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 Tactica Hommes-lézardsVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Yeurl
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MessageSujet: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:37

Généralités :

Les hommes lézards sont une race à sang froid, c’est à dire que les tests de commandement s’effectuent avec 3D6 pour conserver les 2 meilleurs résultats (règle de Flegme), ce qui permet d’avoir une certaine fiabilité de l’armée, de manière général le Cd de 8 des saurus d'avoir autant de chance de succès que les nains et le Cd de 5 des skinks laisse tout de même pas loin de 50% de chance de réussite.

Elle se caractérise par 2 grands types de troupes :
Les Saurus, lourds et orientés combat.
Les Skinks, légers et destinés à harceler, éclairer…

De nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois être utile.
On retrouve également dans cette armée un bestiaire important à base de gros lézards dont nous allons reparler plus loin…

La liste :

Les Seigneurs :

Prêtre-mage Slann

Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie.
Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il ignore les effets négatifs d’un fiasco (le sort n’en est pas pour autant lancé). Enfin, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de lancement / dissipation de sorts.
En parlant du système des générations, un Slann peut donc être plus puissant selon son ancienneté ; de la 5ème génération de base à la 2ème génération (choix le plus élevé), il devient un monstre en magie, plus résistant mais gouffre à points.
On peut compléter sa puissance grâce aux Plaques (pour le rendre plus résistant, connaissant plus de sorts…) qui sont indestructibles et/ou avec des objets magiques de manière plus classique.
Il peut également devenir Grande Bannière de l’armée, ce qui pour des créatures ayant la règle de Flegme est un plus énorme !

Kuraq Kaq Saurus

Un bien beau seigneur pour les corps à corps capable d’en remontrer aux seigneurs du chaos !
Avec quelques combinaisons d’objets et/ou marques, il devient un élément très puissant de votre armée et un choix de seigneur rentable car peu onéreux (par rapport au Slann)
Sa Force de 5 permet de ne pas prendre d’arme magique et de lui préférer une arme lourde pour passer le seuil mythique de F7.
Son Cd de 8 moins bon que celui du slaan n'est pas trop dérangeant si l'on considère que les saurus ont le même commandement et qu'il sera facilement en avant des troupes là ou les skinks auront besoin du Cd élevé du général....

Les Héros :

Kuraq Saurus

Un bon gros héros orienté corps à corps, peut parfaitement s’intégrer dans des pâtés de saurus, être un electron libre grâce à l’amulette du jaguar (voir les commentaires sur les objets) ou devenir une grande bannière, un must pour encaisser !
A l'image du Kurak Kaq il atteint le seuil mythique de la F7 avec une arme lourde, un avantage non négligeable...

Tupac skink

Un héros assez faiblard en fait mais pas cher ; avec de bonnes combinaisons d’objets/équipement, il peut devenir une vraie plaie pour votre adversaire (voir la partie Combo)

Prêtre skink

Des mages assez classiques quoique plutôt rapide pour des personnages à pied pouvant être éclaireurs.
Leur grand intérêt est d’offrir un soutien magique aux slaan, non seulement en lancant des sorts mais aussi en élargissant les lignes de vue de ceux-ci grâce à la règle « Télépathie » dans l'optique du PMS.
S'ils sont joués dans une armée sans prêtre leur excellent mouvement leur permettra de zapper un peu les unités chassuse de magos...
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:38

Unités de base :

Guerriers saurus

Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL. Et quelle infanterie ! F4, E4, A2, ce n’est pas rien. Leur commandement de 8 associé à la règle Flegme vous assure qu’ils ne fuiront que rarement.
De plus, les saurus peuvent être dotés de diverses marques (qui en feront alors des choix d’unités spéciales pour une marque ou rares pour 2 marques) qui leur apporte un petit « plus ».
Les marques de Quetzl (+1 svg), de Tlazcotl (immunité à la psychologie) et de Tepok (l’unité génère un dé de dissipation) sont particulièrement savoureuses.
Les saurus peuvent porter des lances mais cela me semble peu utile, surtout vu le coût (2 pts par lance). Montez un gros pavé de saurus avec bouclier/arme, donnez-leur la marque de Quetzl et vous aurez un beau régiment de choc (la svg passe à 4+, 3+ au corps à corps).

Gardes du temple

Des saurus « améliorés » et spécialement destinés à escorter un prêtre-mage. Muni de hallebarde, d’une meilleure svg et Tenaces tant que le prêtre-mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile, malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une fois le Slann placé au milieu).
La limite de cette unité vient précisément de l’obligation qu’à le Slann de rester dans l’unité, il vaut mieux donc en jouer beaucoup pour encaisser les pertes sinon, cela peut être très dangereux, à réserver donc aux parties d’au moins 2500 points.

Tirailleurs Skinks

Les skinks sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée.
Avec un mouvement de 6 et la possibilité de pouvoir toujours faire des marches forcées (règles de Tirailleurs), ils sont idéaux dans un rôle de harcèlement, fuite en réaction aux charges…
Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital.
Tireurs essentiellement, toutes leurs attaques à distances sont empoisonnées, un 6 fait donc très mal et même les monstres avec une bonne endurance ne sont pas à l’abri de succomber à une bonne phase de tir.
Il existe 2 grandes options d’équipement :
- La Sarbacane : à réserver pour des unités infiltrées car avec les malus de déplacement + tirs multiples + longue portée, les chances de toucher passent à 7+ donc le poison ne fonctionne plus !
- Les Javelots : portée plus courte mais jamais de malus, excellents pour le harcèlement en accompagnement de troupes.
Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout avec des tactiques telles que le flanc refusé, par exemple.

Nuée de la jungle

Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts.
Le mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en fait des alliées utiles (par 3 socles minimum quand même)

Unités Spéciales :

Cavalerie Saurus

Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au flegme
Deux grands défauts :
Le coût => Pour 35 points pièce, les cavaliers saurus ne sont pas bon marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacrifiez pas bêtement dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle de votre infanterie avec des charges de flancs dévastatrices et vous devriez obtenir de bon résultats.
La sauvegarde => 3+, c’est parfois peu

Kroxigors

Comparables aux trolls ou aux Rat-Ogres, les kroxigors sont voués à former de petites unités de 3 ou 4 figurines destinées à appuyer les régiments de saurus ou à éradiquer les unités petites unités adverses isolées. Comme pour la cavalerie, ils ne s’en sortiront pas seuls contre un vrai régiment disposant de bonus de rangs et d’un porte-étendard.
Dotés d’une Force de 5 et d’une arme lourde, les chars ne les apprécient pas ; ils provoquent la Peur, ont une sauvegarde à 4+ (ce qui est rare sur ce genre de troupes) et peuvent charger au travers des Skinks, excellente unité donc.

Téradons

Unité de harcèlement volante, les teradons ont un bon potentiel offensif, peuvent fuir quelque soit le résultat d’un combat qu’ils ont engagés (pas si ils ont été chargés donc) et peuvent tirer.
Ce sont donc de très bon éléments que l’on rentabilise assez souvent

Skinks caméléons

Unité difficile à jouer et à gérer, son principal intérêt est d’agacer votre adversaire en pouvant se déployer comme des éclaireurs classiques ou n’importe où sur la table mais à plus de 12 pas d’une unité adverse.
Fléaux des unités frénétiques ou des fanatiques gobelins, ils disposent d’une meilleure capacité de tir et sont donc plus violents avec leurs sarbacanes.
Votre adversaire aura du mal à tirer dessus et aura tendance à se focaliser sur leur éradication, 6 est le maximum à prendre, au delà, la rentabilité n’est pas au rendez vous (et la difficulté de les déployer sera un casse tête)

Unités Rares :

Stégadon

Une sorte de « char lourd ». Dévastateur en charge, beaucoup moins fragile qu’un char, le Stégadon est destinés aux charges barbares, violentes et préméditées. Il s’en sort très bien seul contre les unités faibles ou moyennes mais ne l’envoyez pas pour autant charger seul un pavé de 25 guerriers du chaos élus dirigés par un seigneur du Chaos (si vous voyez ce que je veux dire). Notez que, tout comme les chars, il est littéralement monstrueux si il a la chance de charger de la cavalerie lourde.
Tenace avec 5 de Cd, provoquant la Terreur, immunisé à la panique mais pouvant fuir en réaction à une charge, son seul vrai défaut est sont mouvement de 6 ; par contre, il vous apporte une baliste mobile

Salamandre

Unité rare la plus intéressante, les salamandres sont très polyvalentes :
Au corps à corps, elles disposent d’un potentiel de frappe assez conséquent et provoquent la peur
Au tir, portée courte (15 pas) mais un nombre de touches pouvant être énorme (jusqu’à 30 touches de F3), elles nettoient des unités d’infanterie adverses à une vitesse extraordinaire (attention aux incidents de tirs malgré tout)
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:39

Les Marques de nos Créateurs :

Tout d'abord signalons que pour intégrer une unité, un personnage doit avoir exactement les mêmes marques qu'elle, si l'unité en a, sinon il n'y a a pas de restriction. Ce petit point de règle est très ennuyeuse lorsque l'on joue les héros en les changeant d'unité en cours de route...
Ensuite, un correctif du recueil 2004 indique qu'on ne peut prendre plusieurs fois, le même marque sur une même unité/personnage.

Pour les personnages:

Rappellons tout d'abord que jusqu'à 2 marques peuvent être prise par Kuraq, et 3 par Kuraq Kaq, et ce en dehors du coût des Objets Magiques, ce qui rend ces marques très appréciables.

Regardons tout d'abord chacune de ses marques:

Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre personnage en créature aquatique, peu utile, adaptée uniquement pour intégrer votre personnage dans une unité avec cette marque.
On peu éventuellement y recourir avec le Sprinter lui permettant quand le terrain est très "humide" de surgir même là ou on ne l'attendait pas...

Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Cette marque trouve toute son utilité sur un héros seul, sur sang-froid, ou avec la Cape du Guerrier Jaguar sans oublier le Kuraq Kaq monté sur Carnosaure, pour lequel une attaque de plus fait toujours plaisir.

Quetzl: La plus apprécié, elle fait de votre Saurus un coffre-fort ambulant : vous pourrez avoir sans aucun OM de dépensé une save à -1!!!!!
Cependant, son coût de 15 points fait d'elle le moyen le plus coûteux d'améliorer sa sauvegarde, à réserver dans les cas où vous n'avez plus de points en objets magiques, ou bien pour avoir une excellente sauvegarde. Le fait que le marques ne comptent pas en OM vous permettra de consacrer les OM de votre perso à l'attaque plutôt qu'à la défense...

Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Etant donné le commandement d'un Kuraq, cette marque est à réserver dans les cas extrèmes pour accompagner une unité d'élite équipée de cette même marque.

Chotec: Ou comment poursuivre plus vite, toujours pratique si vous avez des points excédentaires..je ne vous la conseille pas, elle ne me semble pas indispensable....et aussi une combinaison abusée et hyper couteuse: Kuraq sur sang froid, Marque de Tzalcotl, Grande Bannière avec Bannière du Jaguar : lancez 5D6 et gardez les 4 meilleurs (pas très utile mais toujours surprenant pour l'ennemis)

Huanchi: Etant donné que tout personnage indépendant dispose de cette capacité, il convient de la réserver aux héros accompagnant une unité avec cette même marque.

Tepok: Moins couteuse sur un personnage, cette marque est un plus très appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix discount (20 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement.

Itzl: Pour avoir une monture.

