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 Tactica Hommes-lézardsVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:50

De l'utilisation des téradons :


Les téradons sont les volants de l'armée hommes-lézards. Ils sont chevauchés par un skink et possède un profil unique pour le skink et le téradon. Les skinks sont armés de javelots leur permettant de tirer à l'occasion.

Points forts :

Les téradons possèdent une F4 et 3A qui les rend plutôt efficace au CàC. En effet, une escouade de 3 téradons peut infliger 9 attaques de F4, ce qui n'est pas négligeable vu leur rôle (cf "rôle des téradons"). De plus, n'oubliez pas leur règle d'attaque au passage qui permet de ne pas se faire rattraper en cas de fuite et de se rallier automatiquement, sans provoquer la panique chez les alliés (cf "règle d'attaque au passage").

Ne sous-estimez pas les javelots empoisonnés qui peuvent parfois être utile face à des petites unités de cavelerie légères, par exemple.

Note au passage: Les téradons ont une F4, or les javelots sont des armes dont la force est celle de l'utilisateur, donc vos téradons font des tirs empoisonnées de F4! Radical car ils otent -1 à l'armure (des cavaleries légères par exemple) blessent facilement, toucheront sur du 4+... Que du bonheur...

Points faibles :

Le principal point faible des téradons est leur Cd de 5 (compensé, certes, par le flegme). Loin du général, ils ne bénéficieront pas de son Cd et pourront être entravés dans leur actions à cause d'un test de Cd raté. Leur sauvegarde est faible (6+) méfiez vous des tirs ennemis en jouant avec les éléments du décor.

Utilisations :

Il existe plusieurs moyens d'utiliser les téradons en fonction de l'armée ennemie:

- face aux machines de guerre
Comme tous les volants, leur rôle est de venir détruire les machines de guerre en tuant les servants. Leur attaques de F4 peuvent venir à bout de servants nains récalcitrants, et à plus forte raison d'elfes

- face aux mages
Là encore, utilisation classique des volants comme chasse-magos. Mais méfiez-vous tout de même, car les téradons sont vulnérables à des sorts tels que boule de feu. et peuvent être ainsi mis en échec.

- Et sinon?
S'il n'y a pas de mages ou de machines de guerre en face, les téradons peuvent tout de même s'avérer utiles. En effet, leur impact au CàC n'est pas à négliger. Envoyez-les de l'autre côté des lignes ennemies pour pouvoir ensuite charger des unités de dos ou de flanc (souvenez-vous tout de même que, étant des tirailleurs, ils n'annulent pas les bonus de rangs en cas de charge de flanc). Ils peuvent résister face à de petites unités type cavalerie légère. N'oubliez pas que, s'ils ont chargés, ils peuvent utiliser leur règle de...

attaque au passage:
La règle fonctionne comme suit: le combat se déroule normalement, attaques des téradons puis ripostes de l'adversaire, puis on clacule le résultat du combat. Deux cas de figures alors:

- les téradons gagnent:
Dans ce cas vous devez signaler avant le test de moral de l'adversaire si vous le poursuivez ou si vous vous repliez en arrière. Tout dépend alors de la situation, mais il vaut mieux, la plupart du temps, poursuivre, car les téradons poursuivent sur 3D6 et peuvent rattraper des unités plus lentes. Cependant, observez si cela ne vous amène pas dans une position inconfortable type "embuscade". Vous pouvez aussi profiter de cette règle si l'ennemi a un bon Cd et risque de réussir son test de moral, pour ne pas éterniser un combat.

- les téradons perdent ou égalité: Dans ce cas, ils se replient automatiquement, sans test de moral, de 3D6ps à l'opposé de l'ennemi, qui ne peut en aucun cas poursuivre. Ils se rallient automatiquement au début de leur prochain tour et ne paniquent pas les alliés.

Note du Dahut :

J'avoue que pour ma part je préfère lors des attaques au passages TOUJOURS me replier... Pourquoi?
=> Engager dans un cac, les téradons ne disposent pas de la PU, ni des rangs, ni d'étendards.... Ils n'enlèvent pas les bonus de rangs étant en tirailleurs et n'ont un bonus de charge de flanc/dos, que s'ils sont 5, ce qui est rare...
=> La règle de retraite n'est valable que le tour où ils chargent, donc s'ils restent, ce sera jusqu'à la mort ou la fuite.
=> La plus part du temps l'attaque se fait de dos/ de flanc (pour ma part je la fait de préférence de flanc, cela évite de se chopper trop de répliques par la suite....) résultat même si vous fuyez l'ennemis n'est pas en mesure de charger vos téradons!!! (qui sont dans son dos ou son flanc) et doit se rabattre sur une autre cible tandis qu'au tour suivant vous pourrez alégrement recharger avec vos téradons cette unité voir même une autre!

Méfier vous cependant de cette fuite car elle peut amener vos téradons juste sous le nez d'autres unités de l'ennemis.... C'est d'ailleurs pour cela que les téradons seront plus efficace sur un flanc, comme une cavalerie légère, ou dans le dos...


Cette règle n'est effective qu'au tour où les téradons ont chargés.

L'interêt du champion chez les Téradons:

Outre le fait que le gaillard gagne une attaque pour 10pts, il présente également le même intérêt que le champion chez les Kroxigors... A savoir:
=> le défi! (explication chez les kroxigors ^^)
=> Viser: en effet c'est un champion! Vous pouvez donc attribuer ses attaques à une cible précise (au hasard, le magos planqué dans une unité!) avec ses 4A F4 il sera probablement à même d'éliminer sa cible sans trop peiner...
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:52

Les Kroxigors :

Kroxigors ou Saurus sur Sang-froid...

Voyons d'abord un peu leur valeur:
_Kroxigors= 174pts
_ 5 saurus sur SF= 175pts

Bref on est a égalité en terme de points... En terme d'efficacité on a d'un côté et de l'autre:
=> 9A F7 CC3, PU9, 9PV, save: 4+, M6
=> 10A F5 CC4 + 5A F4 CC3, PU10, 5PV, save 3+, M7

Première constatation: Les Kroxigors tapent plus fort!
Deuxième constatation: La PU est à peu près identique
Troisième constatation: Les Kroxigors ont plus de PV
Quatrième constatation: Les saurus ont une meilleure save
Cinquième constatation: Les saurus sont plus rapide
Sixième constatation: Les saurus ont plus d'attaques et touches mieux...

Conclusion :

_Les Kroxigors tapent forts et encaissent bien.... Ils sont donc parfait pour la lutte contre la cavalerie lourde et autres unités "lourdes".
_ Les saurus tapent beaucoup et "vite", ils sont donc parfait pour s'occuper des unités d'infanterie légère....

Vous l'aurez compris, ces deux unités se valent, leur rôle n'est cependant pas le même! Donc vous choisirez vos unités en fonction de votre liste!

Combien de Kroxigors doit-on mettre?

Une bonne question... Le minimum syndicale est de 3.... Ce qu'il y a de bien avec ce chiffre c'est que cela laisse une PU de 9... Donc en général en tapant sur de la cavalerie, les Kroxigors (dont c'est le rôle principal) auront souvent la PU (5 cavaliers= PU 10) après le retrait des morts... PU + peur... Vous connaissez la suite...
De plus ce format réduit de Kroxigors vous assure que tous pourront taper, y compris contre des unités ayant 4 figurines de face...
Par ailleurs, ce format réduit permet de diminuer les distances des roues, pratique pour manoeuvrer les Kroxigors, tout en permettant aux skinks d'écranter facilement...

L'autre solution souvent employée est le groupe de Kroxigor par 4...
Il sera moins manipulable, moins facilement écrantable, mais pourra encaisser une perte sans perdre en efficacité.... De plus il aura une PU de 12 franchement impressionante pour de la cavalerie lourde qui ne les aimera pas du tout...
Ils pourront même s'amuser à charger de face là-dite cavalerie en alignant pas moins de 12A F7, ce qui devrait la mettre à plat assez rapidement...
Cette option coûte cependant plus chère, et laissera dans certains cas un Kroxigors dans le vent sans qu'il puisse taper...

