Warhammer-game forum
Forum de Warhammer
 
AccueilAccueil  PortailPortail  CalendrierCalendrier  GalerieGalerie  FAQFAQ  RechercherRechercher  S’enregistrerS’enregistrer  ConnexionConnexion  
 Pour la Suprématie Verte!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Suivante
AuteurMessage
Le Maitre
Roi



Age : 22
Inscrit le : 17 Juil 2006
Messages : 1438

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 30 Mar - 14:12

Je rajoute mon grain de sel... Gob Langue

Citation:
Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Pas de Tirs
-Perso de Calibre Moyen
-Indiscipliné
-OM


Cd de merde...

Citation:
Forces:
-Bonnes Troupes de Bases
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...)
-Résistant aux Tirs
-Ambuscade
-Alliance avec les Hordes


Les regles des hardes.
Hardes, chars et chiens en base (comme par hasard les truc les plus bourrin...)

Citation:
Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes
-Infantrie
-Magie
-Tirs


Jouent souvent en dernier.
Les tirs sont correct...
Une infanterie toute equipée qui peut utiliser le Cd des chevaliers, dont les bannieres ne donnent pas de points et coute 5pts, tu appelle ça une faiblesse ? VIVE LES GEUX!!!!!!! :clown:

Citation:
Forces:
-Bonne Armure
-Rapidité
-Charge (Fer de Lance, bonus)


Bénédiction de la dame.
1 choix de perso en plus.
La formation fer de lance.

Citation:
Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)
-Pas de Tir (ou presque)


Troupes fragiles.
Ne peuvent fuir une charge.
Le général doit etre un sorcier.
Par contre, je trouve cette armée tres rapide au contraire...

Citation:
Forces:
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Perso Très Puissant
-Créatures Éthérées
-Versatilité des Troupes
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek
-Lignées


Baucoup d'unités rapide et peu onéreuses (loup, goule, C-SV,...)

Elfes Noirs:

Faiblesses:
Endurence 3 et faible Svg.
Cavalerie et chars lent et stupide.
Troupe relativement chere (mais pas trop...).
Troupes faible en général.
Elite trop chers.
Assassin sert à rien...
Plusieurs OM bof bof...

Forces:
Guerriers soldés.
Bonne magie.
Tres bon tir.
Gros monstre.
Baucoup d'arcelement.
Armée rapide.
Bon Cd.
Dragon!!!

Elfes Sylvains:

Faiblesses:
E3 et peu voir pas de Svg.
Baucoup de tirailleurs (pour les effets négatif).
Magie.
Troupe tres cher (12 pts minimum...).
Peut d'unité avec rangs, banniere, ect...

Forces:
Esprits de la foret (et tout ce que ça represente)
Tir.
Vitesse.
Baucoup de tirailleurs (pour les effets positif).
Baucoup d'impact.
Tres rapide.
Foret Kdo!
Bon Cd.
Les clans.

Citation:
Hauts-Elfes:
Faiblesses:
-Fragile (E3!)
-Intrigue à la Cour
-Coût Élevé des Troupes


Unités rentables se comptant sur les doigts d'une main...

Citation:
Forces:
-Magie Versatile
-Bonne défense Magique (+1)
-OM Bon Marché
-Bonne Troupes d'Élites
-Lanciers


Cavalerie tres (trop ? ) rentable.
Grands aigles.
Heu, les lanciers, je comprend pas là...

Citation:
Hommes-Lézards:
Faiblesses:
-Initiative
-Coû Élevé (sauf skinks)
-Tir à courte porté


Skinks tres fragile physiquement et psychologiquement.
Gros monstres bof bof...

Citation:
Forces:
-Bonne Magie (Slann)
-Bon Commandement (Flegme)
-Fort au CC
-Troupes Causant la Peur et la Terreur
-Rapide (M6)
-Plusieurs Tirs Empoisonnés
-Volant et Éclaireur


Baucoup (trop) de tir.
Unités grobill.
Unités souvent peu cher pour leurs efficacitées.
Les marques.

Citation:
Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Pas de Tir


Guerriers du chaos pas rentable... Gob Triste
Parfois de petits probleme de Cd...
Démons fragiles et chers.
Cout elevé , pas vraiment...

Citation:
Forces:
-Bonne Armure
-Troupe de Base Forte
-Marques
-Alliance avec les Bêtes
-Poids Lourds


Baucoup d'unités sacrifiables et pas cher.
Chevaliers.
Certains démons.
Persos grobill.
Enfant du chaos.