Anciens: Le coût prohibitif de cette marque la réserve aux chamanes skinks qui peuvent alors tirer pleinement puissance du Cube des Ténèbre, et annuler un fiasco est toujours utile, non?
D'autres utilités envisageables, par exemple sur le porteur du bouclier du bassin miroitant.... Vous pouvez également l'utiliser sur un vieux KK avec Aura de Queltz et une save à -1 (il est sur SF dans ce cas là) Vous aurez alors un gus qui pourra relancer certaines de ses saves.... De quoi le faire durer longtemps, longtemps.... Face à de gros bourrin de cac...
Elle permet aussi de relancer un test de Cd foiré (pour peu que le perso qui la porte soit impliqué dans ce test de cd) Bref comment éviter de vois son unité fuir sur un test de Cd de 9 avec flegme et relance (grâce à la GB) à cause d'un jet de dé totalement pourri (Triples 6????)



Pour les unités :

Jusqu'à 2 marques peuvent être prise par une unité saurus. Si une marque est choisie, l'unité passe en Spécial, si elle dispose de 2 marques, elle passe en Rare.

Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre unité en créature aquatique, toutefois, son utilité me semble douteuse, puisque le nombre d'éléments de décors aquatique est très faible, et que la majorité de l'armée ets déjà créature aquatique.
A bannir donc, sauf si vous savez que le scénario comporte une rivière traversant le terrain de part en part avec seulement 2 points de passage.... Ainsi vous zapperez le problème...
Sinon son coût "peu" cher fait que vous pouvez marquer votre unité afin de la faire passer en rare (vous avez vos 4 choix de spé de pris par: Téradons, 2*3 krox, une unité avec marque de Queltz, mais vous voulez une autre unité avec la dites marque... Hop, faites la passer en rare pour 10pts)

Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Pour une unité de guerriers saurus qui a une fâcheuse tendance à se faire charger en raison de son mouvement, elle me laisse douter, bien qu'elle donne un punch additionnel énorme pour le prix de seulement 2 saurus.
Peut être à utiliser sur un "détachement" saurus qui sera charger uniquement de prendre sur le flnac des unités déjà engager au cac, dans une formule style: 10 saurus, marque de Sotek placé en 5*2.... Idée à creuser...

Quetzl: La plus apprécié, elle fat de votre unité un bloc quasi-indestructible : 3+ de sauvegarde au CàC n'est pas donné à tout le monde avec une endurence de 4. La meilleure à mon goût.

Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Mais des saurus ont-ils vraiment besoin d'être immunisés à la psychologie, avec le flegme et leur commandement?

Chotec: Même topo que pour les personnages : peu utile, elle surprend cependant l'ennemi (en partie seulement puisqu'il vous faut annoncer les marques au déploiement)

Huanchi: Pour passer dans la forêt, mais est-ce, encore une fois, bien utile? Les skinks occupent déjà toutes les forêts. Toujours pour jouer sur la surprise, mais les saurus restent lents, et ils risquent de s'embourber dans une forêt si l'adversaire est intellegent (jouant sur la portée de vue, et l'impossibilité de s'approcher à moins de 1ps d'une unité ennemie)

Tepok: Plus couteuse que sur un personnage, cette marque est un plus très appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix relativement important(30 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement.


Top 3
-Personnages: Sotek, Tepoc, Queltz

-Unités: Quetzl, Tepoc, Tzalcotl/aucune!
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:40

Les Objets magiques :


Epée de puissance:
Cet épée est de manière générale très appréciée dans 2 situations:
=> le tupac skink qui avec sa F5 pourra aisément s'en prendre au servants de machine et fera des attaques magiques si pratique contre les créatures éthérées en tout poils (pélerin du monde, esprit, banshee...)
=> La version "soft" du sprinter qui aura ainsi des attaques magiques de F6 utile pour éliminer les banshees mais le perso perd sa capacité à détruire les chars...

Lame de morsure:
Une bonne alternative si il ne vous reste plus assez de points pour vous offrir une épée de puissance pour votre tupac, il pourra ainsi faire la chasse à la banshee.

Bouclier enchanté:
un +2 à la save n’est jamais négligeable…

Parchemin de dissipation:
J’ai vraiment besoin de vous faire dessin ?

Pierre de pouvoir:
A partir du moment ou vous voulez jouer magie, une ou 2 pierres de pouvoir peuvent être très intéressantes pour vous aider à lancer des sorts qui demandent une grande valeur de lancement (Qui a dit une comète ?). A prendre sur un skink, un prêtre mage n’a pas besoin de ce genre d’objet pour lancer un sort…
N’oubliez pas de lancer un petit second signe d’amul, cela vous permettra de relancer les résultats d'un éventuel fiascos à cause de la pierre de pouvoir ou encore de relancer les touches faites par votre éclair.

Bannière de guerre:
Comme sur toutes les cavaleries, la bannière est très utile sur la cavalerie saurus. Je pense que personne ne me contredira sur le fait qu’un +1 au résultat de combat est toujours le bienvenu.
De plus il peut être intéressant de combiner cette bannière avec une unité portant le totem de prophétie afin de gagner plus facilement le combat... (comprenez: bannière à mettre au GdT si le PMS porte le totem de prophétie)

PLAQUES SACREES

Plaque de la main des anciens:
Invulnérable à 5+, le bonheur face une armée basée principalement sur le tir, surtout si vous avez des GdT mais ne vous attendez tout de même pas à ce qu’elle sauve toute votre unité.

Plaque de protection divine:
Un slann ayant une invulnérable à 2 contre les tirs, très utile contre toutes machines de guerres, n’oubliez pas qu’une grande cible se prend très vite un trait de baliste ou un boulet de canon et avec un peu de malchance, votre sauvegarde à 4 ne suffira pas.
Je ne dirais qu'une chose.... Elle est indispensable!!! Prenez là, c'est tout.... Votre PMS coute trop cher pour se permettre de le perdre sur un tir de canon particulièrement chanceux...


Plaque de domination:
Vos 50 premiers points sont désormais pris par la fameuse combo: plaque de tepok, diadème de puissance (non? Vous êtes sur? Vérifiez SVP??? ) Il vous reste maintenant 50pts.... Vous affrontez du chaos ou des CV dans leur plus pure tradition (cad sans tirs) donc pas besoin de la plaque de protection divine... (ou alors celle-ci est déjà prise par un autre PMS, gros bourrin que vous êtes!)
Bon cette plaque est sympathique mais comme on lui préfère souvent la combo citée (plaque de protection + plaque de tepoc + diadème) elle est rarement prise... Si vous savez que vous n'aurez pas de tir en face (ou très très peu) n'hésitez pas à la sortir à la place de la plaque de protection....
Bien sûr si c'est votre 2ème PMS n'hésitez pas à la lui mettre un seul instant.... cela renforcera d'autant votre magie qui prendra des lors des allures de Bibendum Shamallow version Ghostbusters si vous voyez ce que je veux dire...


Plaque de Tepok:
15 points pour connaître un sort de plus, son efficacité n’est pas à prouver…
Quoi vous doutez encore ???
Pourquoi est-elle tant appréciée? Tout simplement et surtout à cause du PMS de 2G... Un dé en plus par sort lancé on crache pas dessus, alors quand on peut avoir 6 sorts, le PMS devient véritablement un monstre de magie... En plus son coût est si pratique qu'il permet d'introduire l'un des deux OM suivants: Diadème de puissance, ou statuette malveillante...


ARMES MAGIQUES

Lame du révéré tzunki:
Bon… +1 en force et annule les sauvegardes wawwwwwwwwwwww et ça coûte 65points… GLOUPS…
Un petit comparatif avec une arme lourde :
La lame de tzunki vous donne une force de 6 et annule les sauvegardes.
L’arme lourde vous donne une force de 7 et inflige donc -4 à la save, ce qui revient +- à annuler les sauvegardes de l’adversaire, elle vous permettra en plus de blesser les monstres ayant une endurance de 6 sur du 3+ et non sur du 4…
Vous allez me dire, l’arme lourde frappe en dernier et pas la lame de tzunki… SUPER surtout que votre seigneur a une initiative très impressionnante…: 3
Un petit point positif ?? ok, je suis gentil, elle fait des attaques magiques et permet d'avoir un bouclier...

Cimeterre du soleil resplendissant:
Alors celle la, on l’aime bien… Qui ne connaît pas le combo de ce fabuleux cimeterre ??
Bon allez, je le redonne… il en existe 2 versions, à pied et en autobus
A pied : Kurak kaq, armure, marque de sotek, 2autres marques aux choix, cimeterre du soleil, bouclier mutilateur, amulette du guerrier jaguar…
Ce qui nous donne, un seigneur chargeant à 18ps et faisant 9attaques de force5… C’est pas beau tout çà ??

Version autobus : Kuraq kaq, armure, marque de sotek, marque d’itzl, une autre marque, cimeterre, bouclier mutilateur, et tête funeste si vous le désirez + Carnosaure…
Ca donne aussi 9 attaques de force5 + 4attaques de force6 (5 après la première blessure) charge à 14ps, terreur… la folie quoi ^^

N'oubliez pas que vous pouvez également le mettre sur un perso monté sur SF augmentant ainsi le potentiel des touches de F5 de l'unité.... Dans une telle situation un Kurak peut tout à fait le porter....

Bâton du soleil perdu:
Un arc court qui peu être utile sur un tupac éclaireur pour buter les magos, la banshee, la cavalerie légère etc…
En fait il est surtout utile dans une optique d'harcèlement... A réserver aux armées des Terres du sud...

Lame piranha:
Pour les petites parties, elle peut être utile pour tuer un héros (le général) en un seul coup et elle peut également servir à tuer de grosses bêtes comme les ogres, trolls etc.… Combinez là avec la tête funeste et votre pire ennemi perdra 4PV s'il ne sauvegarde pas les blessures, de quoi rager non?

Lame des réels multiples:
L’arme anti-démon par excellence, pas de sauvegardes invulnérables autorisées et fait perdre 2pv aux démons, cumulée la avec la tête funeste et vous ferrez perdre 4pv en une seule blessure… Tout cela pour 50pts… Donc si vous affrontez des démons, il ne faut pas hésiter (Cette été par exemple ^^ )
N'hésitez pas à la sortir contre les CV et plus particulièrement contre les stryges... Elle sera désagréable pour eux....

Dague de sotek:
25pts le coup fatal sur un skink qui peut avoir 4 attaques… 25pts étant le coûts de base pour avoir coup fatal dans toutes les armées (CV etc.…), vous bénéficiez gratuitement de la peur qu’elle cause aux skavens… Ce n’est pas pour autant une arme très très efficace, mieux vaut lui préférer d’autres combos plus efficaces.

Epée de la guêpe:
Je l’utilise sur mon porteur de la GB généralement dans un pavé de saurus, il frappera toujours en premier, infligeant ainsi 2 ou 3 morts, ce qui réduit grandement le nombres d’attaques sur votre régiment et donc vous bénéficierez de plus de ripostes.
Efficace également pour les défieurs de petit format... Avec le bouclier enchanté et la tête funeste vous avez ici un gus qui fera 4A F5 en premier et infligera double blessures à son adversaire (si c'est la cible indiquée) tandis qu'il aura une save à 2+ (voir 1+ avec la marque de queltz)...
C'est aussi l'une des rares occasion de sortir des saurus avec Lances.... Votre adversaire se marrera moins en chargeant cette unité...

Lame ardente de chotec:
En ce qui concerne les modificateurs de sauvegardes, elle a le même effet qu’une arme lourde à l’exception qu’un bouclier est utilisable et qu’elle fait des attaques magiques et enflammées…
En bref et en décodé, elle fait une très bonne alternative à l'arme lourde du kuraq sur SF... Sortez là si vous affrontez des RdT, des trolls ou un HA.... Elle vous sera bien utile....