Quel est l'intérêt de l'Apu-Kroxigor?

Si je vous dis, j'ai 4A F7 et 3PV.... A quoi vous penser en priorité? A un seigneur non? Et oui, la plus par des seigneurs ont 4A, 3PV et souvent une arme lourde ou un OM qui passe leur force à 7....
Mais en l'occurence le seigneur coûte souvent plus de 200pts...
L'Apu kroxigor coûte seulement 78pts.... A peu près 3 fois moins que n'importe quel seigneur bien équipé...
Sa save à 4+ combiné à son E4, le rende relativement résistant...
Bref mettre un Apu-Kroxigor dans vos Kroxigors c'est rajouter un personnage à votre armée.... Car même s'il ne peut quitter son unité, il peut lancer/relever des défis!!!

Défi et Apu:

A part les seigneurs du chaos, les Exaltés du chaos, les assassins Elfes noirs et les seigneurs elfes, aucunes figurines n'a de cc de 7 ou plus.... Résultat votre Kroxigor fera 4A qui toucheront sur du 4+...
Il passera ainsi 2 attaques qui blesseront sur du 2+.... Et en face il y aura au mieux une save à 5+ (s'il y a une save à 1+ en face) et une éventuelle invulnérable...
Bref 2PV de perdu... Vous pouvez tuer un héros comme ça.... (pourquoi je pense au porteur de GB moi? Tout simplement parce que si le gaillard porte une GB il a souvent une save moins bonne, et si elle est magique il n'a aucun OM de protection!)...

Bref vous avez dès lors un tueur de perso dans votre unité de Kroxigors si vous décidez d'emporter avec vous un Apu...

L'avantage de l'Apu dans l'unité

Mais ce n'est pas fini... Imagninez... Vous vous êtes fait chargé... Vous n'avez pas d'Apu.... L'ennemi tape: son unité vous inflige 2blessures, et son personnage vous en inflige 2 aussi.... Vous avez peru 1 Krox et 1PV.... Il vous reste donc 6A à faire...
La même situation, mais vous avez un Apu... L'apu défi le personnage... Il se prends 2blessures.... Son unité inflige 2 blessures aux kroxigors...
Conclusion vous avez perdu 2 blessures sur un Krox et 2 sur l'Apu... Mais vous avez: 10A à faire! Soit 4 de plus que précédemment! (tout ça pour la bagatelle de 20pts! C'est cadeau non?)

Mettre un Apu dans une unité de 3 Kroxigors me semble indispensable... Par contre, mettre un apu dans une unité de 4 me semble un peu exagéré... Et cela commence à revenir à chère l'unité... Cette formule est donc selon moi à réserver aux grosses parties...
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:53

Comme toute unité, les Kroxigors fonctionnent mieux en tandem avec une unité... Voici les unités stars avec lesquels ils vont:

kroxigors et Nuées :

Cette combinaison n'a rien de compliquée... Elle consiste à engluer une unité avec les nuées puis à la charger de flanc avec les Kroxigors...

Kroxigors et saurus :

Cette combinaison est une variante de celle avec les nuées, bien que plus incertaine car elle suppose que les saurus résistent à la charge, elle est aussi plus puissante du fait même de l'impact des saurus... De plus elle coute tout aussi chère.... (4 nuée= 240pts, 16 saurus étendard, musicien=222pts)

Notez que dans ces deux cas il faut placer ses Kroxigors légèrement en retrait de l'unité de réception à chaque fois et ce afin d'éviter que ce ne soit les Kroxigors qui aient à réceptionner la charge....

Kroxigors et skinks :

La combinaison la plus courante, elle offre des choix multiples:
=> Utilisation des skinks en écran contre les tirs sur les Kroxigors, la règle d'écran skink permet ensuite aux Krox de charger à travers l'unité...
=> Utilisation des skinks en appât afin de pouvoir faire charger les Kroxigors dans une situation favorable (le flanc ou le dos)

Kroxigors/Kroxigors :

Une technique redoutable mais risquée qui consiste à charger avec 2 unités de Kroxigors, dont une de flanc.... Elle est risquée car elle nécessite que les kroxigors chargent en même temps (et surtout ne se fasse pas charger) pour être pleinement efficace...

Kroxigors et stégadons :

Placez ces deux unités sur un flanc, et ne vous en occupez plus.... Ces deux unités font un travail formidable ensemble si elles arrivent à charger et elles affolerons l'ennemi sur ce flanc, vous libérant l'autre flanc en général pour porter votre attaque...

Unités antinomiques des Kroxigors :

=> Les Sang-froid: concurrence de coût et de choix de spéciale... En général on ne voit dans une armée que l'un ou l'autre, rarement les deux... Une telle combinaison fonctionnant assez mal...

Notez que les Kroxigors aurons de toute façon leur place sur le flanc de quelque chose.... Car c'est ainsi qu'ils fonctionne le mieux (flanc de l'unité ou flanc de l'armée) il faut concevoir les Kroxigors comme des sortes de "détachements" en beaucoup plus effrayant!
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:54

Les saurus sur sang froids :

Comme on l'a vu précédemment dans la partie concernant les kroxigors, en therme de points les deux unités se valent... La principale différence se plaçant dans l'utilisation de ces unités...

Je rappellerai donc vaguement que les SSF sont des unités destinés à frapper l'infanterie en priorité... En effet ils alignent un nombre d'attaques de F5/4 impressionnant et tout à fait propre à s'occuper de tel régiment...

Combien de SSF?

Les SSF gagneront à être jouer comme les chevaliers du chaos... Ils sont aussi cher et aussi puisant (ou presque) ce qui est parfait... On aura donc tendance à les jouer par 5 ou 6 le front de 6 permettant d'optimiser le nombres de touches à l'impact tandis que le groupe de 5 permettra d'économiser quelques points utile ailleurs...

Le Kurak dans les SSF quel intérêt?

On peut également adjoindre à une unité de 5 SSF un kuraq (voir un Kuraq kaq) qui donnera un punch impressionant à l'unité....
Deux options d'attaques sont alors possibles:
=> Augmenter encore le nombre des attaques de F5 (mettre le cimeterre respendissant)
=> Augmenter la puissance de frappe de l'unité (mettre une arme lourde ou l'épée ardente de Chotec)
Ne perdez pas de vue que l'arme lourde coûte moins cher et permet d'utiliser les OM pour ajuster encore votre unité.... (bouclier du bassin miroitant, venin du crapaud luciole, statuette malveillante pour épauler les magiciens, Tête funeste pour les défis....) ou tout simplement d'économiser des points....

De manière général je conseille de mettre une arme lourde à votre Kuraq...
Personnellement j'éviterais de mettre un kuraq kaq dans l'unité afin d'éviter d'en faire une cible trop évidente pour les tirs... Cependant si je devais le mettre j'opterais surement pour la très bonne combo cimeterre/bouclier mutilateur/marque de sotek, hisotire de délivrer encore plus d'attaques à une infanterie déjà malmenée...

Options des SSF

Vous pouvez ajouter une bannière à votre unité... Celle-ci lui permettra de gagner avec plus de marge ses combats provoquant des fuites plus facilement....

Le musicien n'est pas à proprement parler indispensable au vue des capacité de Cd que recèle le flegme..... De plus ce sont 10pts que vous pourrez utiliser à autre chose....

Quand au champion, il n'a d'intêret que pour les éventuels défis (voir l'explication avec les kroxigors) ou pour augmenter encore le nombre d'attaques... (une unité de 5SF champion, KK avec l'équipement précité infligeant: 20A F5 et 6A F4....) Mais ce sont 20pts que l'on peut utiliser bien mieux...