Empire:

Faiblesses:
Troupes moyennes.
Cd moyen.
Magie moyenne.
Moyen quoi...

Forces:
Tres large echantillon de troupe (en gros y'a tout ^^).
Troupes tres bon marchée.
Bonne puissance de feu.
Détachement.
Cavalerie avec Svg à 1+.
Baucoup d'unités tenace/ indémoralisable.
TaV.

Citation:
Nains:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Lent (M3)


Large infériorité numérique.
Haine des peaux-vertes (faut penser au revers de la médaille... Gob Rire ).

Citation:
Forces:
-Bonne Endurence
-Bon Commandement
-Bonne Armure
-Bonne Artillerie
-Haine des Peaux-Vertes
-Résistant à la Magie


Les runes.
L'enclume (tres grobill...).

Citation:
Orques et Gobelins:
Faiblesses:
-Animosité
-Faible Commandement
-Troupes hasardeuses
-Faible Tir


Pas d'unité surpuissante...
Pas de tirailleurs (sauf squigs mais bon...).

Citation:
Forces:
-Troupes Peu Cher
-Versatilité
-Fanatiques


Bonne magie.
Nombreux.
Animosité (si ont fait 6...).
WHAAAAAG!!!!
Unités sacrifiables à la pelle.
C'est la taille qui compte.
Unités rapides nombreuse.

Citation:
Rois des Tombes:
Faiblesses:
-Lente (Pas de Marche Forcée)
-Hiérophante
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques


Trop dépendant de la magie.
Ne peuvent jamais fuir les charges.

Citation:
Forces:
-Magie
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Archers Sans Malus
-Unités Cachées (Xcorpion, nuée)


Machines de guerre.
Hiérophante différent du général -> moins gros probleme que pour les CV.

Citation:
Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Faible Sauvegarde
-Commandement
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...)
-Peu de Tir


Magie dur à gerer.
Animosité des gnoblars.
Fragile au tirs et à la magie.
Troupes souvent en difficultée au CàC (car pas de rang, banniere, ect... et CC de merde).
Certaines unités pas rentable.

Citation:
Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses
-Provoque la Peur
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable
-Gastromancie
-Puissant Perso
-Rapide (M6)


Yétis et chasseurs si bien joués.
Rhinox !!!

Skavens:

Faiblesses:
Cd aléatoire (façon de parler).
Troupe faibles en général.

Forces:
L'union fait la force.
Unités peu cher.
Unités sacrifiable.
Puissance de feu.
Malfoudre !!!
Persos pouvant commander de l'arriere de l'unité.

Ont fait pas les NdC et les mercenaires ?
_________________
Membre de l' ASWAM

Dragon Noir forever!

"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."

Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 1 Avr - 9:46

Bon... Alors... Je crois bien que, si personne ne trouve quoique ce soit à ajouter, on peut commencer tranquillement...

Donc... Selon vous, chez les Hommes-Bêtes, quel est le meilleur moyen d'exploiter les faiblesses et contrer les points forts que l'on a rehaussé?

Faiblesses:
-Pas de Tirs
-Perso de Calibre Moyen
-Indiscipliné
-OM
-Faible Commandement

Forces:
-Bonnes Troupes de Bases
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...)
-Résistant aux Tirs
-Ambuscade
-Alliance avec les Hordes
-Hardes
_________________
Revenir en haut Aller en bas
grumf
Grand-Père Tout-Vert



Age : 37
Inscrit le : 26 Mar 2007
Messages : 306
Localisation : orléans

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 1 Avr - 19:37

Gob Vieux
les hommes bêtes sont à mon avis pas faciles à jouer pour un débutant
il y a beaucoup de tirailleurs ou de peties unités très chères HB Pleure
leur commandement n'est pas meilleur que le notre
bref j'opterai bien pour de grosses unités avec beaucoup de rangs
appuyées par des balistes (anti grosses bêtes)
pour les persos HB Roi des orcs noirs devraient venir à bout des persos adverses en défi
mon armée habituelle full cavalerie peut s'en sortir ; peut-être en changeant une unité de cochons contre 2 balistes (il faut vraiment que j'arrive à en placer 2)
les HB vont vite mais les battre dans ce domaine ferai toute la diffèrence
reste les grosses bestioles comme les dragons ogres ou le HB Confus chaggoth HB Confus (je ne me souviens plus bien du nom) sur lesquels un géant peut être efficace il me l'a déjà prouvé en bloquant un HB Confus machin ggoth Gob Boulet durant toute une partie et en récupèrant la moitié de ces points Gob Acclamation
sinon les hommes bêtes n'aiment pas trop se prendre des impacts de chars ou de chevaucheurs; leurs sauvegardes très moyennes n'y résistent pas
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 1 Avr - 20:14

Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Peu de Tirs: Pas de tir! Outre les haches de lancé des centigors... Une bonne chose pour les O&G, ainsi, nos troupes devraient pouvoir arriver au CC sans trop de difficulté, nos gros monstres pourront être déployé sans crainte, nos chamanes en électron-libre sans trop de souci... Que du bon!
-Perso de Calibre Moyen et OM douteux: Les personnages Hommes-Bêtes ne sont pas des plus colossals, combiné à une choix d'armes et d'objets magiques plus ou moins efficaces, nos personnages orques (noirs qui plus est) devraient pouvoir en venir à bout sans trop de difficultés par le biais de défis... Il ne faut donc pas hésiter à les chasser, ils ne sont pas effrayant pour une orque!
-Indiscipliné: L'indiscipline est aussi galère que notre animosité, il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'indiscipline... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
-Faible Commandement: Le commandement des Hommes-Bête est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder plusieurs troupes en tirailleur ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que de gros pâté tout vert, alliant bonus de rang et bannière arrivera souvent à vaincre l'ennemi sans même nécessité maintes blessures... Donc, l'important est de gagner les CC, si les blessures embarquent en plus dans la résolution, l'ennemi devra passer des test quasi impossible pour ne pas se voir démoralisé! De plus, avec ce commancement plus que normal, la terreur du géant peut devenir rapidement très intéressante!
-Armures Moyennes: Les Hommes-bêtes ont des sauvegardes assez ordinaires, ils auront donc assez de mal à encaisser des charges de toutes sorte, dû à nos kikoups... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!

Forces:
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant...
-Résistant aux Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Hommes-Bêtes plus compliqué à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué! En ce qui à trait aux balistes, chez les Hommes-Bêtes, il devrait y avoir bien suffisament de grosses bêtes pour ne pas manquer de cibles... Si ça devait se produire, quant à viser des tirailleurs, aussi bien en viser des payant, comme des personnages isolés!
-Ambuscade: Les ambuscades, si le général des Hommes-Bêtes est toujours en vie, se déclanche au second tour... Donc, dans le meilleur des cas, réussir à tuer celui-ci rapidement (très) règlerait un bon problème, ou sinon, au minimum, mettre ce dernier en fuite. Par contre, ce n'est pas chose aisé, à moins d'une générosité sans borne, ou d'une maladresse sans nom de votre adversaire, le général des bêtes devrait encore se tenir debout, prêt à vous embêter... Toute fois, si vous voulez tenter votre chance, vous pouvez essayer de vous débarasser du chef de votre adversaire en utilisant un gobein sur loup, qui devrait être assez rapide... Bien sure, celui-ci ne possèdera pas les caractéristiques propce à un massacre, mais bon, avec les objets et armes approprié, il pourrait pervenir à surprendre votre adversaire... Par exemple, le Tap' k'un koup de Wollopa, avec sa force dix, pourrait vous permetre de passer les défense de votre ennemi pour lui soutirer 1 ou 2 point de vie, combiné avec un gemme de soufre, vous pourriez parvenir, si vous mourrez adéquatement, à achever le général ennemi dans une explosin d'injures et de feu... Bien sure, c'est une stratégie risquée, mais le coût abordable d'un gobelin monté kamikaze laisse cette dernière intéressante... Par contre, pour un peu plus de sécurité, spécialement si vous possédez quelques machines de guerre laissées derrière vos troupes, le mieux reste de poster quelques troupes en arrière-garde pour ainsi pouvoir acceuillir l'ennemi... Des troupes manoeuvrable et rapide de préférence, ou un groupe d'archer gobelins de la nuit avec quelques fanatique peut s'avouer une bonne surprise et une bonne défense également...
-Alliance avec les Hordes
-Hardes: Les hardes, tout comme certaines autres unitées manoeuvrable, utiliseront les décors pour se cacher et pour nous gêner à bon essiant... Le meilleur moyen de contrer celles-ci est probablement d'utiliser des troupes tout aussi manoevrable et plus rapide... Les chevaucheurs d'araignées deviennent alors un choix intéressant par exemple... Ou bien les chevaucheurs de squigs, quoique, un peu plus aléatoires...