ARMURES MAGIQUES

Heaume du stégadon:
"Comment ça votre armée n’est pas dirigée par un kuraq avec un cd de 8, le flegme et plein de petits skinks qui courent (moins vite) autour de lui ??
Ah, oui, j'oubliais, c'est parce que vous vous êtes rabattus sur le gros crapaud... Non toujours pas?
Mais qu'est ce que vous foutez sur ce tactica alors?"
Dans le cas ou vous avez choisit une liste de skinks (terres du sud par exemple…) le heaume du stégadon est TRES intéressant pour tout les tests éventuels que votre armée devra effectuer… Attention tout de même à ne pas le mettre en éclaireurs, il serait trop loin de vos skinks…
Complétez avec le bouclier enchanté et une armure légère... Votre général à désormais une save à 3+.... Incroyable pour un skink!!!

Bouclier du bassin miroitant:
35points pour un objet qui ne vous servira qu’une seule fois… ou alors votre adversaire a un problème… un type qui risque de se reprendre un projectile dans la tête ne le fera qu’une fois… Imaginons que c’est un adversaire régulier, vous lui sortez ce bouclier, la partie d’après, vous ne le mettez pas et je pense que votre adversaire (ne sachant pas les OM qui vous avez) s’abstiendra de lancer quelque chose sur votre unité...
Pour expliciter la chose, le bouclier peu avoir un rôle dissuasif... Sortez le de façon régulière et sous différentes formes... Au bout d'un moment votre adversaire aura des sueurs froides chaque fois qu'il lancera un sort sur une unité contenant un personnage...
Un coup particulièrement vicieux consiste à mettre le bouclier sur un tupac et à déployer le tupac dans les salamandres.... En effet celles-ci sont souvent prises pour cibles des sorts de projectiles...

Vous pouvez aussi vous amuser avec les nerfs de votre adversaire... Mettez 2 persos dans une unité... Une fois le bouclier utilisé, faites quitter l'unité à un perso et faites le rejoindre une autre unité... QUI a le bouclier?????

La version complète de la combo implique la marque des anciens pour relancer en cas de rebonds ratés.... Mais payer 70pts pour 1 rebond par partie....

Bouclier mutilateur:
Si vous lisez ça, c’est que vous n’avez même pas lu la description du cimeterre ??
Bon allez, je vous explique quand même… Il peut aussi être utilisé sans le cimeterre car celui-ci vous donne 1A magique (qui a dit pour tuer une banshee ?? )

OBJET ENCHANTES

Pendentif éblouissant de chotec:
Quel bel objet….. à garder au dessus de la cheminée les soirs de fêtes….
Sans rire, il pourrait servir à la LIMITE dans une unité de saurus avec lances… oui des lances, vous savez c'est les trucs qui servent de perchoir aux oiseaux…
Allez je vous donne la version ultime des saurus avec lances.... Le Kurak kaq saurus avec puzzle + épée de la guepe + bouclier enchanté + marque de queltz + saurus avec lances marques de Queltz...
Voilà... Vous vous faites charger, le kurak kaq fait le ménage.... Et au second tour si votre adversaire est encore là... Bah il déclenche son puzzle....
Bon OK, ca revient à tellement cher la combo que j'ai jamais essayé, mais sur le papier, c'est joli et ça fait mal...
(Note: J'ai réussis une fois avec une unité de saurus de base avec un kuraq équipé de cet objet à tenir 2 phases de Cac contre une unité de 6 élus du chaos avec seigneur du chaos épaulé par une unité de 6 chevaliers de slaanesh bannière qui va bien et éxalté de slaanesh, donc ça doit tout de même valoir un peu le coup...)


Statuette malveillante:
Niveau de puissance respectable…
Assurez vous que votre adversaire n’ai plus rien pour dissiper et lancer lui la statuette… sur de l’elfes ça fonctionne plutôt, un test d’endurance leur est souvent critique…
Allez attardons nous un peu sur celui-ci...
Vous savez, que les combos: plaque de tepoc + diadème de puissance pululle... Bah votre adversaire aussi...
Résultat, à la fin de votre phase de magie, il lance tout les dés qui lui reste dans un effort désespéré de vous priver de ces dés de dissip/pouvoir potentiel...
Logique...
Et Là, c'est le Drame... En effet, vous n'avez en fait pas pris le diadème de puissance, mais la statuette malveillante... Il n'a plus de dés de dissip.... Et il a probablement craquer un PAM (ou deux si vous avez attendu assez longtemps)
Bref, il ne peut plus contrer votre statuette.... Vous la sortez vous demandez à son magos de tester et pouf! au revoir le magos...

Encore un effet de la psychologie des OM HL.... Certains combos sont tellement répandues que l'on en oublie certains des objets...

Manteau de plumes:
"Papa, c’est quoi là bas ?? T’inquiète fiston, c’est un TVNI, c’est très fréquent de nos jours…"
Pour ceux qui ne le saurait pas encore… (bouhhhhhhhhhh les ignorants) un TVNI est un Tupac Volant Non Identifié…
Imaginez, un skink marqué par sotek, ayant une épée de puissance et le manteau…
Ca donne 4 attaques de force 5 et le vol bien entendu… , c’est une vrai plaie pour les mages ainsi que les machines adverses. Il peut aussi se faire une petite unité de cavalerie légère comme des loups funestes par exemple…
Bref si vous avez un tupac, il appréciera grandement ce beau manteau, aussi bien l’été que l’hiver…

Amulette du guerrier jaguar:
"L'autobus en partance pour le char adverse va bientôt quitter le quai veuillez attacher vos ceintures et ne pas laisser traîner vos armes lourdes SVP…"
Bref… celui qui vient de partout et qui va partout, qui explose les chars, qui bondit quand on ne s’y attend pas (quoique, il est devenu tellement classique que vos adversaires s’étonneront de ne pas le voir chargé à 18ps)
À mettre bien entendu sur un kuraq (kaq) ainsi qu’une petite arme lourde… Où une autre arme si vous êtes certain de ne pas tomber face à des chars…

Fétiche de Tepok:
Un peu (tout petit peu ) plus utile que le pendentif, il peut être utile contre des armées fortement basées sur la magie (CV, tzeentch, skavens, pourquoi pas les orques aussi… ils ont des fiascos assez violents).

Tête funeste:
Déjà évoquée plus haut, cet objet est utile avec la lame des réels multiples si vous jouez contre des démons…
Toutefois, elle peut venir à bout des seigneurs les plus résistants si vous arrivez a lui infliger 2 (ou 1 si vous avez pris l'épée pirhana dans votre sac) blessures…

Libellule du vif-argent:
Vous avez des points à gaspiller, 4 unités d’éclaireurs à 1500pts et la certitude que votre adversaire en a aussi… Dans ce cas là, la libellule est une possibilité…
Bref si votre stratégie repose sur du vent et que vous voulez que le vent souffle un peu plus dans votre direction…
Il y a évidemment mieux à acheter...

Venin du crapaud luciole:
Une arme lourde qui fait des attaques magiques et empoisonnées vous tente ?? Achetez donc ce venin qui associé à une arme lourde donne le même effet que certaines armes magiques valant 2fois plus cher…
Ajoutons qu'elle transforme toute arme non magique en arme magique... Donc oui, votre arme lourde est empoisonnée, mais c'est également le cas de votre arme de base!!! (qui continue à vous donner le bonus de +1 de save au cac tout en étant magique!!!)

Oh! Mon dieu! Tu as le bouclier runique du chaos??? (ou objet assimilé!) Mon arme magique n'est plus magique???? M'en fout! mon arme magique n'est pas magique!! C'est le venin qui est magique, or le venin n'est pas une arme... Donc les objets annulant les effets des armes magiques ne peuvent pas annuler les effets du venin!!!! Poilant non???
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:41

OBJETS CABALISTIQUES

Cube des ténèbres:
"Vous en avez marre d'écouter le verbiage incessant de vos professeurs en cour?
Les cours magistraux ont des effets soporifiques sur vous?
Les litanies des rois des Tombes vous font penser à votre prof de physique?
Il est fait pour vous!
livré avec la marque des anciens (patch non intégré)
Cette petite merveille mettra une fin rapide à votre calvaire!
Mieux que l'apéricube!
le cube des ténèbres!"

Bâton des tempêtes:
Marre de tous ces gobelins, de rats qui grouillent de partout ?
Prenez donc le Bâton des tempêtes, un test de panique et c’est la débandade chez l’ennemi…
Bon pour le prix qu'il a une utilisation unique... Il y a mieux à prendre dans votre caddie... Comme le suivant par exemple...

Diadème de puissance:
Avec cet objet, très facile de passer d’une magie offensive (8dès de pouvoir avec 2skinks ) à une magie défensive (6dès de dissip )
Accompagné de son petit sac de rangement, il vous suivra partout…
Signalons que jusqu'à errata contraire, il fonctionne comme le périapte noir, à savoir, il vous permet de prendre aussi bien vos dés que ceux de votre adversaire!!!

TALISMANS

Amulette d’itzl:
A mettre DANS la cheminée et non au dessus…

Aura de quetzl:
Très utile contre les attaques de grande force, charge de cavalerie, mais encore boulet de canon, baliste…
En fait très très utile pour le kuraq Kaq...

Grâce à son E5 et au bon équipement (bouclier enchanté marque de queltz) votre saurus à une save à 1+ (voir mieux...) il a de plus une E5...
Bref les touches de F4 ou moins auront affaire à une save à 2+ puis blesseront sur du 5 ou 6... Le genre increvable...
Tandis que les touches de F5 ou plus certes baisseront son armure, le blesseront plus facilement mais aussi devront faire face à une invulnérable à 4+....
Bref sacrifier une attaques (bouclier mutilateur) pour mettre cet OM sera une option des plus intéressantes... Surtout si votre Kurak Kaq est sur Carnosaure... Désormais la répartition des tirs ne vous feras plus trembler dans vos chaussettes.... Votre invulnérable à 4+ veille...
Et pour faire un Kuraq kaq immortel mettez lui la marque des anciens et relancez son invulnérable à 4+....


Collier de glyphes:
Pour le même prix que l’aura, il ne donne qu’une 5+ invulnérable mais n’ayant aucune restriction sur la force de l’adversaire… C’est au choix…
Il a l'avantage d'être plus sécurisant car vous serez sur qu'elle fonctionnera... Pratique dans les petites parties à 1500pts pour protéger votre général si vous souhaitez le voir blindé...

BANNIERES MAGIQUES

Totem béni de Huanchi:
La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce qui permettra souvent des charges bien pratiques....
Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente") consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous profitez alors de votre bannière pour concrétiser la charge.... Ceci offre également l'avantage de ne pas vous exposer à un tir de contre charge parfois calamiteux... (qui a dit 12 arquebusiers nains sur une colline sur deux rangs?)
Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvres de contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le flanc d'une unité ennemie et tournez vous vers son flanc.... Déclenchez alors avec délectation votre bannière pour charger de flanc pendant votre phase de magie...

Etendard du soleil de chotec:
Vous allez affronter une floppée d'arquebuses, d'arbalètes et de tirs en tout genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage (relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5 ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile....
Par contre son intérêt est potentiellement valable sur une unité de GdT lesquels seront facilement la cible de tirs...

Bannière du jaguar:
Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intérêt est d'être "sur" de rattraper vos adversaire afin d'avoir à éviter de vous retapez tout le boulot pour un jet de poursuite foiré....
Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénients, emmenant facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout...