Un petit test pour le plaisir

Une unité de 6 SSF avec étendard coute: 230pts....
Une unité de 20 épéistes impériaux avec étendard et musicien coute: 130pts (environ)

Les SF chargent, effectuent: 12A F5 et 6A F4....
Les attaques F5 touchent sur du 3+ (CC4 contre CC3) ce qui fait: 8 touches F5
Les attaques F4 touchent sur 4+ soit: 3 touches F4...
Ce qui nous fait: 6,66 blessures (F5) et 2 blessures (F4)
Il y a alors 6,66 save à 6+ et 2 à 5+.... soit: 7,99 morts...

Avec 8 morts, il n'y aura pas de répliques... l'étendard passe les points à 9... Le régiment quand à lui a: 3(rangs) + 1 (étendard) soit 5pts... Test de Cd à -5.... (personne n'a la PU: 20 épéistes moins 8=12... 6 SF égal PU12...)

Si les saurus chargent de flanc c'est encore pire!!!! En effet, ils bénéficient alors d'un bonus de +1 (soit 10 en résolution) et en face seul demeure la bannière ce qui fait un test de Cd à -9...

C'est assez parlant non?

Encore faut-il que vos SSF chargent... Qu'ils arrivent intact à l'impact et qu'il n'y ai pas de personnage trop puissant dans l'unité cible... (Style: Seigneur de Khorne heaume des yeux innombrables, arme lourde qui fera ses 6A F7 avant vous.... )

Eviter les charges douloureuses

Heureusement il existe quelques moyens pour se prémunir de ce problème... D'abord bien entendu, il y a le personnage rejoignant l'unité comme vu plus haut...
Ensuite il y a les bannières... Il en existe 4 accessibles aux SSF seuls certains sont susceptibles de VRAIMENT intéresser les SSF...

=> Totem béni de Huanchi:
La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce qui permettra souvent des charges bien pratiques....
Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente") consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous profitez alors de votre bannière pour concrétiser la charge....
Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvre de contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le flanc d'une unité ennemie et tournez vous vers son flanc.... Déclenchez alors avec délectation votre bannière pour charger de flanc pendant votre phase de magie...

=> Etendard du soleil de chotec:
Vous allez affronter une floppée d'arquebuse, d'arbalète et de tirs en tout genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage (relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5 ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile....

=> Bannière de guerre:
Un grand classique... Dans votre armée à part les SF seuls les GdT peuvent avoir une bannière magique... Et ils prendront souvent l'étendard de chotec pour se protéger et protéger le PMS.... La bannière de guerre aidera bien vos SSF lors des charges contre des adversaires un peu plus corriaces...

=> Bannière du jaguar
Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intêret est d'être "sur" de rattraper vos adversaire afin d'avoir à éviter de vous retapez tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....
Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénient, emmenant facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...

Maintenant que nous avons vu comment se compose cette unité intéressons nous à la façon de la jouer....

L'amener au corps à corps:

Tout adversaire un tantinet expérimenté sait combien les SSF font mal... Ne croyez donc pas qu'ils pourront s'approcher impunnément de l'ennemi sans se faire tirer dessus... Pour remédier au problème la save à 3+ et l'E4 ne suffisent pas... La méthode la plus simple et la plus efficace, c'est de faire comme avec les Kroxigors... Ecrantez les avec vos skinks... avec leur mouvement de 12 ils ne ralentiront pas trop (pour ne pas dire pas du tout) les SSF... Seul inconvénient de la chose... Pensez à écarter votre écran de tirailleurs avant de charger!!! (notez que le si pratique totem d'Huanchi permet de contourner ce problème puisque pendant votre phase de mouvement vous vous positionnez et que vous chargez uniquement à la phase de magie!!)

Gagner le corps à corps

Vous avez pu le voir cela ne pose pas trop de problème surtout si vous chargez de flanc (voir de dos!) cependant vous pouvez encore améliorer vos chances de réussites en ayant intégré dans votre unité un personnage...
Un autre élément décisif est la charge combinée.... Elle se fera fréquemment avec un stégadon qui apportera encore ses touches d'impacts au nombre d'attaques faramineux des SSF...
Les autres candidats sont les Kroxigors qui seront très appréciables si votre cible est un peu coriace (Brise fer, chevaliers impériaux, bretonniens ou du chaos) ou une deuxième unité de SSF...

Ou déployer mes SSF?

La meilleure solution est encore de les déployer sur un flanc, c'est là ou ils auront le plus de chances de pouvoir se glisser sur les flanc des autres unités... Ca parait être une évidence, mais bon sait-on jamais....

être cohérent dans mon armée

On a tout intérêt à être cohérent dans son armée, on ne le répètera jamais trop...
Les SSF ont pour inconvénients principaux:
=> être chers donc peu nombreux
=> Ne pas aimer les machines de guerres
=> être trop rapide ce qui incite certains joueurs à les lancer dans les combats trop rapidement et loin de toutes unités de soutien....

Autant sélectionner des unités qui pourront bien épauler vos SSF si vous les sortez... L'idéal est d'avoir une pléthore de skinks afin de bien les écranter et de tendres des pièges pour pouvoir exposer les flancs adverses à vos charges de SSF...
Les nuées seront aussi assez symphatique puisse qu'elles retiendront longtemps kles unités susceptibles de nuire au SSF...
Dans les unités spéciales les Téradons sont particulièrement conseillés, leur excellent mouvement leur permettra de suivre les SSF et ils pourront s'occuper aisément des machines de guerres...
D'autres unités de SF seront également appréciables (plus à mon sens que des Kroxigors dans ce cas là...) Qui à la bannière de pan t'es mort??? Dilem affreux pour votre adversaire non?
Dans ce type de liste les salamandres ne sont plus franchement indispensables... Vous serez rapidement au cac avec des unités spécialisées dans la destruction d'infanterie (le rôle tradditionnel de la salamandre) un stégadon aura par contre tout à fait sa place, il attirera les tirs qui ne seront pas infligés alors à vos SSF et fera des charges combinées effroyables....
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:56

Le stégadon :

Généralités :

Cette bestiole est plutôt en voie de disparition sur les tables de jeu!
j'espère que grâce à moi vous reprendrez un peu confiance en lui!!
En terme de jeu il est vrai qu'il n'a pas sa place en premier choix d'unité rare face aux salamandres mais à partir de 2000-2500pts il devient pour moi une pièce maîtresse d'une bonne tactique HL!
Son rôle est plutot simple, il faut réussir à tapper.

Inconvénients du stégadon :

Il réussira sûrement à arriver au corps à corps face à du chaos, du CV ou autres armées bourrines et réduites en tir mais là ou le problème se pose, c'est qu'il ne supporte pas du tout les armées de tirs!!

En général, dans le format à 1500pts, il fait un tour de tir, deux des fois mais il est rare qu'il arrive aux corps a corps! Etant une grande cible, il est évident que les tirs sont concentrés sur lui!
Il craint beucoups les tirs de balistes et de canons car le 1D3 blessures fait vraiment tres mal et les F6 ou plus reduisent l'intéret d'une endurance de 6!
Pour ce qui est des tirs des arcs, c'est que du bonheur, ils ne font rien, et de plus avec la répartion quand c'est les skinks qui prennent c'est une svg a 2+ derrière donc...!

Le stégadon en charge :

Pour ce qui est du corps à corps en lui même, quand il charge il prend une grosse option, le 1D6+1 touches de F5 en charge + 4 attaques F5 + 5 Attaques de skinks, je connais pas beaucoups de truc qui arrivent à tenir(sauf les élus du chaos bien sur!!)

En général pour s'assurer la victoire il faut le faire charger avec quelque chose qui peut l'aider à gagner le combat (des saurus avec 3rangs par exemple) le must etant bien sur la charge de flanc ou de derriere qui permet de s'assurer la victoire à 95/100%!

Le stégadon chargé!!!!??