Donc, voilà slon les conseils de grumf, un peu des miens... Il reste quelques points à débattre avant de passer à la prochaine armée... Bien sure, rien n'est coulé dans le béton, vous pouvez ajouter des conseils ou plans diaboliques pour des points ou il y a déjà des trucs d'écrient!
_________________


Dernière édition par le Lun 30 Avr - 0:12, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Roi



Age : 22
Inscrit le : 17 Juil 2006
Messages : 1438

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 1 Avr - 20:29

Citation:
-Pas de Tirs
-Faible Commandement


Géant, vouivre (non je rigole pour le second Gob Rire )
Le géant peut ce promener sans trop de risque d'etre transformé en boule de pic, la seul arme de tir des HB etant les haches de lancer des centigor ( F5 quand meme... Gob Siffle ) et le Cd moyen des unités bestials etant de 7, la terreur peut etre un gros avantage.

Citation:
sinon les hommes bêtes n'aiment pas trop se prendre des impacts de chars ou de chevaucheurs; leurs sauvegardes très moyennes n'y résistent pas


Les chevaucheurs, j'y crois moyen... Y'a de grosse difficulté pour toucher et blesser et les hardes auront leurs rangs (les grosse hein, les petite ça leurs roule dessus ^^) et les monstres les riposte F6 ou 7...
Les chars par contre, yabon! On oubli contre les monstre bien sur, mais contre les hardes, c'est du tout cuit comme ont dit... Les tirailleurs doivent aligner le maximum de fig au contact au CàC et mettre les autres derriere, contre un char (ou un géant) les hardes mettent 4 figs au maximum au contact et comme en V7 les rangs sont à 5... bref ils l'ont dans le Gob Censuré comme ont dit... Gob Rire
Pour les monstres, le mieux c'est de les affronter avec de l'infanterie et laisser les bonus de rang, PU, banniere faire le reste...

Ne pas oublier la magie et le tir, viser en priorité les chiens bien entendu, les chars qui sont souvent nombreux, les démons volant (hurleurs et gargouilles) qui sont toujours present dans toute bonne armée du chaos qui se respect, les centigores et enfin les monstres.

Les gobs de la nuit ne doivent pas oublier leurs retieres, certe inutile contre les monstres avec arme lourde mais top contre les hardes et leur petite F3 ! Les fanatique parcontre, je suis plus mitiger, certe c'est toujours efficace, mais les HB ont plein d'unités sacrifables pour les faire sortir (qui à dit chiens ? ).

L'artillerie, c'est chaud là aussi... les balistes servent à rien contre les hardes, les monstres aurons un écrant de chiens, les chars sont résistant, les grandes cibles sont rarement jouer (de plus les gobs savent pas viser... ^^). Les lance-rocs c'est pareil à moins que vous ne soyer tres bon en estimation ou vous pourrez peut etre vous faire plaisir sur les chars (F7 ) et les monstres (1D6 PV). De plus n'oublier pas les démons volants qui vous foncerons dessus et surtout... l'embuscade. Vaut mieux prendre des chars en spé...

Citation:
reste les grosses bestioles comme les dragons ogres ou le chaggoth (je ne me souviens plus bien du nom) sur lesquels un géant peut être efficace il me l'a déjà prouvé en bloquant un machin ggoth durant toute une partie et en récupèrant la moitié de ces points


Shaggoth. HB Cool
Non, je pense que le géant sera tout de meme en difficulté contre un shaggoth, les bonnes valeurs de Cd et d' I de ce dernier lui permettrons de réussire beaucoup de test dut au crie qui tue et au coup d'massue, et les riposte F7... Le meilleur moyen de s'en debaraser c'est une grosse unité d'infanterie Gob Clin d'oeil . Idem pour les DO.

Un autre probleme sera les unités maneuvrables (hardes, centigors) qui utiliseront les décorts pour mieux vous gener. pour ça, faut peut etre tenter avec des chevaucheurs de squoig ou d'areignées mais c'est pas tres fiable... ou un projectil magique.

Citation:
il y a beaucoup de tirailleurs ou de peties unités très chères


Au contraire, les unités HB sont vraiment pas cher, les seul qui le sont vraiment sont de toutes façon tres peu jouées (bestigors, shaggoth, géant, ...).
_________________
Membre de l' ASWAM

Dragon Noir forever!

"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."

Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 10:38

Allons allons, je sais bien qu'il y a plusieurs membres bavards qui sont en vacances, mais tout de même, il ne reste plus grand chose à faire pour les HB... N'y aurait-il pas un joueur bestial prêt à partager son savoir et son opinion avec nous? Khazral? Quelqu'un?

À propos des ambuscades notemment, comment les contrer, leur utilité principale...
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



Age : 16
Inscrit le : 25 Nov 2006
Messages : 1974

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 11:48

Tiens tiens, on m'appelle ? ^^

Réponses : contre les géants, on envoit des chars qui donneront de l'impact et une charge de flanc ou de dos avec une harde, alignée sur deux rang de 7 pour 21 attaques, le géant est tout cuit. C'est vrai que le commandement est problématique pour les charges contre le géant, alors, direction magie pour quelques sortilèges de l'ombre, au pire si le géant arrive trop vite on envoit la chaire à canon (qui a dit chiens ?)

Chamans morts ? Ok, envoyons les minos qui avec 12 attaques le réduierons au silence. Au pire on envois les Enfants du Chaos pour l'engluer, le géant ne le projètera pas HB Cool

Les chevaucheurs c'est vrai qu'ils ne sont pas très puissants, chiens ou enfant, quand ils sont chargés c'est cuit, après une tite harde pour les finir.

Les chars peuvent faire du gros dommage, mais avez-vous oubliés Minos et DO ? Sans compter la force de 5 de base des héros, équipés avec une arme lourde et un destrier de l'ombre, le char n'aura peut-être pas le temps de charger.

Les monstres (Minos, D-O et Centi) seront toujours appuyés par des chars ou des bandes, voire des chiens si le joueur en face de vous est un minimum compétent. Sinon les Bestigors peuvent faire mal aux infanteries avec leurs F6.

Je crois moyens les machines de guerre gob, une bande de 5/5 en embuscade portera 15 attaques, de quoi tuer les servants gobs et la magie pourra être efficace.

[quote="le maître"]
Les gobs de la nuit ne doivent pas oublier leurs retieres, certe inutile contre les monstres avec arme lourde mais top contre les hardes et leur petite F3 ! Les gors ont F4 de base et sont toujours équipés de deux armes de base.


Surtout faîtes très attention aux Khorngors ou aux Chevaliers Elus, ils soirtent très souvent du fait des faibles coûts d'unités. Faîtes aussi attention aux armées de 2.000 basées sur un dieu, l'adversaire n'hésitera pas à mettre l'épée démon et se servira beaucoup des OMs des Hordes
_________________
La rébellion n'est qu'une tournure d'esprit


The Goat Power !




Aidez-moi ! Inscrivez-vous sur Hokiseki, et permettez-moi de recevoir des cadeaux en vous amusant ^^
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 18:08

Ummm... On essaie de trouver des moyens de poutrer la gueule aux HB... Non pas comment ils peuvent nos poutrer la gueule Gob Grimace

Pour contrer une ambuscade, c'est quoi le moyen le plus efficace? On envoie une unité rapide les charger?
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Roi



Age : 22
Inscrit le : 17 Juil 2006
Messages : 1438

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 18:55

Citation:
contre les géants, on envoit des chars qui donneront de l'impact et une charge de flanc ou de dos avec une harde, alignée sur deux rang de 7 pour 21 attaques, le géant est tout cuit.


Contre un géant, tu mes au maximum 4 gors au contact socle à socle, donc seulement 4 gors pourrons combatrent (soit 8 attaques).

Le meilleur moyen qu'ont les HB pour tuer un géant, c'est les minos et les DO avec arme lourde. Le grand nombre d'attaques et les bonnes valeurs de CC et de force lui reglerons rapidement son compte.

Citation:
Sans compter la force de 5 de base des héros


Seul le seigneur des betes à F5 de base, le wargor, c'est F4.

Citation:
Je crois moyens les machines de guerre gob, une bande de 5/5 en embuscade portera 15 attaques, de quoi tuer les servants gobs et la magie pourra être efficace.


Tu place seulement 4 gors en contact (sauf si brute) donc "seulement" 8 attaques. Bon d'accord, ça change pas grand chose au final (quoique j'ai souvent vue des hardes s'embourbées contre des machines de guerres... Gob Suspect ).

Citation:
Les gors ont F4 de base et sont toujours équipés de deux armes de base.


Seul les champions d'unités ont F4, les simple gors et ungors ont F3.

Citation:
Pour contrer une ambuscade, c'est quoi le moyen le plus efficace? On envoie une unité rapide les charger?


