

Kopf peut attaquer du 3e rang.


RÈGLES SPÉCIALES


Squig-O-Maniac: Ayant été élevé parmis les squigs, Kopf se trouve très limité au point de vu social, et, tout ce qui lui importe sont ses précieux monstres des cavernes, remarquant même rarement la présence des autres peaux-vertes autour de lui. Kopf ne peut en aucun cas être votre général, peu importe la valeur en commandement des autres personnages. Vous devez donc, au minimum, posseder un autre personnage pour inclure Kopf.

Aura du Chasseur: Bien que les humains et autres races intelligentes du Vieux Monde ne porte aucune attention à un gobelin quelconque comme Kopf, les animaux de toute sorte ressent cette aura domesticateur et bestial qui émane de lui, et ainsi, se montre hésitant à l'attaquer.

Les montures, les monstres (montés ou non) et les créatures tirant les chars doivent obtenir des 6 pour toucher Kopf.

Vif Chasseur: Lorsqu'il se retrouva seul au milieu d'une cavene grouillante de squig, Kopf fût obligé malgré lui, de développer des reflexes instinctuels hors du commun pour résister et survivre aux mortelles machoires de ceux-ci, et surtout, afin d'arriver à les domestiquer et à les contrôler.

Toujours à l'affut des moindre geste et des moindre mouvement de tout ce qui l'entoure, Kopf semble avoir un temps de réaction aussi rapide que l'éclaire, il frappe donc toujours en premier.

Squigs Bondissants: Kopf ne se sépare jamais de ses squigs domestiqués. Derrière toutes ces créatures qui bondissent en tout sens, le chasseur gobelin devient très difficile à viser aux tirs.

Kopf possède une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs et les projectiles magiques, et ce, tant et aussi longtemps qu'il y a au moins 5 squigs avec lui.

Maître des Squigs: Kopf est un chasseur hors paire, il peut très bien contrôler (dans la mesure du possible) plusieurs squigs à lui seul, les restrictions de troupeau (2 gobelins pour 3 squigs) ne s'appliquent pas. Kopf peut posséder jusqu'à une quinzainde de squigs(8pts par squigs), tant et aussi longtemps que ceux-ci se trouvent devant lui. De plus, les touches obtenues par des tirs sont réparties ainsi: 1-5 les squigs, 6 Kopf.

Squigs Domestiques: Bien que toujours aussi féroce, les squigs contrôlés par Kopf sont plutôt domestiqués que sauvages, ce qui les rend quelque peu plus fiable en combat. Si l'unité vien qu'à fuir, avant de se dispersser en tout sens, un test de commandement doit être effectué, si ce dernier est raté, les squigs se disperse normalement selon la règle squigs sauvages, par contre, si le test est réussi, les squigs fuiront en suivant leur maître chasseur tel des fantassins normaux.

Haine des nains, immunisé à la psychologie.


Calcul:

Coût de base: 8pts
CC: +3pts
F: +7pts
E: +9pts
PV: +6pts
I: +2pts
A: +14pts
Cd: -3pts
Gobelin de la Nuit: -6pts
Immunisé à l psychologie: +23pts
Aura du chasseur: +5pts
Vif Chasseur: +25pts
Squigs bondissants: +23pts
Trident: +6pts
Armure légère: +2pts

Voili voilou... J'espérais mettre un dessin, mais, je ne crois plus avoir le temps, j'ai une semaine chargée qui se dessine devant moi Gob Content
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MessageSujet: Re: [Concours en chaîne] Concours de personnages ouvert!   Mer 19 Déc - 17:04

A mon tour de participer, avec un personnage (tristement) célèbre, que d'aucuns reconnaîtront...


"Morgan est le dernier né d'une modeste famille de marchands de Marienburg. Promis à un avenir médiocre, il s'échappe rapidement de chez lui et fait discrètement irruption dans le milieu mercenaire des bas-fonds de la cité de Dantedorf, dans la Province de Talabheim.

Si son physique n'en fait pas quelqu'un de remarquable, son regard et sa langue acérés le sortent aussi souvent du pétrin qu'elles l'y mettent. Ce caractère particulier lui vaut une certaine popularité, dont il ne profite hélas jamais longtemps, car sous le masque du mercenaire de bas étage se cache un escroc patenté, sans aucune moralité, et aux ambitions démesurées. Les différentes arnaques et coups montés qu'il a imaginé ont souvent mal tourné, l'entraînant dans un nombre incalculable de rixes de taverne.