Par contre quand il se fait charger, son impact est bien moindre!
Toutes les troupes voulant le charger doivent tout de même réussir un test de commandement qui permet de temps en temps de le sauver!
S'il se fait charger, tout dépend de qui il s'agit!
Une unitée de 16 lanciers elfiques par avec un avantage de +5 au corps a corps ce qui n'est pas vraiment significatif du fait de sa tenacité, une charge de DO ne porte cette avantage qu'à +1 (la PU) mais la force de 7 fait vraiment mal au stégadon!
Donc en général, quand le stégadon se fait charger, il part avec un gros désavantage mais la tenacité avec la flegme peut facilement lui permettre d'engluer un CC pendant 2 ou 3 tours!
Ce qui est décevant c'est qu'il peut perdre le corps à corps et son mouvement de 6 ne lui permet de ne fuir qu'avec 2 dés, donc ca fait vraiment louche quand un stégadon se fait détruire par des gobelins!!

Jouer le stégadon :

D'un point de vu stratégique, il existe 2 façons de jouer le stégadon... La première et la deuxième ^^...
Bon plus sérieusement, soit vous le jouez de façon offensive, soit vous le jouez de façon défensive....

Voyons donc comment il se comporte...

Stégadon! En avant toute!

Le stégadon jouez en offensif à tendance à être déployé sur le flanc de vos lignes...

L'idée est simple... L'avancer très rapidement pour l'amener le plus vite au cac... En le faisant charger bien sur...
Il aura ses chances face à de petites unités mais ne croyez pas qu'il s'en sortira tout seul face à un pavé de 16.... Malgré ses touches d'impacts ses attaques et tout et tout... Le gaillard part avec en face +5 à son combat (rang + PU = bannière) il faudra donc que le stégadon face plus de 6 pertes pour avoir ses chances d'emporter le combat du premier coup...
Et rien n'est moins sur...
Dans l'idéal face à une unité de 16 il faudrait que le stégadon face 9 pertes, il gagne ainsi la PU +9pertes soit: 10... tandis qu'en face il y aura 3 rangs un étendard... Une perte de 6 points donc qui provoque la fuite automatique de l'unité... Si le stégadon ne fait que 8 pertes, il aura 8pts et en face il y aura alors un test à -4... C'est tout à fait faisable si le général et la bannière sont dans le coin... Et si le stégadon ne fait que 7 pertes il a 7points tandis qu'en face l'unité à la PU et donc perd de seulement 2pts... Le test de Cd à 6 ou 7 qui s'en suivra ne garanti pas du tout la fuite....

Il est donc tout à votre intérêt de le faire charger de concert avec une autre unité... Comme vous le jouez de façon offensive, il vous faut une unité rapide, qui joue sur les flancs...

Avec qui doit charger le stégadon?

Vous avez 3 solutions:
=> Les saurus sur sang-froid
Vous maximiserez les touches de F5... De quoi laminer un pavé d'infanterie... Les saurus vous apporte la si pratique bannière, quelques touches de F5 bienvenues et une augmentation de la PU....

=> Les kroxigors
Leur mouvement identique à celui du stégadon en font leur allié naturel.... Ils iront au même rythme et voilà un flanc ou votre adversaire aura toute les peines du monde... La charge combinée est destructrice sur la cavalerie et fera également passer un mauvais moment à l'infanterie...

=> Le Kuraq kaq sur Carnosaure
Vous voilà à la tête d'une PU de 14 avec la terreur... Le KKC bien équipé maximisera de même le nombres d'attaques de F5 épaulé par le carno et ses attaques de F6... Encore un flanc ou votre adversaire ne se mouillera pas trop...

Bref le stégadon bien accompagné est un flanc ou l'on ne vous embêtera pas...

Viens par ici que je t'attrape

Jouer le stégadon sur la défensive ne signifie pas: je mets mon stégadon au fond et je tire... Ce serait stupide et gâcher son potentiel réel...

Le stégadon joué sur la défensive consiste à jouer le stégadon en contre attaque... Il s'agit donc de placer votre stégadon légèrement en retrait de votre troupe principale....Celle-ci devra recevoir les charges de l'ennemi pour que votre stégadon puisse contre-charger à votre tour...

Voici la théorie...

Pour la pratique comment faire?

Votre stégadon à tout intérêt à être aux centres de vos lignes (et non sur les flancs)... Vous le jouez légèrement en retrait...

Qui va réceptionner la charge?

=> Les nuées:
Au moins vous êtes sur qu'elles resteront sur place... Le hic c'est que votre stégadon va charger mais l'adversaire fera des blessures (faciles) sur la nuées pour éviter de trop gros écarts de résultats....

=> Les Saurus:
Un régiment de 16 pourra retenir une "petite charge", le pavé de 20 est nettement mieux... Si les saurus ont en plus la marque de Queltz c'est nickel... Si la GB est dans le coin, c'est de mieux en mieux... Et si c'est un slaan qui la porte la coupe est pleine!

=> Les gardes du temples:
Le must du must... Avec le slaan tenaces et la GB ils resteront sur place.... Faites contre charger votre stégadon et c'est bon, votre régiment est débloqué... Rien (ou presque) ne saura alors l'arrêter... (je me suis ainsi farcis 7 chevaliers élus de Khorne avec seigneur de Khorne dedans...)

Comment faire pour que votre stégadon soit bien placé?

Le truc est tout simple:
Au premier tour vos saurus font une marche forcée et avance de 8ps... Le stégadon ne fait que 6ps et tire à la baliste (profitons en!)
Au deuxième tour.... rebelote... ainsi votre stégadon est en retrait de 4ps par rapport à vos régiment de saurus (le mieux c'est de l'avoir coincé entre un régiment de saurus et les GdT)
En général, c'est à ce moment que vos unités se font chargées... Si ce n'est le cas, c'est vous qui chargez au tour suivant... Vos saurs font alors 8ps... (en charge) tandis que les stégadon en fait 12... Tiens... N'étais je pas à 4ps derrière les saurus??? Et oui! Votre stégadon charge exactement à la même distance que vos saurus!!! Génial non?

Profil bas

Comme Isotope- l'a dis le stégadon n'aime pas les tirs de balistes et canons.... Je nuancerais cependant une chose.... La répartition des tirs s'applique aussi aux tirs de balistes et canon... Bref le tir de canon qui visais votre stégadon va peut être décapiter un skink et ne pas toucher au stégadon!!! Pensez-y!!!

Mais bon la meilleure solution reste le profil bas... Si vous le jouez en offensif cherchez le flanc ou il pourra profiter de couverts... En défensif c'est plus délicat mais bon... On fait ce que l'on peut...

Ne perdez pas de vue que la meilleure chance de survie du stég c'est en présence d'autres grandes cibles...

Ainsi à 3000pts je n'hésite pas à aligner: un stégadon, un carno et un slaan...

A votre avis... Sur qui tire-t-on en premier?

La liste des choses à ne pas oublier:
-immunisé à la panique
-les tests de terreur ou peur
-la baliste pas après une charge ratée ou une marche forcée
-il faut absolument qu'il charge!
-les javelots des skinks
-attention à la banshee
-attention aux tirs de balistes et canons
- Répartitions des tirs de canons et balistes
-jouez-le contre des squelettes et zombis il fait vraiment très mal!
- Les gobelins et skavens ont vraiment horreur du bestiaux...
- Si on lui tire dessus, on tire pas sur le reste de vos troupes ^^
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:56

Les salamandres :


Pourquoi prendre des salamandres?

Les raisons pour sélectionner les salamandres sont nombreuses... Voyons donc les avantages de ces charmantes bestioles:

=> Tirailleurs (donc marches forcées autorisées en permanence, champ de vision à 360°)
=> Peur
=> PU montant jusqu'à 18
=> touches automatiques
=> Mouvement de 6

Et maintenant les inconvénients:
=> Cd de 5
=> tellement puissante que prises pour cible très vite

Généralités :

Les salamandres possèdent une puissances de feu extraordinaire... La portée de leur tir est de 15ps... Du fait que ce soit des touches automatiques, elles peuvent se permettre de se déplacer et de tirer sans que cela ne gêne en quoique ce soit leur efficacité...
Cela leur laisse donc une portée de 21ps... Cela reste très honorable...
D'autant plus que pouvant se déplacer et tirer sans crainte, elle peuvent reculer au fur et à mesure que l'ennemi approche, prolongeant le pilonnage....
Elles infligeront un dés d'artillerie touches par salamandres... Ce qui peut nous faire entre 0 (3 mis fire! ) et 30 touches (3 10 )... Celles-ci sont des touches de F3 infligeant -1 à la save et enflammées...