L'embuscade se déclenche à partir du second tour et le général HB doit etre en vie et pas en fuite pour pourvoir l'utiliser. Faut arriver à le tuer ou du moins le mettre en fuite avant (coup de boule...).
Jouer des archers gobs de la nuit avec 1 ou 2 fanatiques peut crée une petite surprise (c'est pas toujours efficace mais c'est fun...).
Laisser de petites unités en retrais pour les charger lorsqu'elle arrivent.
_________________
Membre de l' ASWAM

Dragon Noir forever!

"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."

Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 19:10

Et si on arrive à ce déplacer rapidement, de façon à ne rien laisser derrière, histoire que les troupes en ambuscade n'aient aucune cible? Ça pourrait être bien ou l'on fait que retarder le problème?
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



Age : 16
Inscrit le : 25 Nov 2006
Messages : 1974

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 19:24

bah M5, tirailleurs... au pire une 2ème bande de flanc...
_________________
La rébellion n'est qu'une tournure d'esprit


The Goat Power !




Aidez-moi ! Inscrivez-vous sur Hokiseki, et permettez-moi de recevoir des cadeaux en vous amusant ^^
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Roi



Age : 22
Inscrit le : 17 Juil 2006
Messages : 1438

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 19:52

Citation:
Et si on arrive à ce déplacer rapidement, de façon à ne rien laisser derrière, histoire que les troupes en ambuscade n'aient aucune cible? Ça pourrait être bien ou l'on fait que retarder le problème?


De toutes façon les hardes ne peuvent pas charger le tours ou elles arrivent (sauf petit OM que tout le monde connais... Gob Roll Eyes ).
Mais comme le dit Khazral, les hardes peuvent arriver par n'importe quel bord de table, si c'est pas de dos, ce serra de flanc (de flanc... deux flans ? Humm, c'est bon les flans...^^).
Il ne faut cependant pas oublier que les unités en embuscade doivent réussir un test de Cd pour arriver là ou elles le désire, si elles le ratent, elles arrivent par un bords de table déterminé au hasard (dé de dispertion). Il se peut que certaines de ces unités arrivent par un endrois sans aucune utilité (genre leurs bord de table...).

Je vient de remarquer qu'il y avait un lapin rose sur la banniere de bienvenue... Gob Rire
_________________
Membre de l' ASWAM

Dragon Noir forever!

"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."

Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 4 Avr - 20:14

Je vois Gob Langue

Donc, au "final", voici ce que ça donne pour les HB:

Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Peu de Tirs: Pas de tir! Outre les haches de lancé des centigors... Une bonne chose pour les O&G, ainsi, nos troupes devraient pouvoir arriver au CC sans trop de difficulté, nos gros monstres pourront être déployé sans crainte, nos chamanes en électron-libre sans trop de souci... Que du bon!
-Perso de Calibre Moyen et OM douteux: Les personnages Hommes-Bêtes ne sont pas des plus colossals, combiné à une choix d'armes et d'objets magiques plus ou moins efficaces, nos personnages orques (noirs qui plus est) devraient pouvoir en venir à bout sans trop de difficultés par le biais de défis... Il ne faut donc pas hésiter à les chasser, ils ne sont pas effrayant pour une orque!
-Indiscipliné: L'indiscipline est aussi galère que notre animosité, il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'indiscipline... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
-Faible Commandement: Le commandement des Hommes-Bête est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder plusieurs troupes en tirailleur ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que de gros pâté tout vert, alliant bonus de rang et bannière arrivera souvent à vaincre l'ennemi sans même nécessité maintes blessures... Donc, l'important est de gagner les CC, si les blessures embarquent en plus dans la résolution, l'ennemi devra passer des test quasi impossible pour ne pas se voir démoralisé! De plus, avec ce commancement plus que normal, la terreur du géant peut devenir rapidement très intéressante!
-Armures Moyennes: Les Hommes-bêtes ont des sauvegardes assez ordinaires, ils auront donc assez de mal à encaisser des charges de toutes sorte, dû à nos kikoups... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!

