 | Warhammer-game forum Forum de Warhammer |
| Pour la Suprématie Verte! | |
| Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 | | Auteur | Message |
|---|
Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 7956 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Dim 17 Fév - 20:42 | |
| Royaumes Ogres: Faiblesses: -Coût Élevé: Un Ogre à lui seul peut valoir plusieurs combattants d'une autre race, avec ces multiples PV et ses nombreuses attaques, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur truopes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un et en multipliant les charges combinées... -Faible Sauvegarde: Les Ogres ont des sauvegardes assez ordinaires, même pour les ventre-dur, heureusement pour eux, ils possèdent une armure naturelle potable (E4). Nos kikoups auront tout de même tôt fait de nous aider à outre passer cette résistence, et donc, ils auront assez de mal à encaisser une charge orque, spécialement l'une de kosto... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde! -Commandement: Le commandement des Ogres est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder des troupes en petits régiments ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que bien souvent, réussir à tuer un ou deux de ces monstres à distance est suffisant pour provoquer un test de panique, puis, ainsi, espérer une réaction en chaîne... Bien entendu, les tirs orques et gobelinsne sont pas des plus puissants pour espérer percer l'endurence ogre, mais il en est tout autre pour les fanatiques ou les balistes... -Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...): Sans aucun doute, l'on se doit d'admettre que les Ogres sont des guerriers supérieur à nos guerriers verts, donc, au CC, nous risquons fort de subir davantage de perte que eux... Par contre, les régiments Ogres seront souvent composés de peu de figurines, laissant ceux-ci avec peu de bonus fixes lors des résolutions de combat. Il ne faut donc pas hésiter à maximiser les nôtre, bonus de rang, PU, bannière, charges combinées... Ansi, l out devrait se passer assez bien, spécialemen si vous réussissez à les faire tester avec une bonn epénalité vu leur commandement... -Peu de Tir: Les Ogres ne représentent pas une armée, en théorie du moins, de campeur, et leurs tirs devraient se faire rares ou se faire surtout sentir à plus courte portée (12 pas pour les Crache-Plomb)... Ainsi, l'impact de ceux-ci se fera moindre en début de partie, les troupes ne devraient donc pas avoir trop de mal à arriver en bonnes états au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, spécialement avec la lenteur de leur recharge... Bien entendu, le lance-feraille possède une bonne distance de tir, mais son imprécision devrait vous permettre de vous en sortir avec un déploiement et des mouvements intelligents... Notez bien que les gnoblars, armés de trucs pointus, peuvent devenir une véritable menace pour vos géants, évitez-donc ce genre de piège... -Animosité des Gnoblars: L'animosité! Pour une rare fois, nous ne sommes pas les seuls à en souffrir! Bien que ce soit à beaucoup plus petite échelle chez les Ogres,il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'animosité... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
Forces: -Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses: Un ogre possède 1PV de plus qu'un héro commun, et voit le reste de ses caractéristiques être très similaire également, si ce n'est qu'un point d'endurence de moins qu'un perso orque. Donc, même contre les plus banal buffle, soyez vigilent, combattez intelligement sans envoyer vos persos à une mort certaines... Tentez d'équilibrer vos personnages pour que ceux-ci puisse encaisser des attaques d'ogre en restant suffisement fort pour percer leur armure naturelle... L'armure de Gork peu vous rendre difficile à blesser, avec une petite arme lourde vous permettant de faire des dommages... Sinon, il y a toujours le casque des grand chefs avec son invulnérable à 5+, vous laissant davantage de points pour orchestrer un combo offensif... Ensuite, maintenant que vous vous montrerez prudent avec vos persos, comment vaincre des monstres aussi puissants avec vos orques? Bien, mine de rien, si l'on fait abstraction des PV, au premier round de CC, les orques possèdent eux aussi une endurence et une force de 4... Donc, ce n'est peut-être pas si terrible, bien que les monstres devant vous auront davantage d'attaques, à moins que vous vous payez des kikoups supplémentaires pour compenser... Ensuite, vous devriez sans problème avoir l'avantage au niveau des rangs et de la PU... -Provoque la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des balourds ogres... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH! -Charge Buffle -Unité Sacrifiable: Les gnoblars, à 2pts pièces représentent l'unité sacrifiable par excellence! Peu importe si vous les machouillez, massacrez, piétinez, lancez ou ampaillez, les ogres en riront... Le danger de ces petits cousins verts est, comme toutes troupes aussi peu cher, de vous aralyser une unité importante en l'engulant assez longtemps pour vous faire pleurer lorsqu'une charge buffle craquera vos os sur un flanc... Donc, tenter d'éviter de vous laisser piéger par les gnoblars, occupez vous d'eux avec vos propres troupes sacrifiables, et, si par un quelconque hasard ces petites pestes venais qu'à mettre le grapin sur l'une de vos unités d'élites, tenter de lui venir en aide pour protéger ses flancs et éviter d'y passer trop de tour... Parfois envers d'aussi petites créatures, nous nous sentirons bien puissant du haut de notre géant, et pourtant, si ceux-ci sont équipé "d'objets pointus", ça pourrat donner lieu à un réel carnage (20-25, voir 30 attaques... Donc, les 6 finiront bin par sortir...), soyez-donc prudent, après tout, une petite souris peu effrayer un puissant éléphant... -Gastromancie -Puissant Perso: -Rapide (M6): Les ogres et leur mouvement de 6 représente une armée assez mobile... Ils arriveront ainsi bien vite à porté de charge, charge buffle destructrice... Normalement, les peaux-vertes adorent le CC, et, pour contrer l'animosité, se précipitent vers l'ennemi pour rencontrer celui-ci le plus vite possible... Par contre, avec un mouvement de charge supérieur au nôtre et un impact puissante, les ogres ne sont pas des plus invitant... Donc, avant d'encaisser leur charge, il y a moyen de les ralentir, pour tenter de les affaiblir à distance, ou même, d'obtenir nous même la charge... Des troupes de fanatiques peuvent ralentir et désordonner un peu l'avancement des ogres, les obligeant parfois même à stopper leur élan pour ne pas passer dans un fanatique s'étant arrêté devant eux, il ne faut donc pas hésité à foncer de notre côté! Les loups et les sangliers restent plus rapides, et donc, peuvent tenter de charger quelques troupes ennemies pour donner le temps à nos autres troupes de s'approcher et de s'installer à porter de charge... -Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox): Les chevaucheurs de Rhinox, bien que pas tout à fait officiels encore (ça viendra avec la réédition V7), représente sans nul doute la cavalerie la plus lourde du monde de Warhammer... Et des tonnes de muscles du genre peu rapidement donner des mots de tête à nos peaux-vertes si nous les laissions manoeuvrer à leur guise... Alors, une fois encore, les balistes, les fanatiques et plusieurs sorts WAAAGH! peuvent nous aider à réduire leurs effectifs, puis n'oubliez pas, un chevaucheur de la sorte vaut au minimum 100pts, donc, chque fois que vous arriverz à en tuer un, ce sera une bonne prise!
Problème Particulier: -Chasseur: Les chasseurs utilisent une baliste pour tirer, alors, pourquoi ne pas simplement essayer de lui rendre la monnaie de sa pièce? Si ce dernier est avec quelques Dents de Sabre, vous pouvez toujours essayer d'attendre qu'il les envoie au CC pour ainsi avoir plus de chance de toucher celui-ci, sinon, vous aurez tout de même une chance sur 3 que votre flèche de baliste atteigne le chasseur et non les félins, ce qui reste acceptable... -Yétis: Les Yétis, en plus de posséder un mouvement encore plus rapide que les ogres normaux, ne seront jamais ralenti par aucun terrain ou obstacle, ce qui les rend assez dangeureux pour semer discorde dans nos rangs... Les mieux est soit de tenter de les égommer à la magie et aux tirs de baliste ou de tenter de les ralentir à l'aide de troupes rapides pour vous préparer une contre-charge ou quelconque plan du genre... Une chose est sure, c'est que ceux-là arriveront rapidement sur nous pour essayer de nous déstabiliser de notre plan de match, il faut donc réagir rapidement et efficacement!
Voilà... C'est presque terminé... Merchi à J-G pour l'inspiration ^^ Reste encore quelque trucs à régler... _________________
 |
|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4460 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 25 Mar - 19:47 | |
| Sont pas inspiré les membres (chez les gueulards c'est pas mieux...). On s'arrete là et on passe à autre chose ou on réfléchit encore un peu ? _________________ Modérateur métamorphe, collectionneur de médailles, inventeur de listes de tournois bisounours, collectionneur compulsif, accro aux jeux vidéo, fanatique de comics marvel, peintre sous-motivé et joueur tout particulièrement malchanceux au dés.
 |
|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 7956 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 25 Mar - 19:54 | |
| Mouais J'imagine que je n'ai pas trop le choix... Bande de flemmard
Alors, pourquoi ne pas réviser les CV? C'est majoritairement d'actualité encore, mais juste si quelqu'un pense à un truc...
Comtes Vampires: Faiblesses: -Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes et des zombies... Rien de bien méchant au CC... Seul danger, se faire enguler pendant plusieurs tours! Mais bon, àprime à bord, les orques auront l'avantage au CC sans trop de difficulté, par contre, il faut s'assurer de combiné les charges ou de pouvoir amener du renfort rapidement pour se débarasser des unité ennemies le plus vite possible... Sinon, on peut facilement se retrouver au CC pendant plusieurs tour, spécialement lorsque l'Incantation de Nehek se met de la partie... -Général: Le général n'est pas la faiblesse en soit, car, il possèdera bien souvent des caractéristiques de gros bourrin. Par contre, si l'on parvient à l'éliminer, l'armée s'effondrera rapidement, perdant des troupes tour après tour... Donc, plus tôt on réussi à se débarasser du général adverse, plus longtemps on pourra profiter de cet avantage! Maintenant, comme arrive-t-on à tuer une brutte pareil? Mouais, plus facile à dire qu'à faire... Souvent, en plus d'être bien fort au CC il sera parmi tout plein de squelette, prêt à relever les défis à sa place... Donc, un géant, avec un peu de chance, peu ramasser le vampire pour l'éliminer sans procès (si si! Ça met déjà arrivé!) ou encore, un gobelin kamikaze sur loup (eh oui! Encore lui!) peut arriver à vous en débarasser... -Pas de Tir: Aucun tir! Outre le cri de la Banshee qui a une portée pas trop problèmatique (en début de partie du moins), donc, les troupes seront en bonnes états rendues au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, si ce n'est que la magie ennemie... -Ne peuvent Fuir les Charges: Outre les goules, personnes ne peut fuir... Donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...