Totem de Prophétie:
Réservé au porteur de grande bannière il me semble peut intéressant dans une unité de saurus, car il faut qu'ils soient alors nombreux ce qui les transforment en sac à points...
Par contre il peut être sympathique sur vos GdT qui ne fuiront plus battus au cac par un ennemi supérieur en nombre et pourront pleinement profiter du potentiel de la tenacité...
Combinez le avec la bannière de guerre et vos GdT deviennent un bulldozer terrifiant (lent mais terrifiant!)
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:42

Les combos des HL :

PMS 2emeG plaque de protection devine, plaque de tepok, diademe de puissance + GB
Pour moi c'est le BEST des best... Il vous assure des phases de magie déterminantes avec ses 6 sorts, cumulés à la GB, le cd de 9 et la flegme.... Que demander de mieux??
2PMS peut être (spèce di bourrin va)

Kuraq kaq, carnosaure, armure, cimeterre du soleil resplendissant, bouclier mutilateur, Marque de sotek, quetzl, itzl
Votre autobus... à lui seul, il peut nettoyer des troupes entières, ne l'envoyez tout de même pas dans des corps à corps interminables qui seraient perdu d'avance
Vous pouvez également remplacer le bouclier par l'aura de quetzl lui donnant ainsi une sauvegarde invulnérable...
Une troisieme version mais a pied cette fois ci.... meme équipement mais avec l'amulette du guerrier jaguar... Un dessin??
Signalons que la combo du kuraq sur Carno fonctionne aussi sur SF et coûte moins chère en plus de conférer une meilleure save à votre perso... Mais il devra être accompagné...

Kuraq, bouclier, armure, bouclier, arme lourde, Marque de sotek, marque de quetzl, Amulette du guerrier jaguar
Doit on encore le présenter?? l'éternel exploseur de chars et de bestioles à fortes endurance... Son grand mouvement peut l'amener là où l'on a besoin de lui pour tout tests de cd éventuels...
Existe aussi en version Kuraq kaq avec une petite invulnérable.

Tupac skink, bouclier, armure, marque de sotek, manteau de plumes, épee de puissance.
Oh un TVNI qui explose les magos et les machines de guerres...

Tupac skink, bouclier enchanté, armure, heaume du stégadon
Un skink qui commande votre armée, cd de 7 très appréciable et une sauvegarde a 3+ au corps à corps... yabon...

PMS en fait la même version que le PMS exposé ci-dessus mais avec 2 changements possibles:
Le diadème remplacé par la statuette malveillante ou le Bâton des tempêtes...
La tête funeste pour remplacer la marque de tepoc (notamment sur les PMS n'étant pas de 2G ou le 5ème sort à moins d'intérêt...)

Cube de ténèbres + marque des anciens
Sur un skink pour bloquer les phase de magie...

Kuraq saurus porteur de GB + marque d'iltz+ marque des anciens + totem d'huanchi + armure légère...
Pour rendre un peu plus fiable le déplacement du D6 de la bannière... (un 1 est si vite arrivé)

lame des réels multiples + tête funeste
Contre les démons...

Lame pirhana + tête funeste
Contre les gros boss pénible

le kurak kaq avec épée de la guêpe, pendentif, et tout l'équipement qui va avec
Dans une unité de saurus avec lances et marque de Queltz...

Venin du crapaud luciole + aura de queltz
Pour avoir un Kurak sur sang froid bon marché et bien violent en le complétant avec les marques et l'équipement qu'il faut....

totem de prophétie + bannière de guerre
Pour gagner le combat avec votre GROSSE unité de GdT provoquant la peur...

bannière du jaguar sur les SF + personnage dans l'unité ayant la marque de Chotec....
Poursuivez votre ennemi sur 4D6 ps en lançant 5D et en conservant les 4 meilleurs... (jouer à speedy gonzalès quoi)

2PAM...
La combo traditionnelle du scroll caddie...

Diadème de puissance + tête funeste
La combo sympa pour le chaman tueur de perso grâce à ses foudres célestes et autres sorts ^^...

Bâton du soleil perdu + tête funeste
La version sniper: encore de l'acharnement contre les magos isolés ou les persos sur grosses cibles....
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:42

La magie des HL :

Quels sorts prendre pour mon prêtre mage slaan???

Domaine de l'ombre:

=> Certains vont prendre leurs sorts dans le domaine de l'ombre... Le but du jeu le plus souvent étant d'obtenir si possible Rôdeur invisible... Cela est très utile... Sinon:
_ Destrier d'ombre (par défaut): combiné avec le Kuraq sprinter on peut potentiellement avoir un gus qui fera 38ps dès le premier tour (18ps en marche forcée + 20ps de destrier d'ombre!! Monstrueux), toujours utile également pour sortir un chaman skink de la mouise (ou par exemple balancer un chaman skink au milieu des lignes, lui faire balancer la tempète de chronos et le rapatrier avec destrier d'ombre...)
_ Mort rampante: c'est bon un projectile magique le slaan en a toujours besoin pour se rentabiliser....
_ Manteau de ténèbres: Toujours utile face à une armée qui tir beaucoup (nain, empire...) sinon un bon vieux destriers d'ombre sera préférable...
_ Ombres de la mort: à garder quand on affronte des armées à faible Cd (skavens/ gobelins) ou contre les MV... Devient redoutable sur une unité de GdT, car les gaillards ne fuiront que face à un ennemis supérieur en nombre provoquant la terreur (et ça court pas les rues...)
_ Abîme de noirceur, Le sort à balancer aussi sec selon moi et se rabattre sur le destrier...
Bref On peut prendre quelques sorts de l'ombre, je dirais 2 au maximum, mais il est inutile d'en prendre plus car le slaan sera affligé de sorts peu intéressant...

Domaine de la mort:

_ Main de mort: un projectile, très bien...
_ Ultime vengeance: redoutable sur des GdT, surtout si en plus votre chaman skink a pu lancer sur votre unité présage de far!
_ Dévoreur d'âme: Mouais, sans plus pour le slaan on peut s'en débarasser au profit de main de mort...
_ Vent de mort: encore un projectile sympa
_ Drain de vie: Ce sort peut être très impressionnant! Il atteint toutes les unités NON engagées au cac dans un rayon de 12ps, or le slaan à souvent tendance à attirer les unités comme le miel attire les mouches... Ne soyez cependant pas trop gourmand pensez à la sécurité du slaan avant tout...
_ Fatalitas: Lui aussi peut faire très mal, combinez cela à une unité provoquant la peur, effet garanti!

Domaine du feu:

Tout ces projectiles magiques sont sympa... Epée ardente de Rhuin sera inutile ou presque sur un slaan à moins qu'il ne soit isolé... Et personnellement je déconseille Mur de feu... Sauf si vous le lancer devant une unité d'infanterie qui s'apprète à charger les votres...

Le domaine de la vie:

_ Maitre des marais: pratique pour éviter de se faire charger par de l'infanterie
_ Père des épines: projectile magique donc efficace
_ Vent hurlant: Merveilleux contre les armées de tirs! Seuls les canons/balistes/catapulte pourront shooter! De plus combinez ce sort à maitre des marais et vous vous retrouver avec une cavalerie adverse faisant 3,5ps en marche forcée!!!
_ Maitre du bois: Le fléau des éclaireur, un projectile magique sympa
_ Maitre du roc: le fléau des machines de guerre, un projectile magique sympa
_ Seigneur de la pluie: le moins bien des sorts de la vie... Surtout utile contre les armées de tirs...

Le domaine des cieux:

le domaine des cieux que je présenterais avec les chamans.... Pour ma part j'évite de le prendre, après tout les chamans skinks lancent très bien les sorts des cieux (et surtout le 2nd signe) alors pourquoi se priver de la possibilté d'avoir d'autres sorts intéressant???

Domaine de la bête:

=> Ne pas oublier la possibité de jouer au yam's avec le domaine de la bête.... Je m'explique la version revisité de celui-ci permet de balancer le sort Fureur de l'ours sur une figurine en contact socle à socle....
Mettez votre slaan dans des GdT avec boucliers, faites les se battre avec leur armes de bases, ils auront une save à 3+....
Lancez fureur de l'ours et vous aurez un bestiaux avec le profil suivant: CC4 F6 E5 A5 save à 3+... Mieux qu'un carnosaure!!! Votre adversaire pleurera toute les larmes de son corps...
A défaut vous récupèrerez un sort bien pratique pour rallier vos unités en cas de fuite...
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:43

De l'emploi des chamans skinks :

Avantages et inconvénients du chaman skink

Le chaman skink présente de nombreux avantages, mais également des défauts impressionants....

Le premier défaut étant bien sur son E2 qui le condamne à mourir sous les traits de n'importe quelle pluies de projectiles.... Le second défaut étant son Cd 5 à peine compensé par le flegme qui le condamne à fuir au moindre test de panique s'il n'est pas à portée du général...
Mais son avantage principal est sa capacité de mouvement.... Son M6 lui épargnera la plus part du temps d'être pris en chasse par les tueurs de magos... Et seule la cavalerie légère pourra le chopper avec les volants, sans que l'on soit obligé de mobiliser au moins 2 unités pour le dénicher....
Même ainsi il pourra jouer les rabat joie en allant se planquer dans la mare la plus profonde qu'il trouvera (terrain impossible la plus part du temps pour les autres unités) condamnant l'adversaire à tirer sur un type isolé avec un couvert léger... Bref du tir sur du caméléon...

Il n'en reste pas moins très fragile et la plus part du temps vous passerez votre temps à le faire courir pour éviter les projectiles, les charges, les persos isolés, etc...

Comment protéger votre chaman?

Le fait qu'il ait accès au domaine des cieux pourrait nous permettre de le balancer dans une unité.... (il n'a pas de sorts de projectiles!) Mais Où le mettre alors?

=> Les skinks? une folie, ils ne le protégeront que des tirs, et en contre partie lui feront faire des tests de panique à gogo, en plus les skinks ont un autre emploi et on une portée de tir très courte, autant dire que pour tirer il faut se mettre à portée de charge.... Non les skinks ne sont pas fait pour les chamans...

=> Les saurus? De bon gardes du corps, OK, mais bon, justement ils sont fait pour aller au combat, là ou le chaman ne sera pas du tout en sécurité!

=> les Kroxigors: Possibilité intéressante, mais à rejeter selon moi car ayant rarement des unités de 5 Krox, il ne bénéficie pas de l'attention messire, et risque de se prendre de sacré prunes... Et une fois de plus c'est une unité de cac...

=> Ne reste que les salamandres: Ayant une portée d'efficacité raisonnable, se défendant au cac, surtout contre les volants et la cavalerie légère, c'est à mon avis la meilleure place possible pour le chaman... Le problème, c'est que les salamandres sont detestées des adversaires... Mettre un chaman dedans c'est être sur de voir tout les tirs se concentrer sur cette unité.... Risqué....

=> Le stégadon: on l'oublie pas celui-là... Ouais! un Chaman avec une save à 2+... Les gros problèmes commencent ensuite: Les tirs de canons/balistes sont répartis, ce qui peut tuer votre skink dès le premier tour... Le stég est fait pour aller au cac... Et pas le chaman... Et l'on perd la baliste du Howdah....

Donc pour moi les chamans sont soient à mettre avec les salamandres, soient à trimbaler tout seuls... Cette dernière solution étant la meilleure, même si elle implique plus de difficulté (mais pas nécessairement plus de risque)... La majeure étant d'éviter volants et cavalerie légère... D'où l'utilité des skinks avec javelots à l'arrière de vos lignes, ou encore des salamandres qui excellent dans le nettoyage de ce type d'unités...