Sur qui tirer?

Compte tenu de ces éléments, on peux chercher les meilleures cibles pour elles...

=> ce sont des touches automatiques: elles sont donc efficaces contre les persos isolés et les unités en tirailleurs (les volants également donc...)
=> F3 donc utile contre les unités faiblement endurante (elfes, humain, tirailleurs, volants, magos, cavalerie légère....)
=> -1 à la save donc les unités faiblement protégée (infanterie légère, elfes, cavalerie légère, volants, tirailleurs, magos)

L'un dans l'autres ces cibles privilégies sont donc toujours les mêmes:
=> infanterie légère faiblement protégée (troupes de tirs entre autre)
=> Cavalerie légère
=> unités de volants
=> Magos isolés
=> nuées/unités indémoralisables sans armures
=> tirailleurs (éclaireurs)

Donc ces charmantes bestioles sont parfaites dans la lutte contre l'infiltration et contre les pavés d'infanterie

Evidemment une telle puissance fait peur... Les salamandres seront donc souvent prises pour cibles de tirs ou de charges...

Les salamandres faces au tirs...

Les salamandres possèdent plusieurs "niveaux" de protection contre les tirs...

D'abord elles sont en tirailleurs ce qui diminue les chances de les touchers... D'autant plus que ces troupes de tirs seront souvent à portée de tir de vos salamandres qui s'en débarasseront d'un crachat dédaigneux ... Donc elles auront tendances à tirer à distance afin de vous éviter... Combinez la longue portée et les tirailleurs et vous constaterez que la plus part des tirs ne toucheront que sur du 6+...

Ensuite la répartition des touches: Et oui elles sont réparties aléatoirement entre les skinks et les salamandres...
Ceci est tout à votre avantage sur les tirs de F3 mais devient plus problématiques sur les tirs de F4 ou plus...

En effet la répartitin se fait comme suit: 1-4: salamandres, 5-6 skinks...

Face aux tirs de F3... Cela est favorable... Car non seulement les touches se font sur du 6+, mais en plus il faudra blesser ensuite sur du 5+ (sur les salamandres) puis passer la sauvegarde à 5+... Bref cela devient très délicat de faire de vrais domages aux salamandres sans concentrer une quantité de tirs importantes...

Par contre les tirs de F4 (ou +) deviennent plus désagréable... Puis qu'ils blesseront les salamandres sur du 4+ (voir 3+:2+) et la save ne sera plus qu'à 6+ (voir inexistante)...
Le fléau des salamandres au tirs sera donc essentiellement l'arquebuse et la baliste à répétition....

Mais bon les tirs de F5 ou plus ce sont ceux des machines de guerres le plus souvent... alors s'il tire avec sur vos salamandres cela laisse le champ libre aux Krox, etc...

je ne parle pas des skinks qui s'ils se prennent un tirs, ne se relèveront surement pas....

Les salamandres au cac

Etant en tirailleurs, les salamandres ne seront jamais prises de flancs ou de dos... C'est déjà un point important...
De plus étant en tirailleur c'est vous qui réalignez les skinks/salamandres!

Ceci est un atout formidable! Car dès que le corps à corps est engagé vous placez vos 3 salamandres au cac et vous planquez vos skinks derrière celle-ci afin d'éviter qu'ils ne se fassent taper....
En effet votre adversaire peu autrement profiter d'eux pour les taper et gagner des points de résolution de combat et diminuer votre PU... (skinks: CC2 donc touché sur du 3, E2 donc blessé sur du 3... Pas d'armure... Salamandres: CC3 donc touchées sur du 4, E4, donc blessée sur du 5 armure à 5+...)

Point de règle sur les salamandres au cac

Vous pourrez donc sans trop de problème résister aux charges de tirailleurs un peu imprudent (enfin je parle pas des dryades ni des danseurs de guerres... ) ou même de cavalerie légère...
De plus à l'occasion leur bon mouvement leur permettra de se joindre à un cac pour soutenir les saurus en chargeant une unité de flanc par exemple... (elles apporteront alors un bonus de +1 de charge de flanc, et une PU de 18 avec la peur qui pourra faire fuir l'adversaire!!!!)

Ou jouer les salamandres ? :

Les salamandres sont efficaces contres les infiltrations, les tireurs, et les pavés d'infanterie faiblement protégé....

Leur position privilégiée pourrait être à l'arrière des lignes pour éviter les débordements etc... Mais ce serait gacher leur potentiel de tirs...

Le mieux encore c'est de jouer sur les deux plans...
Une solution pour cela c'est de les mettre à l'arrière des lignes juste derrière les nuées... Celles-ci ne bloquant pas les lignes de vues, les salamandres pourront remplir leur rôle tout en étant e mesure d'intervenir rapidement à l'arrière et ce sans affaiblir la ligne de défense...
L'autre possibilité consiste à les déployer sur un flanc, là ou se trouve le plus souvent les troupes comme la cavalerie légère...
Bien entendu un mixte des deux peut être fait ^^.


Comment jouer les salamandres?

Il faut jouer les salamandres à l'acharnement... Bref... Sélectionnez une cible et tirez dessus jusqu'à sa destruction....
Commencez par les troupes les plus dangereuses... Les plus pénibles (les salamandres par exemple ) ce sera souvent les volants et la cavalerie légère en priorité, car ces unités on la facheuse tendance à bloquer les marches forcées et à venir taquiner les chamans tout en harcelant les flancs...

Cependant quelques exceptions sont à noter... Si un magos est à portée de tirs et que vous pouvez le prendre pour cible, faites le! (j'ai même tuer un magos du chaos malgré son E4 et son armure comme ça!)

De même si une unité ennemie passe derrière vos lignes, bloquant vos marches forcées et menaçant vos arrières (le chaman skink planqué dans ses bois pour lancer 2nd signe et sa comète!!!! ) occupez vous d'elle de façon prioritaire... car après tout le mouvement reste le plus important dans un jeu de stratégie....
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:57

Les Kurak et Kurak Kaq :

Comment jouer votre Kuraq saurus?

Notez que j'utilise le terme Kuraq par soucis de simplification, de manière générale je dirais K pour kurak et KK pour Kurak Kaq il est évident que les réflexions fonctionnant pour le K sont valables également pour le KK....

Il existe 3 façons de jouer votre Kuraq saurus:
=> le kuraq sprinter (KS)
=> le kuraq enrégimenté (KE)
=> le Kuraq monté (KM)

Il va donc vous falloir réfléchir dans un premier temps au type de Kurak que vous souhaiter jouer, ou au type d'armée que vous jouez... Car ceci a une influence sur cela...
Une armée essentiellement composée de régiment saurus, skinks et de kroxigors aura peut d'intérêt à intégré un Kurak monté de même que le Kurak enrégimenté sera inutile dans une armée full skinks/chevaucheurs de SF...