Il en résulte une grande résistance physique, pour un personnage d'aussi moyenne stature. Morgan a fréquemment dû jouer les cambrioleurs ou les assassins dans les quartiers huppés de Marienburg, et il a développé une bonne maîtrise des armes de jet en général.

Récemment engagé dans la bande d'un bandit marienburger influent, il s'est fait une petite réputation dans son milieu, et ses missions d'assassinat lui ont valu le surnom de "Morr" auprès de ses pairs. Toutefois, après un incident nocturne impliquant Morgan et les deux charmantes filles de son chef de bande, notre jeune archer a dû décamper la queue entre les jambes, emportant en tout et pour tout une bourse plutôt plate, un arc, une dague, ses sous-vêtements et la vertu des deux jeunes filles..."

Voilà ce qui se racontait avant que Morgan de Marienburg ne devienne un personnage beaucoup plus célèbre et
controversé. Vulgaire assassin, escroc ou bandit au grand coeur, voire héros pour certains, il est presque devenu une légende dans certains milieux autorisés.

Voilà maintenant ce que l'on raconte sur ses aventures :

Morgan commença par s'enfuir assez pitoyablement de l'auberge du Griffon du Sud où il avait pris ses quartiers avec les deux filles de Kurt l'Epine. Voyant que le bandit avait fait bloquer les issues de la ville par des hommes à lui, il décida de s'échapper par les égouts. Quelques minutes plus tard, il réapparaissait sur la place centrale, précédant de quelques secondes une trentaine de goules affamées qui terrorrisèrent la population de Dantedorf pendant une bonne semaine avant que la dernière ne soit enfin abattue par la garde.

Le jeune mercenaire en profita pour disparaître à nouveau, et c'est sous l'extravagante apparence d'un dévôt de Sigmar qu'il parvint à s'enfuir de la cité. Malheureusement pour lui, son hypocrisie le plaça à la tête d'une bande de flagellants, en route pour évangéliser la Tilée et l'Estalie. Arrivé dans un village assiégé par une grande bande de peaux-vertes, le groupe se rendit à la chapelle de Sigmar pour s'enquérir de la situation. Une heure plus tard, les flagellants emmenés par Morgan attaquaient le campement, ensevelissant des dizaines d'orques sous une avalanche de rochers. Hélàs, Morgan ne fut pas à la hauteur et son duel contre le chef des orques tourna court.

La petite armée dut battre en retraite et retourner au village, où les flagellants mirent Morgan à l'épreuve. Il retourna, seul, sur les lieux du combat, et en revint avec la tête du chef des peaux-vertes. Les autres abandonnèrent la place et le jeune homme accomplit ainsi un haut fait étonnament noble et désintéressé. Bien sûr, d'aucuns racontent que les orques avaient en fait déjà libéré la place à son arrivée, et qu'il s'était contenté de ramener la tête d'un peau-verte ordinaire, tué à grand peine... Mais ce ne sont que calomnies.

Par la suite, il partit à la recherche d'une puissante relique de Sigmar dans une sinistre forêt et pénétra, seul, dans une vieille tour emplie de maléfices, tandis que ses flagellants l'attendaient au-dehors. Quelques heures plus tard, les survivants rapportent avoir entendu les échos d'un duel interminable entre le mercenaire et un roi mort-vivant au sommet de la tour. Les témoins oculaires racontent que la créature le pourfendit pas moins de six fois de son épée rouillée avant de jeter son corps dans les douves. L'histoire aurait pu s'arrêter là... Et c'est ce que beaucoup prétendent...

Mais l'extraordinaire destinée de Morgan ne lui aurait pas permis de s'éteindre de façon aussi mesquine. Son corps inanimé fut englouti dans les eaux noires d'un fleuve souterrain qui communiquait avec les douves et rejeté dans la mer, où il rencontra Moebius, le demi-dieu des pirates et des marins, qui le ranima en échange de sa servitude éternelle. Transformé en Emissaire de Moebius, une puissante créature mort-vivante, il accomplit sa part du marché pendant une bonne semaine avant de la trahir et de se mettre à son compte. Les détails de cette partie de son histoire ne sont pas connus, mais on parle de combats épiques par-delà les mers, jusque dans les cités d'or de Lustrie, et d'accrochages avec des envoyés du redouté Seigneur Thanquol, le Prophète Gris le plus puissant des skavens.