Combien de chamans mettre?

Bien sûr tout dépend du type de jeu joué, anti magie ou magie?

a) anti magie

Un anti-magie peut tout à fait se passer de chaman en jouant la marque de tepoc à fond.... Mais cela revient à cher... Pour l'anti magie le Chaman N1 avec 2PAM est parfait... Si vous jouer à plus de 2000pts, un deuxième chaman N1 sera probablement nécessaire mais pas obligatoire... Ce deuxième chaman aura facilement: D'autres PAM, ou encore le diadème de puissance, récupérez les dés de pouvoirs inutilisés pendant votre phase de magie (débrouillez vous pour toujours en laisser 2 d'inutilisés!) pour renforcer votre anti-magie...
Contre les armées ayant des phases de magies boeufs comme les RdT ou Tzeentch, beaucoup apprécie la combo: Cube de ténèbre+Marque des anciens...
J'avoue que cette combo qui coûte 75pts me semble peu intéressante et que j'ai tendance à lui préférer 2PAM.... Tout reste cependant relatif...

b ) Magie

Pour jouer magique: deux cas se posent: soit vous jouez avec un slaan, soit sans...
Sans slaans, les chamans doivent être au minimum 2 pour avoir un impact... L'équipement recommandé est le skink 2PAM et le skink avec diadème.... Cela donne une équipe polyvalente qui peut rapidement passer d'une magie offensive à une magie défensive... Ce schéma est parfait pour les armées à 1500/2500pts... Quoique un peu faiblard...
Dès que vous passez à 1000pts de plus rajoutez un chaman N2...
Si vous jouez 3 chamans dans une armée à 2000pts vous pouvez alors vous permettre d'introduire d'autres objets comme les pierres de pouvoirs très polyvalentes...

Si vous jouez avec un slaan, comptez au moins 1 chaman skink par slaans... A 2000/2500, un slaan+ un chaman c'est très bien... Si vous passez à 3000pts rajoutez un chaman...

La magie des Chamans skinks...

C'est vite vu: ils n'ont le droit qu'au domaine des cieux... Pas trop problématique (sauf quand vous ne jouez pas slaan et que vous en avez marre des cieux...) car le domaine est surement l'un des plus fort avec celui du feu... (en admettant que l'on prend le domaine des cieux revu à la baisse, qui est déjà formidable!)

Inévitablement, vous prendrez 2nd signe d'amul, quelque soit le niveau de votre chaman... C'est d'ailleurs pour cela qu'un chaman tout seul est peu intéressant car le 2nd signe d'amul priveras fréquemment de sorts d'attaques...
Pour ceux qui n'auraient pas compris: Prenez TOUJOURS au moins 2 second signes d'amul (si vous jouez avec 2 chamans skinks ou plus)
Votre second signe d'amul sert aux choses suivantes:
=> Relance du tir de baliste du stégadon
=> Relance des touches d'impacts du stégadon
=> Relance du nombre de touches d'un éclair fourchu/foudre d'uranon avorté
=> Relance des dés pour les tests de Cd ratés! (Véritablement effroyable: combinez le flegme + la relance de la GB ou les relances du 2nd signe, votre armée ne fuira quasiment jamais!)
=> Relance des touches/blessures des Kroxigors/ Kuraq sprinter chargeant une unité de cavalerie lourde pour faire plus de dégâts
=> relance des saves (y compris les invulnérables d'un slaan)
=> Relance des RESULTATS de fiascos (oui, oui, j'ai dis les Résultats des fiascos, pas les fiascos eux-même! Lisez attentivement ça évite les erreurs.)
Bref ce sort très polyvalent est souvent sous-estimé par l'adversaire qui le laisse passer pour s'occuper des sorts de dégâts... Cependant si vous n'avez besoin d'aucunes des relances énumérées ci dessus (ou si le besoin est annexe) voyez plutôt à lancer d'autres sorts...

Ensuite vos skinks N2 auront accès à un autre sort parmis les suivants:
_ Présage de Far ce sort est formidable sur les saurus... Mais il présente un gros défaut! Il ne se lance que sur des CaC... Ainsi si vous avez 2 chamans skinks vous vous retrouverez avec 2 second signes (peu dangereux), 1 présage de far, et à la limite un sort de dégât .... Ce qui fera bien rire votre adversaire qui se contentera de dissiper ce dernier, en conservant ses PAM pour le moment ou vous arriverez au cac afin de dissiper le présage...
Par contre si vous avez un slaan avec plein de sorts de "blast" ce sort est un petit bijou... Votre skink devra se contenter de lancer 2nd signe jusqu'à ce que vous arriviez au cac, où il pourra s'en donner à coeur joie....
Mais de manière générale, si vous pouvez vous débarasser de celui ci pour 2nd signe, n'hésitez pas trop longtemps...

_ Foudre d'uranon & Eclair fourchu: 2 sorts de dégâts merveilleux et incontournables... Si vous avez le choix entre les deux prenez celui qui annule les saves... La différence de +1 pour lancer est franchement mineure pour les avantages qu'il a... Je n'en dis pas plus sur ces très bons sorts qui ne sont pas des projectiles!!!!

_ Tempêtes de chronos: Un sort qui peut être bien violent si vous l'avez... Placez votre chaman au milieu des ennemis et voyez les dégâts... Cependant ce sort présente 2 inconvénients: Il a une portée courte ce qui revient à dire que pendant un moment vous aurez un chaman qui ne fera rien (ne lancera pas de sorts), diminuant ainsi votre phase de magie... Il est efficace, au milieu des ennemis... Là où le chaman n'est pas à l'abri!
Certains mettent leurs chamans en éclaireur ou avec cape de plume dans l'espoir de ce sort... C'est tenter le diable... Vous n'êtes en effet pas sur de chopper ce sort....
Selon moi la meilleure façon d'utiliser ce sort c'est d'avoir un slaan avec destrier d'ombre... Pendant votre tour avancez votre chaman dans une position où il pourra lancer ce sort... Puis pendant la phase de magie faite lui lancer le sort et ensuite évacuez le avec un destrier d'ombre bien senti....

_ Comète de Cassandora: Redoutable contre les armée statiques! par contre il est un peu dur à passer (11+) pour des pauvres chamans N2.... Une pierre de pouvoir sera la bienvenue dans ce cas là...

Les sorts dans l'idéal:

Pour récapituler, les sorts que vous devez avoir dans l'idéal:
=> 2nd signe d'amul (une fois si vous êtes en anti magie, ce sera votre seul sort! 2 fois si vous jouez magie sans slaan, 1 fois ou deux avec slaan.... Je parle bien sur d'armée à -de 2999pts...)
=> Foudre d'uranon ou éclair fourchu: Le meilleur à avoir
=> Présage de Far et Tempête de chronos: Si vous avez un slaan
=> Comète de cassandora: si vous jouez avec 3 chamans (car vous avez probablement pris une ou deux Pierre de pouvoir)
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:44

Jouer la magie! :
Ce que je vais dire ici est à peu près adaptable à n'importe quelle armée, et n'est pas exclusivement réservé aux HL.... Pour certains cela semblera peut-être évident, mais cela l'est moins pour d'autres... En fait cette section s'adresse surtout aux nouveaux joueurs... (mais les anciens peuvent en bénéficier!)

Allez je me lance:

Comment gérer la phase de de pouvoir:

a) Etape 1
La phase de magie se doit d'être calme et réfléchie... La première chose à faire est de compter le nombre de dés de pouvoir dont vous disposez.... Prenez vos dés et placez les devant vous.

b ) Etape 2
La seconde étape consiste à récapituler tout les sorts que vous pouvez lancer (où vous remplissez les conditions requises), bref vous devez exclure tout les sorts qui ne peuvent pas être lancé de façon évidente... Une fois que vous avez ainsi éliminé un certains nombre de sorts, choisissez parmis les sorts qu'il vous reste les sorts que vous souhaitez lancer de façon prioritaire, et ceux ou vous vous dites: "bah si ça passe tant mieux, sinon tant pis"...

c) Etape 3
Maintenant prenez vos dés de pouvoir et faites des petits tas séparés devant vous, chaque tas correspondant à un sort que vous allez lancé et au nombre de dés que vous utiliserez pour ce faire....

d) Avantages et inconvénients de la méthode
Bien sûr cette méthode indique à votre adversaire ce que vous allez faire... Mais en tant que joueur HL vous aurez en général un nombre de sorts impressionnants et l'effet psychologique est redoutable, surtout si vous alignez un slaan de 2G.
Autre avantage de la méthode des "tas" c'est que votre adversaire, obnubilé par ceux-ci en oublie souvent les objets de sorts, voyant le dernier sort arrivé, il utilise TOUT ses dés de dissip (afin de vous empécher de les récupérer dans votre diadème!) ce qui vous laisse le champ libre pour placer votre statuette malveillante (au hasard) sur le bon gros magos du coin!
Et pour finir ce système vous assure que vous ne raterez pas un sort parce que vous ne l'aurez pas prévu...

e) Etape 4
Déterminez ensuite un ordre de passage: les premiers sorts que vous lancerez seront TOUJOURS les 2nd signes d'Amul!
Pourquoi? Ce sort n'est pas un sort de dégât direct et à globalement apparemment PEU d'influence sur le jeu (ce qui est faux bien sûr), l'adversaire en voyant votre "tas" de dés et de sorts préparés pourra évaluer les dés de dissipation qu'il utilisera, bref pour lui, plus le tas sera gros, plus c'est un sort dangereux... Donc il laissera passer les 3/4 du temps les 2nd signe! Ce qui est tout bon pour vous!
Puis lancez les sorts de votre PMS G4 ou plus (si vous en avez un), cela vous évitera la désagréable surprise de voir votre phase de magie interrompue par un pauvre fiasco de chaman skink... Utilisez judicieusement les relances de 2nd signe pour passer un sort qui ne le serait pas normalement... (vous faites 6+1+1de bonus de slaan pour un sort qui se lance sur du 9+, utilisez donc une relance...), n'oubliez pas cependant de conserver au moins 1 relance pour les autres phases (tirs de baliste, impact de stégadon, blessure de Kroxigor ratée, test de Cd lamentable -6,6,5?-) en gros ne gaspillez pas vos relances!
Vous devez lancer les sorts de votre PMS des moins importants au plus importants vous augmentez ainsi les chances de voir passer les sorts que vous voulez....
Faites cependant bien attention aux sorts qui se maintiennent afin de les lancer en derniers (ou de ne pas les lancer du tout!)
Lancez enfin les sorts des chamans skinks...
Si vous avez Destrier d'ombre, vous aurez peut-être à lancer ce sort à la toute fin de la phase de magie afin de rallier un chaman skink qui lançait un sort ou offrait des lignes de vue à votre slaan...

Comment gérer la phase de dissipation:

N'hésitez pas à laisser passer certains sorts volontairement!!!!