Jouer le Kurak Sprinter

Equipement du Kurak sprinter :

Rappelons d'abord le principe du Kurak Sprinter.... Le Kurak Sprinter est un kurak qui possède de base l'équipement suivant (équipement minimum): arme lourde + amulette du guerrier jaguar...
En général il possède les améliorations suivantes:
armure légère, bouclier, marque de Sotek...
Ensuite suivant les points, les goûts, les armées, que ce soit un K ou un KK, il peut recevoir:
=> Marque de Queltz et/ou de tepoc et/ou de Tlazcolt (bien que je déconseille celle-ci) et/ou de Tzunki (le but de celle-ci étant de traverser là rivière là ou on ne vous attendait pas...)
=> Bouclier enchanté, aura de Queltz, collier de Glyphe

Principe du Kurak sprinter

Le principe est simple: avoir un personnage isolé (donc très mobile) très rapide (18ps) disposant d'une importante F7 qui permet entre autre de détruire les chars...
Ce personnage est quasi répétitif dans toutes les armées HL...
Il aura pour fonction: chasser les machines de guerre, les personnages isolés, la cavalerie légère, les volants, la cavalerie lourde et pourra suivant son équipement également se frotter à des monstres comme les griffons, les manticores, les Hydres voir les dragons...
Etant une figurine isolée rapide, il dispose d'un champ de vision à 360° qui en fait également un bon "protecteur"...
Votre kurak sprinter sera redouté à juste titre... Il vous appartient de le protéger...
Débrouillez-vous pour qu'il soit aussi souvent que possible à moins de 5ps d'une de vos unités ayant 5 figurine au moins afin qu'il ne puisse être pris pour cible par les tirs adverses que s'il est la figurine la plus proche... cela rallongera son espérance de vie... (votre adversaire n'hésitera pas à tirer sur lui avec une baliste ou deux s'il le peut... Surtout s'il dispose de relance grâce au 2nd signe d'amul ou autres....)
Manipulez le bien pour faire en sorte qu'il ait un champ de vision aussi dégagé que possible que l'unité que vous convoitée ne puisse fuir sa charge en se cachant derrière quoique ce soit...
Les charges suicides sont autant que possible à éviter, il est trop utile pour le perdre futilement...
Pensez bien à son placement, il peut bloquer les marches forcées de l'ennemi en se débrouillant bien...

Une fois qu'il a fini son boulot, trimballez le à proximité de vos régiment pour qu'il puisse faire des charges en soutien, ou sortir un régiment d'une sale situation...

Le Kurak enrégimenté

Equipement du Kurak enrégimenté :

Le kurak enrégimenté est un kurak qui rejoint une unité de saurus à pieds... Son rôle sera multiple et varié:
=> Amortir les effets d'une charge: il est équipé de l'épée de la guêpe afin de taper en premier...
=> Meuler: pendant que votre régiment tiens bon, votre Kurak fait le ménage à grand coup d'arme lourde ou de lame de Chotec...
=> Massacrer: oh! les beaux nelfes! Votre kurak à un nombres d'attaques de F5 impresionnant et il tape... Il est en général alors équipé du bouclier mutilateur ou encore des cimeterres resplendissant...
=> défier: Lui il cherche la baston et tape surtout les persos: son équipement favori: arme lourde/lame piranha, tête funeste/venin du crapaud luciole, aura de queltz/collier de Glyphe, bouclier enchanté/bouclier/marque de Queltz...

Rôle du Kurak enrégimenté

Bref il aura avant tout un rôle de soutien... Etant donné qu'il évolue à l'intérieur d'un régiment il n'y a pas grand chose à dire sur lui puisqu'il avance en même temps que celui-ci...
Si votre Kurak à un rôle de soutien (il porte le pendentif ou encore la GB) il vaut mieux recruter un champion dans l'unité qu'il rejoint, celui-ci pourra relever un défi génant pour le Kurak et souvent vous donner le répit suffisant pour amener les renforts...
Enfin de manière général si vous voulez utiliser votre perso pour autre chose que le défi (faire des morts?) il vaut mieux prendre un champion qui s'en occupera pour lui pendant au moins un tour...

le Kurak monté :

Le Kurak monté peut être joué de 2 façons un peux de la même manière que le kurak enrégimenté...
Il apportera soit un rôle de soutien à l'unité, soit il lui donnera du punch...

Le Kurak monté de soutien :

De manière général le kurak en soutien de l'unité portera une combo ou des OM utile à l'unité.... Le Kurak portant la marque de Chotec est un exemple de Kurak en soutien, l'unité pouvant poursuivre les ennemis plus rapidement... Il pourra aussi porter éventuellement une GB magique si la bannière de l'unité est déjà magique (bannière de guerre + totem d'huanchi)... Une autre possibilité dans une armée faible en magie est de porter le bouclier du bassin avec par exemple la marque sacré des Anciens... Il sera ensuite en général équipé pour la défense puisque ce sont ses compétences qui sont utile et non sa force de frappe...

Le Kurak monté de Punch :

Le Kurak donnant du punch à l'unité aura pour but de la rendre encore plus dangereuse au cac, souvent en lui conférant plus d'attaques ou plus de force...
Les combos souvent employées sont la marque de Sotek associée à une arme lourde ou encore au cimeterre ou à la lame de chotec...
Ces combos favorisent le nombres d'attaques de F5 dans une optique de destruction de régiment, la F7 dans l'optique de s'en prendre au personnage, cavalerie lourde ou monstre et l'abaissement de sauvegarde toujours pour s'en prendre à la cavalerie lourde ou au personnages...
Est d'ailleurs souvent associée le venin du crapaud à l'arme lourde afin d'obrtenir des attaques magiques si pratiques (plus que pour le poison d'ailleurs car blesser avec une arme lourde n'est pas vraiment un problème)...

Le cas du KKC :

Le KKC est un cas un peu à part puisqu'il est monté sur une grande cible et se joue comme un personnage isolé...
Il est équipé de deux façon en général, soit dans une version de tueur de régiments ou on retrouvera la combo habituelle du nombres d'attaques impressionnant, soit dans une version plus accès chasseur de monstres et de persos, dans cette version il sera équipée avec l'arme lourde la tête funeste ou le poison, et l'aura de queltz...
Notez d'ailleurs que l'aura de Queltz remplacera souvent le bouclier mutilateur de la combo d'attaques, en effet la save à 4+ contre les projectile sera bien utile à un perso souvent ciblé par les canons et tirs de balistes... (une répartition malvenue pourrait vous priver d'un élément important de votre armée)

Ou le jouer?

Il sera souvent judicieux de le placer sur un flanc qu'il ccupera d'ailleur très bien, qu'il ait chargé ou pas... (même s'il reste plus compétent en charge)
Votre objectif principal sera bien sûr de protéger votre KKC des tirs des machines avant qu'elles ne se taisent et d'amener votre KKC si possible sur le flanc de l'armée de l'ennemi ou il révèlera tout son potentiel...
Jouez donc avec les décors pour le protéger et soyez patient, en n'envoyant pas trop promptement votre KKC sur un régiment trop hativement ou il pourrait se retrouver englué...

Le KKC en combinaison...

Une combinaison qui peut être redoutable bien que dur à mettre en place est de faire travailler votre KKC avec un régiment de SF portant la bannière d'Huanchi... Pendant votre phase de mouvement amenez votre unité sur le flanc de l'adversaire et faites rejoindre votre unité par le KKC... A votre phase de magie activez la bannière et faites charger unité ET KKC en coeur (puisqu'il a rejoint l'unité) vous gagnerez en PU provocant la peur et votre force de frappe sera incomparable...
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:58

Le Tupac skink :

Oui, oui, ne vous étonnez pas si cet article ne porte que sur le Tupac skink, le chaman skink ayant été suffisament développer dans la section magie pour qu'il soit inutile d'en reparler ici... Notez tout de même que quelques détails l'intéresseront...

Intérêt du tupac skink :

En fait l'intérêt du Tupac est proche du zéro absolu... Il coûte 30 pts de moins que le kuraq pour des caractéristiques nettement inférieur et donc il est loin de pouvoir jouer le rôle de soutien habituellement dévolu aux héros....

Son intérêt réside en fait dans ses capacités spéciales et dans l'équipement qu'il peut posséder...

=> Il a un M6
=> Il est aquatique
=> il peut être en éclaireur

Ce sont les seuls choses qui le rendent rentable à la base, voilà un personnage qui sans l'amulette du guerrier jaguar pourra jouer à bip bip et coyote...