Toujours est-il qu'après une relative période de calme pendant laquelle nul n'entendit plus jamais parler de lui, Morgan de Marienburg réapparut un beau jour à Dantedorf, et revint à sa vocation première : l'assassinat. Son premier contrat, assez personnel il est vrai, fut bien entendu Kurt l'Epine. D'autres suivirent, et désormais, loin des histoires de marin et du clinquant de la légende, il lui arrive d'officier lors de batailles rangées ou d'escarmouches, faisant parler la poudre et abattant les généraux ennemis...

Apparence : Morgan de Marienburg est un jeune homme de taille moyenne, aux cheveux longs chatains. Son physique n'a rien de remarquable, et malgré un goût vestimentaire prononcé, comme tous les Marienburgers, Morgan préfère porter des tenues sombres et assez discrètes. Rompu au maniement des armes de jet, il arbore un magnifique fusil du Hochland équipé d'une lunette de précision, une armure de cuir clouté, un petit bouclier rond qu'affectionnent les spadassins, ainsi qu'une longue dague à la ceinture, pour le combat rapproché. Bien qu'il n'ait pas spécialement une carrure impressionnante, il peut néanmoins encaisser plus de coups que son apparence le laisserait présager.

Morgan de Marienburg, le trompe-la-mort



M4 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd9

Morgan de Marienburg peut être choisi dans une armée de l'Empire, de Nains ou de Mercenaires et occupe un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun objet ou équipement supplémentaire et doit être joué tel que décrit ici.

Points : 118.


Equipement : Arme de base, bouclier, armure légère, long fusil du Hochland.

Sinistre réputation, Profil bas, Tireur d'élite, Caprice du Destin.

Sinistre réputation : Beaucoup d'histoires courent sur Morgan, y compris sur sa légendaire malchance, et les hommes du rang refusent catégoriquement de lui faire confiance, même si ce personnage haut en couleur excite leur curiosité.
Morgan ne peut jamais être le Général de l'armée, vous devez donc inclure au moins un autre personnage. De plus, il ne peut jamais rejoindre d'unité.

Profil Bas : Habitué à agir seul sur le champ de bataille, Morgan a appris à se mouvoir en silence, presque invisible dans l'herbe haute, ou à mettre à profit la moindre irrégularité du terrain pour se mettre à couvert. Profitant du vacarme causé par les soldats sur le champ de bataille, il fait son travail en toute discrétion...
Morgan compte à tous points de vue comme étant hors de vue pour toute unité tant qu'il n'est pas la figurine la plus proche de celle-ci, amie ou ennemie, à moins qu'il n'ait effectué une Marche forcée ou utilisé une arme de tir lors de son tour précédent.

Tireur d'élite : Morgan a appris, pendant sa carrière d'assassin, à viser les partie les plus vulnérables du corps de ses cibles.
Toute blessure causée par l'arme de tir de Morgan provoque la perte d'1D3 PV.

Caprice du Destin : Moebius n'a jamais pardonné à Morgan de l'avoir trahi et il se réserve le droit de l'exécuter. Au combat, il se produit toujours quelque chose d'inexplicable si Morgan devait être tué...
Lorsque Morgan perd son dernier PV, lancez 2D6 et un dé de dispersion (relancez en cas de 'Hit') : Placez la figurine de Morgan, à cet endroit, il revient alors en jeu avec un seul PV. Toutefois, l'intervention de Moebius a fréquemment des effets douteux sur sa santé mentale : sur un résultat de 4+ sur 1D6, c'est l'adversaire qui prend le contrôle de Morgan pour le restant de la partie. A la fin de la partie, si cette règle a dû être utilisée au moins une fois, c'est toujours le joueur qui n'en avait pas le contrôle au début de la partie qui remporte les Points de victoire pour les PV retirés à Morgan.


Calcul des points :

Base : 8
M : +0
CC : +3
CT : +6
F : +7
E : +9
PV : +6
I : +0
A : +7
Cd : +6

Capitaine de l'Empire : -3

Long fusil du Hochland : +20
Armure légère : +2
Bouclier : +2

Sinistre réputation : -15
Profil Bas : +20
Tireur d'élite : +20
Caprice du Destin : +20
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Dernière édition par le Lun 14 Jan - 11:38, édité 5 fois
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