Les sorts qui sont à dissiper sont les sorts apportant du soutien à l'unité ennemie: sort les rendants indémoralisables, sorts augmentant leurs performances aux cac, bref tout sorts qui soutien l'adversaire est à dissiper ou presque...
Par contre les sorts de dégâts de premier niveau (franchement D6 touches F4, ça pose pas trop de problème pour des saurus à moins que votre adversaire ne soit mouleux, et les skinks sont là pour ça, encaisser les pertes!) sont à laisser passer...
Il vaut mieux dissiper les sorts à effet de zone et les sorts faisant des dégâts à toutes les figurines d'une unités car ces types de sorts sont redoutables....
Les PAM sont à utiliser sur ce type de sorts quand ils deviennent trop dur à dissiper (il a fait 13 et vous n'avez que 3 dés de dissip...), de manière générale je conseille de dissiper avec les PAM les sorts ayant été lancés avec un niveau de lancement supérieur à 11.... (enfin c'est clair que s'il a fait 17 sur son sort: Ténèbres: 6 pour toucher au tir, laisser le passer tranquillement, de toute façon ce sort est à laisser passer)

Combien de dés utiliser pour lancer/dissiper un sort:

Je ferais 2 catégories: Pour lancer: on a les slaans jusqu'à la 3G et les skinks d'un côté et le slaan 2G de l'autre (celui-ci requièrent 1 dés en moins sur les lancement), pour dissiper ils sont tous à la même enseigne et doivent utiliser le même nombre de dés que le slaan et les skinks dans leurs phases de pouvoir.....
Le bonus de +1 ne jouant qu'une importance secondaire dans la dissipation/lancé, considérez celui-ci juste comme une "sécurité" et ne comptez pas trop dessus...

Les dés à lancer dépendent du niveaux du sorts dissipé/lancé:
Les sorts ayant un niveau de lancement/lancé de 7 ou moins requièrent l'emploi de 2 dés...
Les sorts ayant un niveau de 8, 9 et 10 requièrent 3 dés de pouvoir/dissipation...
Les sorts ayant un niveau de 11, 12 ou + requièrent 4 dés de pouvoirs/dissipation ou l'utilisation du PAM ou laissez passer le sort suivant les effets du sort...

Voilà en espérant avoir été clair...
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:44

Mes skinks, mes héros!

Sarbacanes ou Javelots? (je me réfèrerais pour cette partie à l'excellent article que j'ai pu trouver sur ce forum... )


Principe de la sarbacane:
Pouvoir tirer beaucoup, beaucoup, beaucoup...
Principe du skink:
Tirer sur du 6+, 6+, 6+...

On combine les deux et on obtient:
_ Bouge, longue portée: touche sur du 6+ (portée potentielle: 18ps)
_ Bouge, tir multiple: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps) (bloque les marches forcées)
_ Longue portée, tir multiple: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)
_ tir de contre charge, tir multiple: touche sur du 6+

Bref, tu adaptes ton tir à la situation pour faire en sorte de tirer tout le temps sur du 6+.... C'est redoutable, efficace, très pratique pour le harcèlement et les tirs de contre charge.... Le hic: Enormes problème face aux tirailleurs, potentiel de cac: nul....

Principe du javelot:
Pouvoir toucher facilement
Principe du skink: toucher sur du 6+

A première vue ces deux principes sont contradictoires, on pourrait penser que le javelot n'est pas rentable, mais:

_ bouge, longue portée, tirailleurs: touche sur du 5+ (portée potentielle: 14ps)
_ bouge, tirailleurs, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)
_ tirailleurs, longue portée, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 12ps)
_ tirailleurs, tirs multiples, sarbacane: touche sur du 6+ (portée potentielle: 6ps)

Bref, on l'a compris, le javelot est utile contre les figurines isolées et les tirailleurs (et donc les éclaireurs et les volants....)

Performance des javeliniers au cac contre des éclaireurs

Par ailleurs les javelots ont une save à 6+ aux tirs (pratique dans la lutte contre les éclaireurs) et une save à 5+ au cac (pratique contre les tirailleurs ou contre les servants de machines!) pour tout dire:
=> charge de skink sur des ombres (6ombres90pts vs 10 skinks60pts)
tir de contre charge: tir en charge+ tirailleurs+ tirs multiples= 6+ soit 2 touches, blessent sur du 3+ soit: 1,33 blessures, save à 6+ soit 1,11 morts....
8A de skinks sur du 4+= 4 touches, sur du 4+=2 morts
4 répliques d'ombres sur du 3+= 2 touches, blessent sur du 3+= 1,33 blessures, soit après save à 5+: 0,88 morts.
Les skinks ont la PU, les 1,2 morts en plus, test à -2 pour les ombres!!!! Bref le combat est gagné pour les skinks à la longue...
=> charge des ombres sur les skinks:
tir de contre charge+ tirailleurs= touche sur du 6/blessent automatique: 10 tirs soit: 1,66 morts (de quoi faire un test de panique...)
5A d'ombre (un mort avant on va dire) touchent sur du 3 soit: 3,33 touches, blessent sur du 3+ soit: 2,22 blessures, save à 5+ soit: 1,5 morts (environ)
8A de skinks (on dira 2 morts fait par les ombres): Cf au dessus cela fait: 2 morts, les skinks ont la PU, test de cd pour les ombres!

Bref, même contre l'unités de tiraileurs/éclaireurs probablement la plus puissante du jeu (après les skinks) les skinks avec javelot l'emporte (par contre je ne donne pas chère de la peau des skinks avec sarbacanes...)

Conclusions de mon rapports:

=> Javelots= lutte anti-éclaireurs/tirailleurs, volants, magos arboricole, machines de guerre (élimination au cac)
=> Sarbacane= lutte anti cavalerie légère, unité indémoralisable, géants, harcèlement, blocage de marche forcée

L'ennemi est loin d'être stupide, il déploie engénéral ses machines loin de tout éléments de décor susceptible d'abriter des skinks....

Donc:
sarbacane= éclaireurs (pour jouer le harcèlement)
javelot= troupes standard (élimination des volants, cavalerie légère, éclaireurs adverse et "protection" du dos /flancs des troupes)

Eventuellement à l'occasion mettre une unité de javelot en éclaireur, possibilité de mettre des sarbacanes en troupes standard intéressantes également....


Par combien doit-on prendre les skinks?

Une bonne question... Plusieurs éléments sont à prendre en compte:
=> Se sont des tirailleurs donc une unité prend plus de place que la même unité déployée en rang
=> Se sont des infiltrateurs donc de petites unités seront plus à même de se glisser là où il le faut
=> Ce sont des troupes sacrifiables: donc une petite unité permettra de sacrifier moins de points
=> De petites unités prenant peu de points, il est facile de prendre plus d'unité...

Bref plus l'unité sera petite mieux ce sera... Donc les unités de 10 sont idéales...

Il faut aussi prendre en compte qu'une unité de 10 à besoin de subir 3 blessures avant de paniquer...
La tranche supérieure est ensuite à 13...

Donc le bon chiffre pour les unités de skinks est de 10 ou 13... Mais 10 reste à privilégié... Mettez en 13 si vos persos sont blindés en OM, que vous avez tout vos champions etc...

Et les skinks caméléons?

Je l'ai dit, l'avantage des skinks est de toucher sur du 6+... Or les caméléons peuvent faire ça de façon experte:
_ Bouge, Tir multiple, Longue portée= 6+
_ Bouge, tir multiple, tirailleurs= 6+
_ Bouge, longue portée, Tirailleurs= 6+

A priori tout semble merveilleux... Cependant penchons nous de plus près sur ce cas particulier...

Combien doit-on en prendre:

L'épine que les caméléons présente dans le pieds et la peur irrationnelle qu'il provoque transforme leur taux de survie en un superbe 0, surtout qu'ils opèrent loin des lignes et de tout Cd élevé, le moindre test de panique leur est alors fatal...
De plus, ils ont un coût élevé, il est alors vivement conseillé de prendre des petites unités, de 5 ou 6... 6 me semblant le chiffre idéal...

Est-ce bien rentable? Comparatif avec des skinks normaux

Bref, 6 skinks caméléons coûtent 90pts... Ils font 12tirs avec une portée efficace de 18ps touchant sur du 6+...
Pour le même coût on peut aligner 15 skinks... Ceux avec javelots feront 15 tirs avec une portée efficace de 14ps touchant sur du 4+, ceux avec sarbacane feront soit: 15 tirs portée efficace de 18ps touchant sur du 6+ soit 30 tirs portée efficace 12ps sur du 6+!!!
Bref je paye le même prix, je fais plus de tir, j'ai plus de PV... Je suis donc plus efficace....

On va me dire, oui mais les caméléons inflige des malus aux tirs, bah quoi, ils sont 2X moins nombreux!!!! C'est certes pas ça qui va les sauver!!!

Le seul avantage réel des caméléons c'est leur règles de déploiement...
Rappelons d'abord que contrairement à ce que l'on peux penser... Les caméléons NE PEUVENT PAS se déployer DERRIERE les lignes ennemies...
Leur avantages résident dans le fait que même s'il n'y a aucun éléments de décors ou se planquer, ils pourront tout de même être déployés en éclaireurs... Ils sont aussi efficace pour lutter contre les tirailleurs...

Concernant le déploiement des caméléons

Le débat continue ici...

Les éclaireurs skinks cachés derrière les caméléons

Mes conclusions :

_ N'utilisez les caméléons que si vous ne mettez pas de téradons, ceux-ci feront le même boulot aussi bien sinon mieux...
_ Utilisez les seulement avec une unité en éclaireur voir pas d'autres unités en éclaireurs, après ils se "concurenceront" pour les décors ou se planquer...
_ Ils peuvent être efficaces avec la libellule vif argent
_ Ils sont très utiles contre des armées de harcélements et de tirailleurs à savoir: HB, ES, Terres du Sud, HL... Ironiquement ils sont donc efficace contre leurs propres unités!!!
_ A réserver pour les parties amicales, préférez leurs les téradons qui sont plus chers mais plus efficaces, plus polyvalents et plus résistants.
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:45

Comment jouer/utiliser vos skinks? :

Il existe comme je l'ai déjà brièvement évoqué, plusieurs façon de jouer les skinks, voici les plus répandues:

_ Chasseurs de machines de guerre/ personnages isolés/ tirailleurs/ volants, etc...
_ Ralentisseurs
_ Harcèlement
_ Appât
_ Ecran

Il faut donc savoir les utiliser de façon adéquat pour qu'ils remplissent ces rôles au mieux de leurs capacités!

Les skinks chasseurs:

Les skinks chasseurs doivent être des javeliniers, ce n'est qu'ainsi qu'ils seront réellement efficaces...

Pour contrer les volants et les tirailleurs leur position sera à l'intérieur des lignes des HL.... Ils pourront ainsi s'ils sont déployés à l'arrière des lignes plutôt au centre, se redéployer rapidement grâce à leur mouvement important et à leur portée efficace relativement grande couvrir les arrières de votre armée, ou encore en les positionnants sur les flancs pour lutter contre la cavalerie légère...
Leur manipulation n'est ici pas très compliquée, il suffit de s'approcher de la cible pour lui tirer dessus...

Notez que dans les cas suivants: magos isolés, tirailleurs peu nombreux, machines de guerre, vos skinks avec javelots pourront même engager le cac avec de bonnes chances de réussite...

Face à la cavalerie légère, la meilleure unité de chasseur seront les skinks avec sarbacane en éclaireur, ils pourront ainsi rapidement tirer sur la dites unité en tir multiple éventuellement, et s'ils sont à moins de 8ps bloqueront la marche forcée de cette cavalerie, lui otant ainsi la mobilité qui la rend si appréciable....
La seule difficulté majeure est alors de savoir si l'on cherche à avoir une position d'où l'on ne sera pas chargeable, ou de se mettre en position de l'être.... (notez que cela peut-être alors l'occasion de tendre un piège...)

Les ralentisseurs:

Les ralentisseurs ont pour unique but de ralentir l'armée adverse et de perturber ses lignes de batailles, ils auront rarement cet unique objectif et seront souvent des harceleurs également mais dans certaines situations ils pourront tout à fait se consacrer à cette unique tache...