En fait il existe techniquement 3 combinaisons de tupacs skinks employés:
=> Le TVNI
=> Le sniper
=> Le petit chef

Intérêt du TVNI :

Vous trouverez sa description dans la partie combo de ce tactica...
Cet animal isolé volera tout en étant en éclaireur, bref il sera rapidement sur votre ennemi et au deuxième tour sera en position de menacer à la fois les machines de guerres, les magos isolés, la cavalerie légère et les volants (s'ils ne sont toujours pas arrivé de votre côté ^^)

Bref voilà un héros très mobile qui pourra s'en prendre à de faible unité avant de se tourner les pouces ou de se joindre à un cac afin de faire un peu pencher la balance.... (Une solution sympathique est de le faire charger pour refouler uen unité d'infanterie ayant débordé sur des saurus, Les saurus récupéreront alors leur avantage de solidité et du nombre d'attaques supérieures ce qui combiné avec les attaques du RVNI devrait permettre de mettre un terme rapide au combat)

Intérêt du sniper :

Sa description est présente dans la liste des combos...
Celui-ci est avant tout un empécheur de tourner en rond, il s'empressera de bloquer les marches forcées tout en tirant sur tout ce qui bouge...

Il s'en prendra de façon très heureuse aux grandes cibles surtout si elles sont montés.... (Sa F5 et le bonus de +1 pour toucher lui permettant de faire quelques dommages et sa tête funeste étant des plus désagrable au moment de la répartition)

Il sera plus une gêne qu'autre chose ne comptez pas sur lui pour faire des miracles mais il fournira un coup de pouce apprécié à une armée des Terres du Sud orienté anti-magie...

Intérêt du Petit Chef :

Rendez-vous donc à la tactica Terres du Sud....

Et maintenant qu'est ce que j'en fais?

Vous l'avez pris et maintenant qu'est ce que vous allez en faire? Comme on l'as vu chaque "type" de Tupac à un rôle différent, il ne sera possible de le réaliser qu'à condition d'amener votre tupac (le garder en vie) jusqu'à ce qu'il puisse la réaliser...

Pour cela vous devez le conserver en vie... Il existe comme on l'a vu avec le Chaman plusieurs solutions, le mettre dans une unité ou le laisser seul...

Le Tupac étant moins fragile que le chaman il est plus évident de le mettre dans une unité...

On peut par exemple tout à fait inclure le sniper dans les salamandres, sa portée de tir est identique (16ps) son mouvement aussi, etc il donnera un peu de punch à l'unité en cas de cac... L'inconvénient étant qu'il devra tirer sur la même cible que les salamandres... Donc pas nécessairement ce qu'il viserait en temps normal...

Encore une fois le mieux est à mon avis de le mettre en dehors d'une unité...

Le Tupac en solo

Nous allons d'abord faire un petit comparatif dans le cas d'un tupac éclaireur....

Doit-on le déployer avec une unité de skink ou doit-on le laisser seul?

Déployé avec une unité, il fournira son Cd mais devra faire un test dès que le seuil de 3 pertes (en général) sera atteint... Ce n'est pas idéal...

Profitons donc des règles... Déployez votre tupac en dehos de l'unité à moins de 5ps de celle-ci, à l'opposé de l'ennemi...
Votre tupac n'est pas ciblable par les tirs (par la magie si!) ennemi s'il se trouve à moins de 5ps d'une unité comprenant 5figurines ou plus, à moins de n'être la cible la plus proche... Voilà qui devrait donc le mettre à l'abri des tirs...
Pour compléter sa protection déployez le si possible à couvert, ce sera parfait...

Si votre Tupac est un TVNI et que vous disposez d'une belle flaque située entre 20 et 10ps des machines de guerre de votre ennemi, déployez le là! Il aura la ligne de vue sur l'unité en question tout en étant apte à la charger et ce dès le premier tour!!!

N'hésitez pas à sacrifier une phase de tir ou un tour pour passer dans le dos de votre ennemi... Vous menacerez ses arrières (magos isolés du domaine des cieux ^^) tout en sortant de ses lignes de vues....
Une unité de tir qui voudra alors vous cibler devra: Se tourner, tirer sur une figurine isolée... Pour peu que vous soyez à couvert, votre skink sera intouchable (ou presque!)

En fin de boulot si vous ne savez pas que faire de votre skink dites vous qu'il peut toujours contester un quart de table à votre adversaire (pas le prendre, le contester!!)
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:59

Le Slaan :

Comment choisir son Slann
:

Si vous avez décidé de prendre un Slann plutôt qu'un Kuraq Kaq, alors se pose un second problème : sa génération.

Tous les Slanns disposent de bonus intéressant par rapport aux autres sorciers : plein de PV, une E élévée, une Invulnérable à 4+, et surtout +1 pour lancer et dissiper les sorts, ainsi que la possibilité de prendre des sorts dans plusieurs domaines.

-5è Génération :
La moins chère d'entre elles, reste un excellent mage, meilleur que ses homologes elfes ou huains, en raison des ses +1, son profil. Toutefois, l'absence de domaine de magie particulier reste ennuyeuse, bien que compensée par le choix des sorts dans plusieurs domaines.

-4è Génération :
Pour 40 points additionnels, vous pouvez ignorer tous les fiascos de votre Slann. Je me demande si cela vaut un tel prix... Mais cela évite au moins d'être ridicule avec un Slann ne pouvant plus lancer de sorts de la partie, au prix où on le paye, le minimum est qu'il reste actif toute la partie. Indispensable à mon gout, sauf prise de risque dû à un grattage de points partout.

-3è Génération :
On entre dans la cour des grands, avec +1 PV, le sort Drain de magie (bien qu'assez peu utilisé : je préfère tuer les sorciers, c'est plus expéditif, avec par exemple un éclair fourchu).
Cependant, le choix de héros qu'il consomme en plus fait qu'il n'est pas si attrayant que cela, d'autant plus qu'il coute 45 points de plus qu'un Slann de la 4è génération, et qu'il donne 100 Points de Victoire en plus en cas de décès. A éviter, préférez-lui la...

-2è Génération :
Il reste hors de prix, mais cela est largement compensée par ses capacités exceptionelles : pour 135 points de plus qu'un Slann de la 5è Génération (soit 50 de plus qu'un Slann de la 3è), il consomme un total d'un Choix de Seigneur, un de Héros et un de Rare (mais les choix d'unité rare HL étant rarement totalement pris, les 2 unités possibles n'ayant pas du tout le même style de jeu, le problème n'est pas ce choix de rare utilisé).
Il gagne encore un PV pour un total de 8! Un nombre énorme, plus qu'un dragon!
Il donne 100 Points de Victoire de plus qu'à la précédente Génération, pour un total de +200 (sans compter qu'il sera probablement le général, encore +100, pour un total proche de 1000! Attention à le protéger/le jouer avec moulte réflexion, une erreur et la partie vous échappe).
Et surtout.. 1 Dé de Pouvoir additionnel pour chaque sort lancé, ce qui en fait une brute, avec 5 ou 6 dés additionnels générés pour un Slann correctement équipé.
Une brute de magie qui disposera de 6 sorts (4 de base + Drain de Magie + Plaque de Tepok), en lançant souvent 5, soit 9 dés de pouvoirs générés par lui seul, avec +1 pour lancer!
Attention cependant, de nombreux joueurs (surtout vos adversaires) se plaignent et refuseront parfois de jouer contre un tel Slann, mais ne vous inquiétez pas, une armée menée par un tel Slann reste battable (pour rassurer vos adversaires).


Comment jouer le PMS en solo

Technique somme toute assez peu pratiquée, elle permet d'économiser au moins 200 points dans votre armée. Mais elle souffre d'un certain nombre de problèmes... Vraiment problématiques.

