| | Pour la Suprématie Verte! | |
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| Auteur | Message |
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Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8359 Localisation : Québec, Canada
 | Sujet: Pour la Suprématie Verte! Mer 28 Mar - 22:46 | |
| Voilà, donc, comme suggéré, voici un topic ou l'on pourra, dans un premier temps, énummérer les différents points forts et faibles des armée du Vieux Monde... Ensuite, lorsque les listes seront complètes, on pourra travailler sur comment exploiter celles-ci ou contrecarrer celles-là 
Donc...
Bêtes du Chaos: Faiblesses: -Peu de Tirs: Pas de tir! Outre les haches de lancé des centigors... Une bonne chose pour les O&G, ainsi, nos troupes devraient pouvoir arriver au CC sans trop de difficulté, nos gros monstres pourront être déployé sans crainte, nos chamanes en électron-libre sans trop de souci... Que du bon! -Perso de Calibre Moyen et OM douteux: Les personnages Hommes-Bêtes ne sont pas des plus colossals, combiné à une choix d'armes et d'objets magiques plus ou moins efficaces, nos personnages orques (noirs qui plus est) devraient pouvoir en venir à bout sans trop de difficultés par le biais de défis... Il ne faut donc pas hésiter à les chasser, ils ne sont pas effrayant pour une orque! -Indiscipliné: L'indiscipline est aussi galère que notre animosité, il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'indiscipline... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté... -Faible Commandement: Le commandement des Hommes-Bête est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder plusieurs troupes en tirailleur ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que de gros pâté tout vert, alliant bonus de rang et bannière arrivera souvent à vaincre l'ennemi sans même nécessité maintes blessures... Donc, l'important est de gagner les CC, si les blessures embarquent en plus dans la résolution, l'ennemi devra passer des test quasi impossible pour ne pas se voir démoralisé! De plus, avec ce commancement plus que normal, la terreur du géant peut devenir rapidement très intéressante! -Armures Moyennes: Les Hommes-bêtes ont des sauvegardes assez ordinaires, ils auront donc assez de mal à encaisser des charges de toutes sorte, dû à nos kikoups... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!
Forces: -Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant... -Résistant aux Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Hommes-Bêtes plus compliqué à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué! En ce qui à trait aux balistes, chez les Hommes-Bêtes, il devrait y avoir bien suffisament de grosses bêtes pour ne pas manquer de cibles... Si ça devait se produire, quant à viser des tirailleurs, aussi bien en viser des payant, comme des personnages isolés! -Ambuscade: Les ambuscades, si le général des Hommes-Bêtes est toujours en vie, se déclanche au second tour... Donc, dans le meilleur des cas, réussir à tuer celui-ci rapidement (très) règlerait un bon problème, ou sinon, au minimum, mettre ce dernier en fuite. Par contre, ce n'est pas chose aisé, à moins d'une générosité sans borne, ou d'une maladresse sans nom de votre adversaire, le général des bêtes devrait encore se tenir debout, prêt à vous embêter... Toute fois, si vous voulez tenter votre chance, vous pouvez essayer de vous débarasser du chef de votre adversaire en utilisant un gobein sur loup, qui devrait être assez rapide... Bien sure, celui-ci ne possèdera pas les caractéristiques propce à un massacre, mais bon, avec les objets et armes approprié, il pourrait pervenir à surprendre votre adversaire... Par exemple, le Tap' k'un koup de Wollopa, avec sa force dix, pourrait vous permetre de passer les défense de votre ennemi pour lui soutirer 1 ou 2 point de vie, combiné avec un gemme de soufre, vous pourriez parvenir, si vous mourrez adéquatement, à achever le général ennemi dans une explosin d'injures et de feu... Bien sure, c'est une stratégie risquée, mais le coût abordable d'un gobelin monté kamikaze laisse cette dernière intéressante... Par contre, pour un peu plus de sécurité, spécialement si vous possédez quelques machines de guerre laissées derrière vos troupes, le mieux reste de poster quelques troupes en arrière-garde pour ainsi pouvoir acceuillir l'ennemi... Des troupes manoeuvrable et rapide de préférence, ou un groupe d'archer gobelins de la nuit avec quelques fanatique peut s'avouer une bonne surprise et une bonne défense également... -Alliance avec les Hordes -Hardes: Les hardes, tout comme certaines autres unitées manoeuvrable, utiliseront les décors pour se cacher et pour nous gêner à bon essiant... Le meilleur moyen de contrer celles-ci est probablement d'utiliser des troupes tout aussi manoevrable et plus rapide... Les chevaucheurs d'araignées deviennent alors un choix intéressant par exemple... Ou bien les chevaucheurs de squigs, quoique, un peu plus aléatoires...