Pour ralentir le but est simple, il s'agit de glisser entre le plus d'unités ennemies possible une unité de skink situées à moins de 8ps de ceux-ci, sans pour autant qu'elle soit chargeable... Si cette même unité est ensuite en mesure de passer derrière les lignes ennemies elle continuera son rôle de ralentisseur tout en passant éventuellement au poste de chasseuse pour peu qu'il y ait un magos isolé dans le coin...

Une autre méthode pour ralentir et perturber la ligne adverse est la charge...
Ainsi les unités ayant la haine ou étant frénétiques peuvent être très intéressante à charger.... Vous y perdrez probablement vos skinks mais si vous avez charger de flanc vous verrez votre adversaire obligé de poursuivre/charger irrésistiblement sur le flanc, c'est à dire, vers un bord de table ou vers ses propres unités (ce qui accessoirement permet d'ouvrir des brêches dans le dispositif ennemi ou des unités rapides comme les SF peuvent alors s'engouffrer)...
Le pire est encore la charge de dos des dites unités qui se retrouveront lors de leur mouvement de poursuite/charge à revenir sur leur pas!!!!!
Mais il est également intéressant de charger d'autres unités mineures de flanc ou de dos (pour avoir un bonus de résolution de +1 ou +2) surtout si votre GB/général est dans le coin... (notamment si c'est un Slaan) une infanterie standard chargée de flanc par des skinks aura un bonus de résolution de +5 en général mais face à de la cavalerie lourde, il y aura pour lui juste la PU, une bannière et éventuellement un mort, face à une attaque de flanc, les skinks se trouveront à tester à -2 (cd de 9 du slaan+ relance de la GB, autant dire qu'ils resteront) et là vous clouez pour 2tours à peu près votre adversaire dans un pauvre corps à corps...

Toujours dans le même esprit, et très efficace sur les frénétiques: se mettre à porter de charge et la fuir... Répéter l'opération indéfiniment afin d'éloigner l'unité ciblée de la position ou elle devrait se trouver...

Techniquement, vos skinks ne feront AUCUNS dommages, quasiment pas de tirs, se feront massacrer de toute part mais devraient alors vous permettre de diviser l'armée ennemis et d'amener vos adversaires là ou ils n'aimerait pas être tout en permettant à vos unités de prendre des positions intéressantes...


Le harcèlement :

Souvent joués en complément du ralentissement le harcèlement est très efficace face à l'infanterie et plus votre unité sera proche de l'adversaire au début de VOTRE tour, mieux se sera....
L'idéal est de se placer à 9ps (11ps si vous affrontez des Elfes/skavens...) de votre adversaire.... Plusieurs cas de figures apparaissent:
=> Il ne s'en occupe pas du tout... Nickel! Vous contournez alors tranquillement ses troupes tout en continuant à tirer...
=> Il tire dessus et fait avancer son unité: croisez les doigts, subissez les pertes et agissez ensuite suivant s'il à bouger ou pas
=> Il ne bouge pas son infanterie: Pas de problème, vous êtes maintenant à 9ps de lui, faites une marche forcée au prix de votre phase de tir (vous y gagnerez ensuite surtout si vous avez des sarbacanes, ne vous en faites pas) et vous vous retrouvez alors sur le flanc de son infanterie (vous avez après tout une marge de 3ps...) Les tours suivants, plomber, plomber et replomber, s'il se tourne pour vous faire face, bougez de 6ps devrait vous permettre de sortir de son arc de charge (et au passage il ne fera plus face à vos autres unités!!!)
=> Il fait une marche forcée (la plus grosse bétise pour lui!!!) Vous êtes maintenant à 1ps de lui... Faites 6ps pour sortir de son champ de vision et vous placer sur son flanc... Tirez... Vous êtes maintenant en mesure de tourner autour de lui pour le contourner, quitte à sacrifier une phase de tir...
=>il déclare une charge (encore un truc douloureux pour lui!) vous déclarez un tir de contre-charge (après tout vous savez parfaitement que vous n'êtes pas à portée de charge, alors autant lui faire mal!!!) puis pendant vottre phase de mouvement, une marche forcée vous amènera probablement derrière lui... de quoi le faire stresser....

Les écranteurs :

Le principe est on ne peut plus simple, il est fréquemment associé aux Kroxigors qui grâce à la règle écran de skink deviennent redoutables dans cette configuration, mais on peut également l'utiliser pour d'autres unités comme les saurus ou les saurus sur SF (surtout si votre écran a été déployé en éclaireurs)
Il y a deux types d'écran: Le protecteur et le géneur...

_ L'écran protecteur :
Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant votre unité afin d'empécher que des tireurs mal intentionnés ne puissent lui tirer dessus... Les dits tireurs devront se rabattre soit sur les skinks, soit sur une unité non écrantée (en général, celle ou cela ne vous dérange pas que l'on tir dessus)

_ L'écran géneur :
Cet écran consiste à établir un cordon de skink devant les machines de guerres/unités de tirs ennemies afin de bloquer leurs lignes de vue! L'adversaire n'aura d'autre choix que de tirer sur vos skinks! Ceci épargnera ainsi à votre unité de SF de se faire plomber par des balistes pendant un tour, notez que l'écran ne protégera en rien vos grandes cibles et que par conséquent, si votre grande cible est dans une unité, l'unité essuiera aussi les tirs (pas les tirs d'unités de tirs puisqu'il n'y a pas alors de répartition, mais par contre les canons et autres armes à gabarits pourront affecter de façon indirecte votre unité même en ayant pris votre Grande cible en ligne de mire.)Gare aux tests de panique...

L'écran est facilement combinable en un mélange d'appat/désorganisation de la ligne adverse.


Le rôle d'appat :

Extrèmement efficace face aux unités frénétiques, l'appat fonctionne aussi sur les autres unités de façon plus ou moins heureuse selon votre virtuosité, le terrain et votre adversaire...

_ Compter sur un mouvement de charge irrésistible (qu'il est obligé de faire s'il est frénétique) pour l'amener à portée de charge d'une unité de grosbill
_ Compter sur son mouvement de charge avorté pour le placer dans une position ou tu peux le charger
_ Compter sur son mouvement de charge irrésistible pour qu'il rentre dans une autre unité laquelle possède un "détachement" (Kroxigors) près à contre charger de flanc....

Le problème des unités (style chiens du chaos) écrantant les unités frénétiques n'est pas toujours un problème pour un joueur HL...
=> Placer son unité de skink à portée de charge.
=> tirer sur les chiens (unités écrans qui sont le plus souvent peu nombreuses) et les détruire (franchement 6 chiens à tuer en une phase de tir, c'est pas la mer à boire je crois....) Ok ont perd une phase de tir sur tel ou tel unité, mais vous préférez quoi? Voir ses grosbills tomber dans un pièges d'où ils ne sortiront plus et où ils seront massacrés avec des pertes minimales, ou tuer du monde et se prendre cette foutu charge de grosbills? Au pire si vous voulez être sur de détruire l'écran vous pouvez consacrer les tirs de vos salamandres à ça, elles le font très bien (et en plus avec un peu de chance, le test de panique peut être raté)

Compter sur le mouvement de charge irrésistible(mouvement de poursuite):

Une unité frénétique (ainsi que les unités ayant la haine) DOIT faire un mouvement de charge irrésistible si elle le peut. Notez que la stratégie fonctionne de la même façon sur des unités non frénétiques mais là les charges irrésistibles ou même simplement les charges ne sont pas automatiques....

Toute la stratégie repose sur cette règle... Il faut d'abord savoir si c'est une cavalerie ou une infanterie frénétique.... Pour la cavalerie ce mouvement (de charge irrésistible/poursuite) est de 11ps environ (3D6) et il est de 7ps pour l'infanterie (2D6)...
Placer donc l'appât à portée de charge de l'unité appatée et à 13ps (cavalerie) ou 9ps (infanterie) de votre unité qui chargera ensuite...
L'appat doit être: Faible (très faible) et sacrifiable pour que son unité de grosbills chargeant la détruise sur un tour de cac...
_ Cas 1: il détruit l'unité: sont mouvement de charge entre 3 et 18ps...
S'il fait entre 3 et 5 , c'est rapé pour vous, pleurez votre piège à failli.
S'il fait entre 5 et 13 (3 et Gob Cool, c'est réussi, votre mouvement de charge vous amène au cac...
S'il fait entre 13 et 18 (9 et 12), c'est rapé: il vous a chargé mais c'est encore sauvable: avez-vous un "détachement" juste à côté en mesure de contre charger son unité de flanc lors de votre tour? ( si c'est le cas c'est réussit, pas de la façon voulu, mais réussit)
_ Cas 2: L'unité fuit, il la rattrape (ou pas), tout dépends alors du mouvement de fuite de votre unité... Si elle a fuit entre 1 et 5ps, c'est foutu....(car son unité s'arrête là ou elle rencontre l'unité en fuite), dans les autres cas, c'est bon....
(certains diront: Et s'il ne rattrape pas mon unité? Cela n'est pas grave.... Ralliez votre appat... Il devra le charger à son tour, le détruira probablement et percuteras alors votre unité derrière laquelle a été épaulé entre temps par une unité "détachement" avec arme lourdes... Même résultat, mais avec un tour de répit avant le cac)

Une autre version de cette anticipation de la charge irrésistible existe, elle est beaucoup plus "sure"....

Placez votre appât, juste derrière l'appât placez une unité "réceptionneuse" (gros pavé de 20 saurus, marque de queltz bouclier, ou encore GDT), Sur les flanc de cette unité placez un "détachement" lourd (Kroxigors, stégadon, SF, ces unités pouvant inclure un perso qui tape fort...)
Son tour de charge le fait rentrer dans l'appat... Qu'il mets logiquement en fuite (puisque choisit pour être faible)... L'appat (à moins de faire 2) fuira derrière vos unités... Son unité frénétique (ou pas) percuteras alors votre régiment "réceptionneur" avec sa charge irrésistible/mouvement de poursuite... Pendant votre tour chargez avec votre détachement sur son flanc... (Notez que s'il ne fait pas de mouvement de poursuite ce sera encore pire pour lui car il recevra la charge de l'unité de flanc mais également celle de l'unité destinée à l'origine à receptionner sa charge)...

Dans chacun de ces cas sachez que vous partez déjà avec un bonus de +5 (3 rangs+ PU+ Bannière) quand lui doit en avoir 1 (bannière) dans le cas de la cavalerie , donc à priori VOUS gagnerez le combat (à moins de ne faire aucun morts et que lui ne vous en face 5!) il perdra alors sa frénésie (s'il l'avait)... Tout de suite l'unité deviendra plus gérable...

Notez que dans les deux cas précédemment cité, vous pouvez déclarer un tir de contre-charge avec votre appât.... Qui pourra parfois s'avérer désagréable (tir de contre charge de 10 sarbacanes= 20 tirs blessant sur du 6+, potentiellement 3 sauvegardes à faire!!!!)

Mouvement de charge avorté:

C'est exactement le même principe que précédemment, tirez sur les chiens/écranteurs pour éviter qu'ils bloquent la charge des frénétiques/unité appatée....

Placer votre appat en limite de charge de son unité... (14ps pour les chevaliers, 8 pour l'infanterie) et fuyez en réponse à sa charge...
Choisissez bien l'endroit ou vous placez votre appât pour pouvoir faire charger l'unité appatée dans une direction telle qu'à la fin de son mouvement il présente gentiment son flanc aux Gros bills que vous avez préparer... (je sais pas moi, 20 GDT avec Kuraq cimeterre resplendissant dedans...)