Forces: -Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH! -Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et pas beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller! -Perso Très Puissant: Les vampires sont des machines à combattre hors paire... Plus fort que le plus gros de orques noirs... Il est donc sage de les éviter, sauf si l'on à un plan ratoureux derrière la tête, ou que l'on croit avoir une chance de dégommer celui-ci... C'est donc là que je vous parle (une fois de plus) de ce fameux gob kamikaze sur loup, ou de la magie WAAAGH! et du géant... Sinon, il est assez dangeureux de ce risquer contre un de ces monstres... -Créatures Éthérées: Il n'y a pas beaucoup de choix ici... On doit utiliser des objets magiques ou se fier sur la résolution de combat... Donc, quelques héros chassant les créatures éthérées ou quelques gros pâtés d'infantries faisant perdre les PV des éthérées via leur bonus et la résolution de combat... -Versatilité des Troupes: Des loups rapides, des troupes sacrifiables, des bonnes troupes d'élites, des créatures volantes, des éthérée... De tout bref! Les armées comte vampire possèdent à peu près de tout! Heureusement, le meilleur moyen de combattre le feu, c'est souvent par le feu! Et les orques et gobelins baignent également dans la polyvalence, donc, nous devrions pas avoir trop de mal à alliner quelque chose pour contrer les possibilités adverses... -Bonne Magie: La magie, une force indéniable de cette armée... Les nécromentien, déjà fort doué, sont en plus aidé par les vampires, qui possèdent également quelques sorts... Donc, lorsque l'on affronte une armée de la sorte, il faut s'assurer d'être blindé en magie... PAM, Totem-Esprit de Mork, Bâton de Chapardage... De plus, il faut s'assurer de se garder quelques dés de dissipation pour les plus qu'embêtante Invocation de Nehek ou les puissants sorts tel viellissement... -Lignées: Les lignées des familles vampires nous plonge dans encore plus d'incertitudes... Plus de magie encore? De la séduction? Des monstre de CC? De tout! Une fois encore! Bien que les grandes lignes resteront les même, les générals ennemis peuvenet devenir encore plus difficile à vaincre au CC ou les phases de magie encore plus pénibles à traversser!
Problèmes Particuliers: -Banshee: La Banshee est une plaie, spécialement pour les courageux gobelins... L'idéal est bien entendu de pouvoir s'en débarasser avec quelques sorts ou un personnage portant une arme magique... Sinon, parfois, il est mieux de chercher à éviter ce que l'on ne peut pas vaincre... _________________
 |
|  | | moloch Légende

Age : 30 Inscrit le : 28 Aoû 2007 Messages : 373 Localisation : Belgique (La Louvière)
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mer 26 Mar - 8:28 | |
| J'ai affronté les CV la semaine dernière . Voici les trois principaux probleme que j'ai rencontré: - plus de lignées , il est difficile de savoir quel type de vampire on affronte maintenant puisqu'on peut mélanger les dons vampiriques . -le carosse noir est une vraie plaie avec sa règle d'absorption des dés de pouvoir . -les montures squelettes qui passent sans problème à travers les décors _________________ Nou les orks, on perd jamais un combat. Si on gagn' on gagn', si on meurt, on meurt, mais cé pas une défète. Et si on s'sauv', on meurt pas et komsa, on peut rev'nir pour s'batt' une aut fois, pigé ?
http://warhammer.forums-actifs.com |
|  | | Jurassik-Gar Maître des Runes


Age : 20 Inscrit le : 14 Sep 2006 Messages : 4460 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Dim 30 Mar - 19:12 | |
| Bon voyons, -les chevaliers noirs sont une vraie plaie avec leur mouvement éthéré. -le cri de la banshee affecte même les unités immunisé à la psycho (donc même les OS et le géant). -le varghulf est puissant et provoque la terreur mais est très cher (175pts). -le carosse noir est atroce, une menace à éliminer au plus vite. -Apparition de la règle "Vampire" qui permet aux unités MV ( à moins de 6ps) d'effectuer des marches forcée, l'armée devient maintenant très rapide ! -Apparition des pouvoirs de lignées, on a plus aucun moyen de savoir à quoi s'attendre (magicien, bourrin...). _________________ Modérateur métamorphe, collectionneur de médailles, inventeur de listes de tournois bisounours, collectionneur compulsif, accro aux jeux vidéo, fanatique de comics marvel, peintre sous-motivé et joueur tout particulièrement malchanceux au dés.
 |
|  | | | Pour la Suprématie Verte! | |
|
| Page 9 sur 9 | Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| | |
|