Bretonniens: Faiblesses: -Coût Élevé des Troupes -Magie -Jouent Souvent Second
Forces: -Bonne Armure -Bénédiction de la Dame -Rapidité -Charge (Fer de Lance, bonus) -Un Perso Supplémentaire
Problème Particulier: -Chevaliers Pégases
Comtes Vampires: Faiblesses: -Troupes de bases à Faible Caractéristiques -Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général) -Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement) -Pas de Tir (ou presque) -Ne peuvent Fuir les Charges
Forces: -Armée Causant la Peur -Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie -Perso Très Puissant -Créatures Éthérées -Versatilité des Troupes -Bonne Magie -Invocation de Nehek -Lignées
Problèmes Particuliers: -Banshee
Elfes Noirs: Faiblesses: -Fragile (E3! Armure Moyenne) -Coût Élevé -Tirs et Magie à Courte Portée -Sang Froid Stupide
Forces: -Rapide (M5) -Monstres -Bonne Troupes d'Élites -Magie Noire Offensive -Balistes à Répétitions -Assassin -Bon Commandement -Unités d'Harcèlement
Elfes Sylvains: Faiblesses: -Très Fragile (E3! Quasi pas d'Armure) -Magie -Coût Élevé -Peu de Bonus (Bannière, Rang...)
Forces: -Esprits des Forêts -Tirs -Rapide -Forêt Cadeau -Les Clans -Bon Commandement -Peu Vulnérable au Tirs
Hauts-Elfes: Faiblesses: -Fragile (E3!) -Intrigue à la Cour -Coût Élevé des Troupes -Troupes Spéciales et Rares à Faible Sauvegarde
Forces: -Magie Versatile -Bonne défense Magique (+1) -OM Bon Marché -Bonne Troupes d'Élites -Lanciers (comat sur 3 Rangs) -Bonne Cavalerie
Problème Particulier: -Grands Aigles
Hommes-Lézards: Faiblesses: -Initiative -Coût Élevé (sauf skinks) -Tir à courte porté -Skinks Fragile (Physiquement et Psychlogiquement) -Monstres Moyens
Forces: -Bonne Magie (Slann) -Bon Commandement (Flegme) -Fort au CC -Troupes Causant la Peur et la Terreur -Rapide (M6) -Plusieurs Tirs Empoisonnés -Volant et Éclaireur -Les Marques -Troupes Abordables
Problème Particulier: -Speedy (M9 CC5 F7 A4)
Hordes du Chaos: Faiblesses: -Coût Élevé (Guerrier du Chaos) -Pas de Tir -Démons Fragiles et Cher
Forces: -Bonne Armure -Troupe de Base Forte -Marques -Alliance avec les Bêtes -Poids Lourds -Personnages Forts -Unités Sacrifiables
Empire: Faiblesses:
Forces: -Versatile -Troupes Peu Cher -Bonne Artillerie/Tir -Détachement -Beaucoup d'Unités Tenace/Indémoralisable -Cavalerie
Problème Particulier: -Tank à Vapeur
Nains: Faiblesses: -Coût Élevé -Lent (M3)
Forces: -Bonne Endurence -Bon Commandement -Bonne Armure -Bonne Artillerie -Haine des Peaux-Vertes -Résistant à la Magie -Les Runes
Problème Particulier: -Gyrocoptère -L'Enclume du Destin
Orques et Gobelins: Faiblesses: -Animosité -Faible Commandement -Troupes hasardeuses -Faible Tir -Aucune Troupes d'Élites Très Puissante
Forces: -Troupes Peu Cher -Versatilité -Fanatiques -Magie WAAAGH! -WAAAGH! -Unités Sacrifiables -C'est la Taille qui Compte -Plusiquers Unités Rapides
Rois des Tombes: Faiblesses: -Lente (Pas de Marche Forcée) -Hiérophante -Troupes de bases à Faible Caractéristiques -Ne peuvent pas Fuir les Charges
Forces: -Magie -Armée Causant la Peur -Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie -Archers Sans Malus -Unités Cachées (Xcorpion, nuée)
Problème Particulier: -Catapulte à Cranes Hurlants
Royaumes Ogres: Faiblesses: -Coût Élevé -Faible Sauvegarde -Commandement -Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...) -Peu de Tir -Animosité des Gnoblars
Forces: -Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses -Provoque la Peur -Charge Buffle -Unité Sacrifiable -Gastromancie -Puissant Perso -Rapide (M6) -Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox)
Problème Particulier: -Chasseur -Yétis
Skavens: Faiblesses: -Commandement -Troupes Faibles en général
Forces: -L'Union Fait la Force -Unités Abordables -Unités Sacrifiables -Puissance de Feu -Malfoudre -Perso Pouvant Commande de l'Arrière de l'Unité
Nain du Chaos: Faiblesse: Forces
Mercenaires: Faibesses: Forces: _________________