Avantages et inconvénients :

Tout d'abord, un Slann sans escorte gagne un flexibilité certaine. C'est en effet un monstre, qui a donc droit aux réorientations gratuites durant sa phase de mouvement (rendant très bien le mouvement d'un antigrav), lui permettant de bien souvent obtenir une LdV vers ses cibles pour la phase de magie. Mais cette technique est limitée par son angle de vue à 90°. Il conviendra donc d'avoir le traditionnel skink pourvoyeur de LdV, comme pour tout Slann. Mais le Slann non enrégimenté pourra toujours aisément user (et abuser) de magie même après le décès de son équipier.
Le fait qu'il soit un monste et non un personnage apporte tout de même quelques problèmes :
-Pas de LdV à 360° (bah..on fera sans)
-Pas de marche forcée si un ennemi est à moins de 8 ps.
-Pas de destrier d'ombre (ouin!)
Et c'est là que le bât blesse... Un ennemi rusé sacrifiera une unité de volants ou d'éclaireurs afin de ralentir le slann et de le maintenir en vue d'une de ses unités (de cavalerie le plus souvent).

Ensuite, le Slann sans GdT se joue tout de même au coeur de l'armée, et jamais sur un ailes, afin de faire profiter à la majorité de l'armée son commandement, et d'avoir l'appui de moultes unités pour le protéger.

Mais le pire qui puisse vous arriver est la présence de volants dans l'armée adverse, plus encore s'il s'agit de grandes cibles (surtout parce qu'alors il s'agit d'un gros truc bien bourrin : Dragon, BdS, etc..)

Eviter le corps à corps

Il existe divers astuces pour contrer les ennemis qui voudront venir à bout d'un Slann (ce qu'ils feront probablement par le résultat du combat, et plus par les bonus que les blessures).

1- Si un ennemi s'approche et que vous ne pouvez l'esquiver (si le travail préventif est un échec)

. -Intégrez votre Slann dans une unité proche, en évitant les skinks qui ne feront que donner des points au résultat du combat, et donc favoriseront votre défaite, sauf si vous êtes quasi-certain de la puissance du tir de contre-charge (20 skinks sur 5 cavaliers noirs, par exemple). Mais celà n'est qu'un pâle substitut aux GdT qui sont les plus adaptés pour cet usage en raison de leur ténacité. Evitez donc de vous trouver dans cette situation, elle signifie l'échec de votre stratégie de non-choix des GdT.

. -Concentrez vos tirs (donc approchez vos tireurs de façon qu'ils puisse tirer sur cette cible prioritaire) et votre magie sur cet ennemi qui s'il survit signera l'arrêt de mort de votre Slann.

. -Si ce sont des volants qui vous chargent, placez une unité de skink juste devant le Slann, de façon qu'ils ne puissent se placer, et que la charge soit donc impossible. A réserver dans les cas où vos skinks ont une chance de survivre, car ils seront peut-être chargée à a place du Slann, et pourraient alors mourir et faire en sorte que le Slann soit "malencontreusement" chargé dans la poursuite.

2- Le travail préventif (mieux vaut prévenir que guérir)

-Les magiciens ayant tiré rôdeur invisible/destrier d'ombre. Code priorité A. Ce sont eux les plus dangereux... Un assassin qui déboulonne le Slann fait très mal (ou avec un globe skaven.. ), et autres accessoires usuels pour culbuter les patrons.

. -Votre pire ennemi étant les volants, massacrez-les par le magie, les tirs, tout ce que vous avez, ils sont des cibles prioritaires classées niveau B.

. -La cavalerie légère, qui pourra jouer le même rôle que les volants mais en moins flexible, ainsi que les infiltrateurs, ce sont les derniers de la liste des cibles prioritaires, avec un niveau C.

3- Ce dont on ne peut venir à bout

. -Les grands monstres volants, tels ceux sus-cités dans l'introduction. Ceux-ci disposent d'une PU suffisante pour aire fuir votre Slann, couplé à la peur/terreur qu'ils inspirent, et leur puissance leur permettra d'infliger les quelques blessures nécessaires à vous faire perdre le CàC. Mais bien plus que tout, le fait que vous soyez une grande cible fait de vous une cible de choix pour les charges. Là il n'existe pas de solution miracle, il va falloir mettre le paquet pour les faire vraiment souffrir aux tirs et à la magie, et maneuvrer afin de rester hors de LdV, chose difficile. Mais le plus courant sera un "tout pour le tout" joué par votre adversaire, qui se posera au milieu de votre armée, sans pouvoir être chargé, et subira alors un phase de tir et de magie, et chacun croisera alors les doigts... Là la bannière Pan! t'es mort devient toute puissante car elle sauvera votre Slann par l'immobilisation du monstre ennemi, ie: une charge de l'unité la portant...
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 12:01

Interlude

Bon je l'annonce tout de suite... Toutes les méthodes n'ont pas été évoquée...

En fait les auteurs se sont permis de tenu secrètes certaines de leurs méthodes personnelles... (non mais, on va pas non plus vous livrer tout les secrets clés en mains?) Et puis ce serait si ridicule de se faire battre par un joueur n'ayant pas plus de 2 parties dans les pattes ^^...

Bref tout ça pour dire que TOUTES les vérités ne sont pas là, il en reste encore un peu à vous de les chercher....

Et puis comme l'a dis Descartes (si je me souviens bien c'est lui qui a dis ça) il ne faut tenir pour vrai que ce que l'on a pu vérifier... Donc testez allégremment tout ça (pour les plus jeunes, mais pour les plus anciens, seuls les combos inédites les intéresseront ^^) pour vous faire une opinion...

Va suivre maintenant une série de liste "type" et les stratégies sous-jacentes à leur éllaboration...
Ces listes n'ont en soient rien d'ultime même si elles sont dans l'ensemble optimisées.... Elles tournent relativement bien et devraient dans l'ensemble passer les refus de liste....

Ce tactica a été fait là :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=25451
Je les remercie du magnifique traivail qu'ils ont fait.
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Pakacuti
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MessageSujet: Petite erreur   Mar 23 Aoû - 8:08

Je tiens a signaler que grace a la telepathie on peut lancer des sort tel que épée ardentt , fureur de l'ours ou illumination de phar ou meme destriers d'ombre (tres bon sort qu'on est sûr d'obtenir) du slann sur un pretre skink quel que soit la distance.


Les débouchés sont :

Un méchants assassin veut faire du mal a votre pretre , il s'approche et s'attend a ce que vous fuyez tel le liévre apeuré mais maintenant c'est a vous de jouer et vous etes a porté de charge.....
Et la ,surprise vous chargez ce gros méchant en criant d'une petite voie aigue .n'oubliez pas de dire a votre adversaire que votre solution miracle reside dans une combo d'arme magique

La phase de magie débarque et la avec votre slann vous faites vos petit tas de dé , faites 3 tas avec vos 8 dés .un tas de 2 dé pour un petit sort puis un tas de 3 dés pour un blast (style boule de feu) et 3 petits dé pour votre sort qui tireras votre skink de la panade(une épée ardente de rhuine est toujours fun a jouer vous toucher sur 2+ puis vous blesser sur 2+ :D si vous ne faites pas de 1 vous tuez le mechant!!!!

THE END
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Theris
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Dim 28 Aoû - 20:15

ronfle......zzzzzzzzz.....ronfle.......zzzzzzzz.....hein? quoi? il est l'heure de se coucher papa?... pfffff t'as mis combien de temps a faire cette tactica? (si c'est toi qui l'a faite....).......... zzzzzzzz....... moi j'ai commencé a la lire a 20h30 et je viens de terminer...... zzzzzzzzzz..... tu aime écrire toi ca se voit....... zzzzzzzzzzzz........ ronfle.... je crois pas que ce soit obligatoire de faire une description des combos........ronfle....... mais c'est toi qui voit........ zzzzzzzzzzzz...... moi je vais me coucher ..........zzzzzzzzzzzz......... au moins j'ai eu une bonne dose de somnifère.........ronfle........... zzzzzzzzzzz.......
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Dim 28 Aoû - 20:22

Je doit le prendre comment ?
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Lun 29 Aoû - 1:18

Si on est pas interessé on ne lis pas et ça s'arrête là...
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Theris
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Lun 29 Aoû - 6:22

Si je suis interessé mais je faisais juste remarquer que c'étyait un peu long.....
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