Voilà Pas dur d'appater (encore moins s'il s'agit d'une unité de frénétique...)

Mais ne perdez pas de vue que les techniques présentées impliquent la présence de 2 voir 3 unités minimum donc cela reste appliquable face à 1-2 unités, mais vous ne pourrez pas gérer 8 unités en même temps...
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:47

Les Saurus :

Les caractéristiques :
M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Pts12

M4: ils sont donc dans la moyenne pas de surprise ni trop lents ni trop rapides. Les charges seront difficiles à placer mais c'est pour tout le monde pareil.
CC3: ils se feront touchés sur du 3+ presque tout le temps (mais ce n'est pas un problème). Et ils toucheront sur du 4+ presque tout le temps (ce qui reste moyen).
CT0: no comment
F4: ça commence à être bon, ils blessent généralement sur 3+ (elfe, empire, gob...), et parfois sur 4+ (nain, orque, chaos...).
E4: de mieux en mieux, là ils sont blessés sur du 4+ ou du 5+.
PV1: no comment
I1: (c'est le problème des cerveaux lents) ils tapent en dernier la plus part du temps, d'où l'intéret de charger. Mais même s'ils se font charger, ils sont capables de tenir contre à peu près n'importe quoi.
A2: !! tu m'étonnes qu'ils sont bons avec 8 ou 10 attaques en charge pour des pavés de 4x4 ou 5x4. De plus s'il reste 1 ou 2 survivants à une charge de l'adversaire cela donne 2 ou 4 attaques de quoi équilibrer la balance. c'est tout bon.
Cd8 "bah c'est normal (72% de réussite), hein quoi ils ont la règle du flegme et alors...?" "alors la réussite passe à 89% c'est mieux qu'un Cd de 9 classique" et c'est ça qui est bon.(c'est l'avantage des cerveaux lents )
Pts12 c'est un peu cher mais ça reste compétitif.

Puisqu'on est dans les règles avec le flegme, on y reste:
Peau écailleuse 6+ : c'est toujours ça de pris puisqu'ils n'ont pas d'armure;
Prédateurs nés : il faut pas rêver le second rang de lancier ne porte qu'une attaque.

L'équipement maintenant:
arme de base et bouclier: un must pour la défense. en effet bouclier gratuit= +1 à la save au tir et au càc. Couplé avec l'arme de base, cela rajoute +1 à la save au càc.
+2pts/lances parfaitement inutile, pour un pavé de 16 saurus on paye 32 points pour 4 attaques supplémentaires dans le meilleur des cas! Pour 2 points de moins on peut s'offrir l'EMC saurus si on le souhaite, une marque sacrée, un OM ou même 5 skinks (pour passer le seuil des 25% de pertes dues aux tirs)

Un petit test pour le plaisir?

A=attaques
T=touches
B=blessures
P=pertes

alors concernant les épéistes de l'empire on obtient:
20 lanciers (120pts) pas d'EMC chargent 16 (192pts) saurus sans EMC non plus. (pas d'équipement suplémentaire pour personne)
5 épéistes aux contact-> 5A -> 2.5T -> 0.83B -> 0.416P
riposte
reste 3.583 saurus -> 7.166A -> 3.583T -> 2.388B -> 1.59P
la suite se déroule de la même manière puisque les épéistes ont l'initiative
un combat assez long donc puisque les épéistes ont la supériorité numérique alors que les saurus infligent 1 perte supplémentaire. (égalité pendant longtemps donc)

si les saurus chargent on obtient:
4 saurus -> 8A -> 4T -> 2.66B -> 1.77P
riposte
reste 3.22 épéistes -> 3.22A -> 1.61T -> 0.53B -> 0.26P
le combat sera donc plus court que si les épéistes chargent car leur avantage de suppériorité numérique chute avec la charge.

Saurus (16=192pts) VS GdC (16=224pts) tout le monde à poil (attention ce n'est pas une invitation)

GdC chargent:
4GdC -> 4A -> 2.6T -> 1.33B -> 0.88P
riposte
reste 3.11Saurus -> 6.22A -> 3.11T -> 1.55B -> 1.296P
le combat sera donc gagné par les saurus à un moment ou à un autre
la suite se déroule de la même manière puisque les GdC ont l'initiative

Saurus chargent:
4saurus -> 8A -> 4T -> 2B -> 1.66P
riposte
reste 2.33GdC -> 2.33A -> 1.55T -> 0.77B -> 0.518P
les saurus gagnent dès le premier tour de càc et tout s'enchaîne si les GdC réussissent leur test de Cd


voila pour les résultats, attention, ce sont des moyennes personne n'est à l'abri d'une série de 6!

L'saurus c'est l'pluss for!

Dans la même lignée je complète par quelques comparaisons basiques.... Attention, cela reste des statistiques et de la théorie!!!

Comparons de façon approfondie les Saurus et les Guerriers du chaos:

Le profil du saurus est:

M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 Save 5+/4+ 12pts

Celui du GdC est:

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A1 Cd8 save 5+ 14pts

Les options des guerriers du chaos leur permettent de s'approcher du profil des HL: ainsi un guerrier du chaos élu: (avec en dessous le saurus)

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A2 Cd8 save 4+ coût 20pts
M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8 save 5+/4+ coût 12pts

Parlant non? Certes les GdC taperont en premier et toucheront plus facilement, mais pour avoir cet honneur, ils doivent payer 8pts de plus!!!! Bref pour chaque guerrier du chaos élu qui sort, vous sortez un saurus et le skink qui va avec...

Lances ou armes de base? La preuve par combat!

Faisons tout simplement combattre 2 unités de saurus de même valeurs mais l'une avec lance, et l'autre sans...
20 lanciers= 240pts
23 saurus, musicien = 242pts

Nous nous déploierons en 5*4 (ce qui favorise le plus les lances...) notez également que j'arrondis les pertes à l'entier le plus proches...
Cas N°1: les saurus chargent les lanciers:

Ils délivrent: 10A touchant sur du 4+ blessant sur du 4+ save à 6+ soit:
5 touches, 2,5 blessures, soit: 2morts... (2,0Gob Cool
Les saurus avec lances répliques avec: 15 attaques (moins 4 soit: 11A)
Ceci fait: 5,5 touches, 2,75blessures soit: 2 morts (1,83)
Les saurus sans lances gagne le combat: (autant de pertes, mais ils ont la PU)
Ils vont donc déborder... 4 saurus de plus sont au contact (mais les lanciers sont toujours aussi nombreux)

Les saurus ayant emporté le combat, ils frappent avant les lanciers soit: 18A...
9 touches, 4,5 blessent ceci donne: 4 morts (3,75)
La réplique des lanciers: 15A -8A (4morts) soit: 7A
3,5 touches, 1,75 blessures= 1mort (1,16morts)
Les lanciers perdent le combat de 5 (ils ont 2 rangs et 1 perte face à 3 rangs, 4 pertes et la PU).... Disons qu'ils restent sur place... Les saurus débordent de nouveau.... cela amène 4 nouveaux saurus, et seulement 1 lanciers au contact( je fais le combat en simultannée donc je suis sur de mon coup....)

Ayant à nouveau gagné le combat, les saurus frappent, ils sont maintenant: 13 au contact soit 26A!!!!
ce qui donne 13 touches, 6,5 blessures soit 5 morts (5,416)
La réplique: 19A (-10) soit: 9A... 4,5 touches, 2,25blessures.... 2morts (1,5)
Les lanciers perdent le combat de 5 (une fois de plus)

A ce stade du combat il reste 9 lanciers pour 18 saurus avec boucliers, les lanciers sont supposés avoir réussi un premier test à -1 et un second à -5, ils doivent en faire un autre à -5 maintenant...
Comme vous pouvez le constater, le glas des lanciers est sonné...
Le combat a duré 3 phases de cac, soit 2 tours...

Cas N°2: Les lanciers chargent...

Ils délivrent 10A (les lances ne marchent pas en charge...)
ce qui nous fait: 5 touches, 2,5 blessures, soit 2 morts (1,6)
La réplique: 10A (-4)
soit 3 touches, 1,5 blessures, 1mort (1,5 mort)
Résultat du combat: égalité! (un mort en plus pour les lanciers, mais les saurus ont la PU) mais les saurus ont un zicos... Donc, ils gagnent et débordent...

Et ensuite on est exactement dans la même configuration que à la 2ème phase de cac précédente... Seule différence, les lanciers sont un peu plus nombreux et ont donc conservé un rang... Ils ne perdront donc que de 4 à ce tour....

Bref, vous avez compris... Après ce petit test, je vous promets que je ne payerais jamais plus 40pts pour des lances qui me font perdre un combat!!!!!
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Yeurl
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Hommes-lézards   Sam 20 Aoû - 11:47

Par combien jouer les saurus ?

Plusieurs chiffres sont avancés et sont possibles, bien que certains soit plus intéressant que d'autres...
Les unités les plus fréquemment rencontrées sont:
=> 10 saurus
=> 15 saurus
=> 16 saurus
=> 20 saurus

a) Les saurus par 10, quel intérêt?

Les saurus par 10 peuvent à priori semblent de prime abord totalement inintéressants... A quoi peut servir une telle unité dans l'armée?

En fait je n'ai jamais expérimenté personnellement cette technique donc tout ce que j'en dis est essentiellement basé sur ce que d'autres m'ont rapporté, ce que j'ai vu et ce que j'extrapole....

Ce type d'unité est bien entendu utilisée à poil... Sans équipement aucun sauf à la limite la marque de Sotek et encore...

Bref la fonction de cette unité est de servir de détachement un peu comme un détachement inpérial... Il suffit de 5 fig pour oter le bonus de rang, et étant donné que ce sont des saurus ils délivreront 10A F4 (ou 15 avec la marque) sur un flanc... De quoi faire très mal...

Bon il faut pouvoir le garder de côté et ne pas se le faire charger, mais cela reste relativement peu onéreux (façon de dire: 120pts c'est 20 skinks...)

b ) Les groupes de 15 saurus

Les groupes de 15 saurus sont rassemblés dans une optique simple, maximiser le nombre de saurus au contact pour profiter de leurs attaques et de leur F4... Elles sont donc déployé en 3*5... Parfaois équipé avec des lances, mais on a vu plus haut ce qu'il en était...

L'inconvénient de cette stratégie, c'est que 2 pertes suffisent à faire envoler un rang ce qui laisse les saurus avec seulement 1 rang, sans la PU et un étendard... Bref cela laisse peu de chance au saurus malgré leur nombre d'attaques important...

Une version plus couteuse existe sous la forme d'unité de 18 saurus déployés en 3*6, cette version est à peine plus rentable, mais c'est ainsi que fonctionneront le mieux des saurus avec lances car ils enverront 18A F4... Ce qui est bien plus désagréable qu'une riposte de lanciers HE....

c) Les saurus par 16

La formation classique, en 4*4 qui permet d'avoir le maximum de rangs... Elle reste peu onéreuse (222pts avec EMC) et suffisament solide pour se débrouiller...

d) Les saurus par 20

La meilleure des formations pour les saurus, souvent déployés en 5*4 pour profiter des attaques de saurus, le seul inconvénient de cette formation est son coût un peu trop élevé pour être jouée aisément en dessous de 2500pts...

En effet une telle unité coûte avec son EMC 270pts... ce qui empéche d'aligner toutes les troupes que l'on souhaiterait...

Comment jouer les saurus?

La meilleur façon reste encore la version "bulldozer"...<