Dernière édition par le Ven 6 Avr - 10:02, édité 10 fois |
|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4675 Localisation : Montpellier
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mer 28 Mar - 23:47 | |
| Etant particulièrement enthousiaste à l’idée de BB, je propose qu’on commence par détailler les forces et faiblesses des nains pour identifier les unités capables de contourner ces forces ou capable d’utiliser ces faiblesses.
Forces des nains :
-Bonne endurance : Les nains ont une endurance de base de 4, qui monte à 5 pour les personnages. Pour contrer ce point fort, je préconise les créatures avec une force élevée comme les trolls, les géants (mais là c’est un peu aléatoire), les orques noirs avec armes lourdes. Mais les attaques empoisonnées des gobelins sur araignées peuvent aider (un peu, mais vraiment un tout petit peu).
-Sauvegardes de furieux : Personnes ne me contredira si je dis que les nains sont de véritables boites de conserve (svg 3+ pour les guerriers de base voir 2+ pour ces magnifiques brises fer). Contre ca y a pas énormément de solutions : Fanatiques (moins efficace que dans la V6, ils restent très efficaces), les Trolls (F5 et surtout Vomi de Troll), les Géants, machines de guerre (Balistes, Lance Rocs, Catapulte à Plongeurs…). Même si les Kostos et Orques Noirs avec kikoup’ ont l’air sympa avec leur F5 au premier tour, d’expérience je n’ai eu aucun soucis notable à cause d’eux, donc on oublie (même si a l’air sympa).
-Artillerie : Que faire pour limiter la casse ? N’ayant aucune unité infiltrée, ni volant, ni bestiole qui surgisse de derrière… il reste la propre artillerie O&G , mais ca reste d’un impact limité. Je conseil les gobelins sur loup, très rapide (9ps) et cavalerie légère, elle a tout pour plaire…encore faut il qu’il arrive entier au CàC, d’expérience c’est une unité très très très pénible.
-Commandement : Avec 9 (voir 10) les nains ne craignent quasiment pas la psychologie, mais personne n’est à l’abris d’un jet foireux (j’en suis l’exemple vivant). Il faut utiliser les créatures qui provoquent le Peur (les Trolls, de plus avec un petit pavé de 6 Trolls, il y a moyen de gagner avec la règle de la PU), et celle qui provoquent la terreur : le Géant. Ca marche rarement mais on ne sais jamais…
Gyrocoptère : Le fléau des armées gobelines, ca fait sortir les Fanatiques au (plus) mauvais moment, ca vaporise les magos isolés et sa lamine les gobelins par paquets de 10 ET en plus ca vole ! ! ! Pour le détruire, vive les Balistes et la magie Waaagh ! (ce qui est dur à placer contre du nain je vous l’accorde). L’artillerie O&G reste le seul moyen de gérer ce problème épineux.
Haine des Peaux Vertes : Comme si ca ne suffisait pas, les Barbus grincheux ont la haine de tout ce qui est vert (ce qui comprend les trolls et les géants). Ce qui, combinée à la bonne CC des nains (4 de base), vous donne une avalanche de touches au premier round de CàC. Pour contrer ca : Soyez perfide, utilisez des gobelins de la nuit (haine des nains), ca fait pas des miracles, mais ca aide sacrément (en plus de permettre d’utiliser les fanatiques).
Faiblesses des nains : -Mouvement de 3 : On ne se moque pas (je sais c’est dur), là il ne faut pas chercher très loin, les nains bougent rarement, et ont un mal fou à se redéployer… la cavalerie légère fait des miracles, les gobelins sur araignées et surtout les gobelins sur loup (avec leur M9). Reste le problème de la Pierre de Serment, mais ca, ca vous pouvez le prévoir, un perso grosbill dans un pavé d’élite qui n’a pas besoin de ca…c’est louche…
-Infériorité Numérique : Ca c’est indéniable, les nains ne seront jamais en sur nombre (à part contre les ogres, mais c’est pas le problème ici). Il suffit d’employer de gros pavé de 20-25(voir 30, pour les gobelins), une petite charge de flan et hop vous partez avec 4pts d’avance (3 pour les rangs et 1 pour la supériorité numérique), après c’est à vous de ne pas vous faire poutrer par les barbus (et là il n’existe aucun remède secret si ce n’est de prier Jaidubol le dieu des dés à chaque pleine lune lors d’une cérémonie complexe, mais c’est long et fastidieux).
Cas spécial : les armées de tueurs. Quoi que vous fassiez, vous allez vous faire poutrer, ils sont plus balaise que vous et sont indémoralisable… un cauchemar pour une armée basée sur le CàC. Vous ai-je dis que les tueurs ne possèdent pas d’armure ? Bien que les archers gobelins et orques soit très peu efficaces (blessent sur 5+, pour toucher n’en parlons même pas), les arbalétriers de Rugdul peuvent faire assez mal avec leurs tirs F4… et les fanatiques…n’oubliez pas les fanatiques, ca vous fait de la purée de tueur au petit déjeuné (blessent sur 3+ sans sauvegardes…). _________________ Dans la vie, il y a trois sortes de gens, ceux qui savent compter et ceux qui savent pas.
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|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4675 Localisation : Montpellier
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 0:19 | |
| Hommes lézards Forces: -Très fort en magie (Slann) -Brute au CàC (saurus, kroxigors, SSF,stégadon, carno et je parle pas des persos) -Créatures qui provoquent la peur (SSF, kroxigors, salamandres) -Créatures qui provoquent la terreur (Carnosaure, stégadon) -très rapide (M6+ sauf pour les saurus et le Slann) -beaucoup d'infiltrateurs et de volants -Bon commandement (flegmme) -Pas mal d'unité avec tirs ou attaques empoisonnées. -Speedy (M9 CC5 F7 A4)
Faiblesses: -Initiative ridicule (1 pour les saurus) -cher (sauf armée skinks) -Pas de tir (sauf sabacanes, javelots et arc géant du stégadon...pas terrible) _________________ Dans la vie, il y a trois sortes de gens, ceux qui savent compter et ceux qui savent pas.
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8359 Localisation : Québec, Canada
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 1:11 | |
| T'inquiète J-G, au passage, je prend compte de tes techniques pour contrer les points forts et faibles des nabots... je ne fait que pas les inscrire tout de suite... un peu de brainstorming avant Merchi! _________________
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|  | | b3l3t Dieu

