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 Enclumement vôtre...Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Jurassik-Gar
Maître des Runes
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Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4466
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Mar 20 Nov - 11:01

Ok accroches toi bien !
C'est une machine guerre en option pour les seigneurs des runes, elle coûte 175pts, elle est gardée par 2 brise fer.
Le tout (seigneur des runes + gardes) devient indémoralisable et bénéficit d'une invulnérable 4+ contre les tirs. Mais ne peut plus se déplacer.
Elle ajoute un dé de dissipation supplémentaire au joueur nain (en plus des 2 du Seigneur des Runes).
Ensuite elle peux activer une rune par tour pendant la phase de tir (donc impossible à contrer) sur un résultat de 2+ ou activer son "pouvoir ancien" sur 4+. Un échec d'activation = incident de tir.
3 runes disponibles :

-Rune de la forteresse et du foyer
Permet à toutes les unités naine de relancer leur tests de peur et de terreur ratés jusqu'au tour suivant.
.pouvoir ancien : Permet à toutes les unités naine de relancer leur tests de moral ratés et les rend immunisé à la peur et la terreur pour un tour.

-Rune du serment et de l'honneur
Permet de déplacer une unité (pouvant être une marche forcée ou une charge) durant la phase de tir (possibilité de bouger une unité de 12ps!!!!).
. pouvoir ancien : Jusqu'à 1D3 unité peuvent se déplacer.

-Rune de la colère et de la ruine
Inflige 1D6 touches magiques F4 sur n'importe quelle cible sur la table (pas besoin de ligne de vue), de plus les unités touchées ne peuvent plus voler, et voient leur mouvement divisé par 2 pour le tour prochain.
.pouvoir ancien : 1D3 unités qui subissent 2D6 touches à la place.
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Modérateur métamorphe, collectionneur de médailles, inventeur de listes de tournois bisounours, collectionneur compulsif, accro aux jeux vidéo, fanatique de comics marvel, peintre sous-motivé et joueur tout particulièrement malchanceux au dés.
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Theris
Champion Suprême



Age : 16
Inscrit le : 23 Aoû 2005
Messages : 2987
Localisation : Mont funeste

MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Sam 19 Avr - 6:50

En relisant ce post, Hagrim et Supermouton m'ont donné une idée, un peu farfelue certes (peut-être même un peu suicidaires) mais une idée tout de même.
Les orcs n'ont véritablement aucun moyen efficace de gérer l'enclume, n'est-ce pas? Alors, ne pourrait-on pas, non pas l'ignorer comme le propose Hagrim, mais plutôt la rendre inutile?
Je m'explique:
L'enclume a trois utilités "normales": protéger contre la peur, faire bouger les nains, et mettre au taquet les unités volantes ou rapides.
(tout ce que je dis là s'applique aux orcs uniquement, hein)

Pour ce qui est de la protection face à la peur, c'est simple: ne pas jouer d'unités ayant la peur ou affinités genre trolls ou géants (de toute manière, vu leur espérance de vie face aux nains, c'est sans doute mieux de les mettre au rencard). Pour employer cette rune, il sera forcé d'employer le pouvoir ancien, qui est plus risqué (et en priant Jaidubol vous verres peut-être votre adversaire faire un beau 1 lors de son incident de tir).

Le second pouvoir: mettons nos unités plus loin! Voyons tout cela: l'adversaire pourra charger jusqu'à 12 pas. Il suffit de laisser les nôtres un peu plus loin (genre 14 pas). Il sera forcé d'avancer si il a misé ses chances de réussites sur les charges de CaC, ce qui le placera ses unités à portée de charge des vôtres, si vous jouez full-infanterie. Si il vous charge grâce à une mauvaise estimation de votre part, tant pis, on fuit, et l'unité d'à côté se verra bien placée pour lancer la charge de flanc.

Le dernier pouvoir, enfin: jouons full-infanterie! Supprimons les chars qui risquent de se prendre de mauvais coups, mettons nos persos en protection dans des unités (et profitons-en pour supprimer toute trace de magie de nos rangs), mettons de côté la cavalerie qui risque de se prendre de sales coups! En jouant sur le gros nombre, on peut parvenir à rendre cette rune incapable de se rentabiliser (et c'est encore si, comme le propose Supermouton, on a plein d'unités à portée de charge).

