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Mercenariat?

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Super-Biquette
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Localisation : Montpellier

MessageSujet: Mercenariat?   Jeu 7 Aoû - 22:46

Bon alors message aux admin,ne sachant pas où mettre mon idée de personnage spécial mercenaire j'ai pensé le mettre dans la race mercenaire par excellence:nos amis les ogres!Wala donc si c'est là qu'il fallait le mettre vous pourriez le rediriger?Meurki d'avance,donc voici mon perso:

Protée,l'éternel apprenti:

Fils caché d'un seigneur Bretonnien un peu verreux et d'une stryganie de passage(et accessoirement un peu magicienne),Protée est connu à travers le Vieux Monde sous de nombreux noms et surtout est connu et respecté par tous.On le nomme le Vagabond dans l'Empire,le Barde chez les Nordiques,le Corsaire en Ulthuan et a Nagaroth,l'Adopté chez les Asraï,Patricide chez les Bretonnien,le Messager dans les désolations...mais il est plus connu sous le nom d'éternel apprenti(ou hérétique chez les sorciers et les chasseurs de sorcières).Sa naissance est auréolée de mysticicisme ainsi que son enfance mais toute les légendes s'accordent sur un point:sa parenté,le lieu où il a vécut son enfance et sa première exaction.La mère de Protée,une styganie répondant au nom d'Echydna était la prophétesse de sa caravanne,elle fut violée par le père de Protée(un seigneur Bretonnien)et chassée jusqu'à Athel Loren où elle eu juste le temps d'accoucher puis fut brûlée vive par les paysans à l'orée des pierres gardiennes...Ce qu'il advint de l'enfant personne ne le sait et Protée n'en parle jamais,ce qu'on sait c'est qu'il connait beaucoup de la culture asraï et respecte la Nature à un très haut point.Les légendes bretoniennes parlent par contre de son retour d'Athel Loren...lors d'une nuit funeste où Morrslied et Mannslieb brillaient de milles éclats,un jeune homme sorti des bois nu et allat jusqu'au château du seigneur qui était déjà très agé,arrivé dans sa chambre il fit fuir la pauvre jeune fille esclave du seigneur et tua son père d'une horrible façon...Après sa forfaiture il partit et depuis(cette légende date bien de plus de 500 ans)sillonne les routes et les mers...Il a voyagé et rencontré beaucoup de grands de ce monde, il les a soit rencontré personnellement(et souvent fait affaire avec eux) soit il a servi sous leur ordres car Protée ne s'intéresse qu'au contenu pas au contenant.De plus il est respecté par ses hommes et aucune troupe ne conesterait ses ordres,en effet en plus de sa sociabilité et de ses excellentes capacités martiales,Protée porte en permanence un talisman béni par les sorciers de toutes les races et peuple(même par les 4 Dieux du Chaos qui l'utilisent souvent comme messager).Seul les ennemis de celui qui paie ont a craindre de Protée et il arrive même que celui-ci affronte d'ancien alliés,mais l'éternel apprenti semble avoir été choisit pour une quelconque mission divine et même la rancune des nains n'entâche pas ses relations avec eux...faut avouer qu'il est aussi un barde d'exception et que son expertise niveau beuverie et fête est sans appel...

Protée l'éternel apprenti:

Coût:260 points

Doit être pris en tant que général dans une armée de mercenaire,auquel cas il prend un choix de seigneur.Peut être pris dans toute autre armée du jeu(même bretonnie) en tant que Héros(il prend un choix de Héros et d'unité rare) et ne peut en aucun cas être pris comme général de l'armée.

Caractéristiques:
M4/CC6/CT6/F4/E4/PV3/I6/A5/Cd10

Equipement:Arme de base,pistolet et armure légère.

Règles spéciales:

-Maître bretteur:Protée peut relancer ses jets pour toucher ratés lors du premier tour de CaC.

-Maître d'arme:Protée peut changer d'unité très souvent durant la partie et prend les armes et armures des mourrants pour se battre comme les autres,en terme de jeu lorsque Protée commence dans une unité il possède les mêmes règles que ses compagnons avec ses caractéristiques,s'il change et se place dans une unité qui a subit au moins une perte il perd les avantages précédement acquit et suit les règles d'armement et spéciales de la nouvelle unité.Il peut faire ceci plusieurs fois durant la partie.

-L'ennemi de mon ami est mon ennemi:Protée ne peut commencer à porter ses attaques et à charger avec son unité le camp adverse que si l'adversaire à essayer de porter ses attaques sur lui(les tirs de machines de guerres comptent)-règle s'annulant dans une armée mercenaire.

-Indémoralisable

-Pentacle du Pacte:Béni par toutes les races et peuple,ainsi que par les Dieux du Chaos,ce pendentif fait bénéficier à Protée d'une sauvegarde invulnérable de 3+ qu'il peut tenter à la place de toute autre sauvegarde de plus il bénéficie d'une résistance à la magie(1).Cet objet n'est pas affecté par les sorts touchant les objets magiques.

-Magie Bardique:Ses voyages lui ont fait rencontrer de nombreux adeptes des arts magiques et il a appris à manier la magie de manière certes peu puissante mais il a créée son propre style de magie.Lors de chaque phase de magie,Protée peut lancer un des sorts suivant.Le dé utilisé pour le lancer est unique et ne peut être complété par un autre dé quel qu'il soit de plus Protée n'est pas considéré comme magicien et ne produit pas de dé de dissipation:

-Eplosion de joie:projectile magique,portée 8ps,2D6 touche de force 2,4+ pour lancer

-Regard de braise:lançable au CaC,toute figurine en contact ne peuvent effectuer que la moitié de leurs attaques(arrondi au supérieur) contre Protée,5+ pour lancer.

-Bonne aventure:l'adversaire peut être obligé de relancer ses jets pour toucher réussit contre Portée,5+ pour lancer.

-Danse bestiale:lançable au CaC,Protée gagne +2 A et un modificateur de -1 pour le toucher au CaC,4+ pour lancer

-Illusion:+1D3ps pour l'unité rejointe pas Protée comptant comme un assaut,4+ pour lancer.

-Soin de Strygani:Si il a perdu un PV lors du tour précédant Protée peut le récupérer sur un résultat de 4+,5+ pour lancer

-Appel à la Nature:toute unité ennemi passant près d'un élément "naturel"(décidé au début de la partie entre les joueurs ,ex: rivière, rocher, forêt mais pas les bâtiments)subit un malus de -1*nombre de rang ps sur son mouvement.

-Malédition:lançable au CaC ousur une unité ennemie à 12 ps,test de Commancement de base,si raté perte d'un PV comptant dans le calcul du combat,6+ pour lancer.
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"Que les blasphèmes aident ceux qu'ils émeuvent à respecter ce qui veut vivre en eux."
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