Age : 20 Inscrit le : 02 Déc 2006 Messages : 3548 Localisation : Aix en Provence, au CRNA-SE pour ceux à qui ça parle^^
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 5:36 | |
| bon, je posterai un petit quelque chose sur les skavens d'ici peu! _________________

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|  | | Theris Champion Suprême

Age : 17 Inscrit le : 23 Aoû 2005 Messages : 3158 Localisation : Mont funeste
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 5:42 | |
| RdT: Forces: -Armée causant la peur voir la terreur -Deux machines de guerre diaboliques -Indémoralisables, immunisés à la psychologie -Des sorts très tactiques d'une grande régularité -Archers ne se préoccuppent pas des malus -Des guerriers cacjés (scorpion, nuées)
Faiblesses: -Des troupes d'une compétitivité douteuse (des caracs pas terribles, perd le total de pts de vie égal à la difference du résultat du combat si perd) -Si le hiérophant meurt, on part en poussière -Une armée potenitellement lente sans l'appui de la magie (pas de marches forcées) _________________
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|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4675 Localisation : Montpellier
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 11:15 | |
| Comtes Vampire:
Forces: -indémoralisable -provoque la peur (voir la terreur) -très fort en magie -Invocation de Nehek (faire pousser des squelettes ou zombies un peu partout) -persos très balaise (les vampires sont sur-puissants) -créatures etherées -unités très variées -lignées
Faiblesse: -caractéristiques risibles (squelettes et zombies) -lent (marche forcée seulement à moins de 12ps du général) -Si le général meure, l'armée tombe en poussière (très rapidement) -Pas de tir
Cas particulier: La Banshee: Provoque la terreur, etherée, décime les unités à faible CD (gobelins ?). _________________ Dans la vie, il y a trois sortes de gens, ceux qui savent compter et ceux qui savent pas.
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|  | | Khazral Chèvre à Machette du Chaos