Voilà, mes idées sont peut-être un peu bêtes, mais c'est en tout cas mon avis...
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Big Bubba
Émissaire de Gork
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Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 7965
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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Sam 19 Avr - 8:19

Dit comme ça, ça ne semble pas si bête que ça...

Je laisse un spécialiste en nabot vérifier s'il n"y a pas de faille et j'ajoute le tout au tactica si tout est bon!

Merci de l'effort en tout cas Gob Langue
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Jurassik-Gar
Maître des Runes
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Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4466
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Lun 21 Avr - 19:36

Theris a écrit:
Pour ce qui est de la protection face à la peur, c'est simple: ne pas jouer d'unités ayant la peur ou affinités genre trolls ou géants (de toute manière, vu leur espérance de vie face aux nains, c'est sans doute mieux de les mettre au rencard). Pour employer cette rune, il sera forcé d'employer le pouvoir ancien, qui est plus risqué (et en priant Jaidubol vous verres peut-être votre adversaire faire un beau 1 lors de son incident de tir).

Pertinent, c'est ce toute évidance la rune la moins utile des trois. Par contre les géants et les trolls ont leur utilité et surtout face à des nains : ils servent de paratonnerre, ils encaissent les tirs à la place des autres unités vraiment dangeureuse.

Citation:
Le second pouvoir: mettons nos unités plus loin! Voyons tout cela: l'adversaire pourra charger jusqu'à 12 pas. Il suffit de laisser les nôtres un peu plus loin (genre 14 pas). Il sera forcé d'avancer si il a misé ses chances de réussites sur les charges de CaC, ce qui le placera ses unités à portée de charge des vôtres, si vous jouez full-infanterie. Si il vous charge grâce à une mauvaise estimation de votre part, tant pis, on fuit, et l'unité d'à côté se verra bien placée pour lancer la charge de flanc.

+1 J'ai récemment joué contre un joueur qui a admirablement bien jouer avec les distances, du coup l'enclume ne m'a pas permis de controler la phase de mouvement...
C'est une technique difficile mais au combien efficace si bien utilisé !

Citation:
Le dernier pouvoir, enfin: jouons full-infanterie! Supprimons les chars qui risquent de se prendre de mauvais coups, mettons nos persos en protection dans des unités (et profitons-en pour supprimer toute trace de magie de nos rangs), mettons de côté la cavalerie qui risque de se prendre de sales coups! En jouant sur le gros nombre, on peut parvenir à rendre cette rune incapable de se rentabiliser (et c'est encore si, comme le propose Supermouton, on a plein d'unités à portée de charge).

En tant que joueur nain je dois avouer que les armée full pavé (orque plutôt que gob) sont les plus complexe à gérer. Chaque régiment est capable de faire beaucoup de dégats et ne rapporte que peu de pts de victoire.
Mais attention, en subissant la rune de la colère et de la ruine, le pavé touché génera ceux qui sont derrière (mvt divisé par 2).

Citation:
Voilà, mes idées sont peut-être un peu bêtes, mais c'est en tout cas mon avis...

Au contraire, elles sont extremement censé !
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Modérateur métamorphe, collectionneur de médailles, inventeur de listes de tournois bisounours, collectionneur compulsif, accro aux jeux vidéo, fanatique de comics marvel, peintre sous-motivé et joueur tout particulièrement malchanceux au dés.
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tueur de gobs
Ecuyer



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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Sam 26 Avr - 20:46

ALALA l'encume...

pour les orques et gobs, je ne voies pas de moyen de la tués...


Sinon une abime de noirceur qui passe et très efficaces sur quelque chose qui n'a pas d'init ^^

Pour répondre à Théris : je pense que réussir ces techniques vont être difficiles surtout pour prévoir les mouvement car il faut bien penser que l'unité naine qui fait une charge rater sera surement épauler par des petits copains, qu'il peut y avoir des mineurs qui chargent le tour où ils arrivent où une petite rune de défi ...
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Supermouton
Homme d'armes



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MessageSujet: Re: Enclumement vôtre...   Mer 30 Avr - 17:46

De très bonnes idée, un grand bravo pour ta réflexion clair et structurée (et merci de la partager avec nous). Gob Acclamation

P.S: merci de m'avoir citée Gob Cool.............Gob lol
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