Forces:
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant...
-Résistant aux Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Hommes-Bêtes plus compliqué à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué! En ce qui à trait aux balistes, chez les Hommes-Bêtes, il devrait y avoir bien suffisament de grosses bêtes pour ne pas manquer de cibles... Si ça devait se produire, quant à viser des tirailleurs, aussi bien en viser des payant, comme des personnages isolés!
-Ambuscade: Les ambuscades, si le général des Hommes-Bêtes est toujours en vie, se déclanche au second tour... Donc, dans le meilleur des cas, réussir à tuer celui-ci rapidement (très) règlerait un bon problème, ou sinon, au minimum, mettre ce dernier en fuite. Par contre, ce n'est pas chose aisé, à moins d'une générosité sans borne, ou d'une maladresse sans nom de votre adversaire, le général des bêtes devrait encore se tenir debout, prêt à vous embêter... Toute fois, si vous voulez tenter votre chance, vous pouvez essayer de vous débarasser du chef de votre adversaire en utilisant un gobein sur loup, qui devrait être assez rapide... Bien sure, celui-ci ne possèdera pas les caractéristiques propce à un massacre, mais bon, avec les objets et armes approprié, il pourrait pervenir à surprendre votre adversaire... Par exemple, le Tap' k'un koup de Wollopa, avec sa force dix, pourrait vous permetre de passer les défense de votre ennemi pour lui soutirer 1 ou 2 point de vie, combiné avec un gemme de soufre, vous pourriez parvenir, si vous mourrez adéquatement, à achever le général ennemi dans une explosin d'injures et de feu... Bien sure, c'est une stratégie risquée, mais le coût abordable d'un gobelin monté kamikaze laisse cette dernière intéressante... Par contre, pour un peu plus de sécurité, spécialement si vous possédez quelques machines de guerre laissées derrière vos troupes, le mieux reste de poster quelques troupes en arrière-garde pour ainsi pouvoir acceuillir l'ennemi... Des troupes manoeuvrable et rapide de préférence, ou un groupe d'archer gobelins de la nuit avec quelques fanatique peut s'avouer une bonne surprise et une bonne défense également...
-Alliance avec les Hordes
-Hardes: Les hardes, tout comme certaines autres unitées manoeuvrable, utiliseront les décors pour se cacher et pour nous gêner à bon essiant... Le meilleur moyen de contrer celles-ci est probablement d'utiliser des troupes tout aussi manoevrable et plus rapide... Les chevaucheurs d'araignées deviennent alors un choix intéressant par exemple... Ou bien les chevaucheurs de squigs, quoique, un peu plus aléatoires...


Quelqu'un à quelque chose à ajouter avant de passé au suivant?

PS- Le lapin de pâques vous réserve une surprise pour ce weekend Gob Langue Ce sera une vrai torture Gob Langue Mouhahahah
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



Age : 16
Inscrit le : 25 Nov 2006
Messages : 1974

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 5 Avr - 18:01

Le Maître a écrit:
Mais comme le dit Khazral, les hardes peuvent arriver par n'importe quel bord de table, si c'est pas de dos, ce serra de flanc (de flanc... deux flans ? Humm, c'est bon les flans...^^).


Un test à huit n'est jamais trop difficile à passer, il y a 40% de chances (environ) qu'il loupe. C'est plutôt pas mal, quand on pense ux minos qui font bouh aux orques qui s'enfuient en débandade
_________________
La rébellion n'est qu'une tournure d'esprit


The Goat Power !




Aidez-moi ! Inscrivez-vous sur Hokiseki, et permettez-moi de recevoir des cadeaux en vous amusant ^^
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8297
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 6 Avr - 10:04

Donc donc donc... Puisque personne ne semble avoir quelque chose à ajouter, on peut passer au suivant je crois bien...

Alors:

Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes: Les bretonniens sont majoritairement montés, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur trupes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un...
-Magie: La magie des bretonniens n'est pas des plus attrayante, si ce n'est que le domaine des cieux... Quoiqu'il en soit, la grande majorité des joueurs bretonniens préfèreront ajouter du punch à leur charge à l'aide de héros et de seigneurs, laissant ainsi leur défense magique plus ou moins efficace... Cette vulnérabilité doit donc être exploité à maximum! 2, voir 3 chamanes seraient assez destructeur en théorie, si Gork et Mork vous appui sur les dés bien entendu... Les chamanes gobs, en plus d'être plus abordables, possèdent de bons sorts interdisant les sauvegardes d'armure, qui ici, sont un des problèmes majeurs... Par contre, il ne faut pas oublier que, lorsqu'une demoiselles rejoind une unité, elle apporte à celle-ci une résistence magique... Donc, armure ou pas, il faut choisir ces cibles intelligemment...
-Jouent Souvent Second: Pour profiter de la bénédiction de la Dame, les joueurs bretonniens doivent plus souvent qu'autrement, accorder le premier tour à leur adversaire... Ce qui, dans le cas présent, veut dire que vos tout verts auront deux tours pour balancer aux boîtes de conserves sorts et tirs... Il ne faut donc pas négliger ces deux optiques... Spécialement que dans un cas comme dans l'autre, magie et machines de guerre annulent bien souvent les sauvegardes quasi parfaites des chevaliers...