Age : 16 Inscrit le : 25 Nov 2006 Messages : 1951
 | |  | | merepiss Invité

 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 17:18 | |
| HAUTS ELFES:
FORCE:
-Magie devastatrice car il ont accé à tout les domaines de magie et la haute magie. -Il ont + 1 pour dissipé les sorts. -Objets magiques bon marché y compris les objets de sorts. -troupes d'élite avec une CC et une F élevées(maitre des épée,garde phénix...).
FAIBLESSES:
-Endurence médiocre:les héros et les seigneur ont 3 d'E. -La régle intrigue à la cour peut laisser les HE avec un générale de 8 de CD(le générale est déffinie aléatoirement). -Leurs unité coute cher(11 à 15 pts le soldats de base d'infentrie). |
|  | | grumf Grand-Père Tout-Vert

Age : 37 Inscrit le : 26 Mar 2007 Messages : 306 Localisation : orléans
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 17:42 | |
| bin dit donc mon BB t'as pas perdu ton temps effectivement l'idée est exellente je me lance pour les bretos j'ai tellement joué contre eux que je commence à les connaître les boites de conserve points forts: leur rapidité leurs terribles sauvegardes leur impact au contact lorsqu'ils chargent points faibles l'infanterie très moyenne le coup des chevaliers très élevé leur manque de tir correct leur magie très secondaire |
|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4675 Localisation : Montpellier
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 29 Mar - 22:11 | |
| Royaumes Ogres Forces: -Très balaise (sans déconner ?) -Provoque la peur -Charge Buffle (pour en remettre une couche) -unité sacrifiable (gnoblards) -Gastromancie -Persos inarretables -Rapide M6
Faiblesses: -Très très très cher (35pts pour un buffle tout nu)... -...Donc pas de bonus de rangs... -...Et très rarement la PU -Presque pas de tir -Commandement moyen voir pas terrible. -Sauvegardes ridicules. _________________ Dans la vie, il y a trois sortes de gens, ceux qui savent compter et ceux qui savent pas.
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8359 Localisation : Québec, Canada
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Ven 30 Mar - 7:19 | |
| | grumf a écrit: | bin dit donc mon BB t'as pas perdu ton temps |
Ma devise? Servir et répondre à la demande 
Sans rire, c'est les membres qui ont fait le gros du boulot! Merci à tous! un peu de courage, il ne reste plus beaucoup d'armée à travailler avant de tomber dans les inlassables discussion On va se marrer!
Sinon, ne vous gênez pas si vous avez des ajouts pour les points forts/faibles des armées déjà faites  _________________
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|  | | b3l3t Dieu

Age : 20 Inscrit le : 02 Déc 2006 Messages : 3548 Localisation : Aix en Provence, au CRNA-SE pour ceux à qui ça parle^^
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Ven 30 Mar - 10:07 | |
| désolé, je pars en vacances pour deux semaines, le topo sur les skavens sera un peu retardé... mais je le ferai, promis^^ _________________

http://varad.canalblog.com/ |
|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4675 Localisation : Montpellier
 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Ven 30 Mar - 10:34 | |
| Elfes Noirs Forces: -rapide (M5+) -Monstres nombreux (manticores, hydre, dragon) -haine des hauts elfes -troupe de choc (chevalier sur SF, chars, executeurs) -magie noire très aggressive -baliste à répétition -assassin
Faiblesses: -endurance 3 -sauvegarde très moyenne -unités chères -tirs et magie à courte portée _________________ Dans la vie, il y a trois sortes de gens, ceux qui savent compter et ceux qui savent pas.
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|  | | Malhandi Invité

 | Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Ven 30 Mar - 13:24 | |
| Pour les hauts elfes je rajouterai : forces : -cavalerie lourde assez performante -stoïcisme(les HE ignorent la panique contre les EN) qui est très utile contre les tirs de baliste à répétition.
faiblesses : -unité rares et spéciales avec mauvaise svg d'armure(ex : lions blancs) |
|  | | | Pour la Suprématie Verte! | |
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