Forces:
-Bonne Armure: Les armures... Les carapaçons... Les boucliers... Les sauvegardes cauchemardesques des chevaliers bretonniens! Heureusement, chez les orques et gobelins, il existe plusieurs moyens d'outre passer cette force indiscuttable des humains de métal... Il ne faut donc pas hésiter à utiliser celles-ci de façon abusives! Alors, qui dit géant, trolls (vomi!), balistes, fanatiques, magies, armes lourdes, etc...
-Bénédiction de la Dame: Une sauvegarde invulnérable à 6+, ou à 5+, ça peut être un problème... Sauf bien sure si on la leur fait perdre. Pour ce faire, il n'y a pas beaucoup de solutions, il faut arriver à les faire refuser un défi, ou à les faire fuir... Pour les défis, le mieu que l'on puisse faire est de les provoquer avec un perso sur-bourrin, mais encore la, plus souvent qu'autrement, les joueurs bretonniens relèveront cet affront fièrement, et prenez garde, car il existe plusieurs bon OM pour les défis... Deuxième alternative, et plus probable, réussir à faire fuir les bénéficiaires. Bien entendu, une fois encore, ce n'est pas pour autant chose aisé... Pour y arriver, on peut se fier au test de terreur du géant ou à des test de panique du aux fanatiques et aux tirs de machines de guerre, ou encore, à un petit combo d'OM bien mesquin pour les dresseurs de chevaux. Il s'agit du Cor d'Urgok (-1 de commandement) et du Biniou Infernal (test de commandement pour les montures)... Sinon, ultimement, on peut espérer les faire fuir en gagnant un CC, pas trop facile vu les fer de lance et leur rapidité...
-Rapidité: Les bretonnien et leur destriers capables de supporter les carapaçons sans pénalité de mouvement sont une véritable plaie... Ils arriveront ainsi bien vite à porté de charge, charge destructrice... Normalement, les peaux-vertes adorent le CC, et, pour contrer l'animosité, se précipitent vers l'ennemi pour rencontrer celui-ci le plus vite possible... Par contre, avec une tel vitesse et une charge aussi puissante, les bretonniens ne sont pas des plus invitant... Donc, avant d'encaisser leur charge, il y a moyen de les ralentir, pour tenter de les affaiblir à distance... Des troupes de fanatiques peuvent ralentir et désordonner un peu l'avancement des chevaliers... Les loups restent plus rapides, et donc, peuvent tenter de charger quelques chevaliers pour donner le temps à nos autres troupes de s'approcher et de s'installer à porter de charge...
-Charge (Fer de Lance, bonus): Une lance de cavalerie fait toujours mal, combinée à un fer de lance, elles font très mal! Pour encaisser les charges des chevaliers bretonniens, il n'y a pas une multitude de solutions... Il faut avant tout, jouer de bonnes grosses unitées, pour espérer limiter les dégâts grâce aux bonus de rangs, et pour espérer de conserver la PU (25 orques ou 30 gobelins semblent adaptés...). Les kostos orques et les orques noirs deviennent là aussi un choix intéressant, puisque, grâce à leur CC et leur endurence de 4, les chevaliers toucheraient sur 4+ et blesseraient sur 3+... Les armures naturelles restent la meilleure solution... Pour les gobelins de la nuit, les rétiaires deviennent leur meilleure chance de survi si les fanatiques ne parviennent pas à arrêter lles charges adverses...
-Un Perso Supplémentaire: Les bretonniens peuvent aligner un personnage supplémentaire comparativement aux autres armées... Ce qui laisse moins de place pour les troupes, mais, en contr parti, augmentera l'impact des charges de la plupart des régiments... Étant obligé de jouer un porteur de la grande bannière, il voous sera possible d'aller chercher un 100pts supplémentaire en tuant ce dernier... Si possible...

Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases

_________________


Dernière édition par le Sam 7 Avr - 5:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Pour la Suprématie Verte!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 2 sur 9Aller à la page : Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Suivante

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Warhammer-game forum :: Le Bestiaire :: Le Camp des Peaux-Vertes-