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 Pour la Suprématie Verte!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Le Maitre
Roi



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 6 Avr - 20:51

Citation:
-Coût Élevé des Troupes


Ca veus juste dire que les peaux-verte seront en supériorité numérique, à eux d'en profiter...

Citation:
-Magie


Donc prendre 2 ou 3 chamanes, de preference gobs pour le projectil qui ignore les Svg. Attention, les demoiselles donnent une resistance à la magie aux unité qu'elles rejoingnent.

Citation:
-Jouent Souvent Second


Ca laisse donc 2 tours pour faire le maximum de perte au tir et à la magie. Gob Clin d'oeil

Citation:
-Bonne Armure


Utilisation abusive d'attaques de haute force ou qui ignorent les Svg (fanatiques, machines de guerre, géant, ect...)

Citation:
-Bénédiction de la Dame


Deux façons pour qu'une unité perde la bénédiction:
-La faire fuire : test de terreur avec le géant, test de panique (cor d'urgok puis biniou infernal, fanatiques, ...), gagner un CàC (plus facile à dire qu'à faire...).
-Elle refuse un défi : en lancer avec des persos bourrin (attention, les bretos ont plusieurs OM pour les défis).

Citation:
-Charge (Fer de Lance, bonus)


Jouer de grosses unités pour conserver les bonus de rangs et PU (genre 25 ), prendre des kostos et des ON pour leurs CC4 (les chevaliers toucherons sur du 4+) et E4 (blessent sur 3+) et des gobs de la nuit pour les rétieres et les fanatiques.

Citation:
-Un Perso Supplémentaire


Plus de persos veut dire moins de troupe... Gob Clin d'oeil
Mais ça veut aussi dire que la plupars des unités auront un bon impact... Gob Triste

Citation:
Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases


C'est un probleme pour toutes les races... Gob Siffle
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Dragon Noir forever!

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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 7 Avr - 5:58

Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes: Les bretonniens sont majoritairement montés, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur trupes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un...
-Magie: La magie des bretonniens n'est pas des plus attrayante, si ce n'est que le domaine des cieux... Quoiqu'il en soit, la grande majorité des joueurs bretonniens préfèreront ajouter du punch à leur charge à l'aide de héros et de seigneurs, laissant ainsi leur défense magique plus ou moins efficace... Cette vulnérabilité doit donc être exploité à maximum! 2, voir 3 chamanes seraient assez destructeur en théorie, si Gork et Mork vous appui sur les dés bien entendu... Les chamanes gobs, en plus d'être plus abordables, possèdent de bons sorts interdisant les sauvegardes d'armure, qui ici, sont un des problèmes majeurs... Par contre, il ne faut pas oublier que, lorsqu'une demoiselles rejoind une unité, elle apporte à celle-ci une résistence magique... Donc, armure ou pas, il faut choisir ces cibles intelligemment...
-Jouent Souvent Second: Pour profiter de la bénédiction de la Dame, les joueurs bretonniens doivent plus souvent qu'autrement, accorder le premier tour à leur adversaire... Ce qui, dans le cas présent, veut dire que vos tout verts auront deux tours pour balancer aux boîtes de conserves sorts et tirs... Il ne faut donc pas négliger ces deux optiques... Spécialement que dans un cas comme dans l'autre, magie et machines de guerre annulent bien souvent les sauvegardes quasi parfaites des chevaliers...

Forces:
-Bonne Armure: Les armures... Les carapaçons... Les boucliers... Les sauvegardes cauchemardesques des chevaliers bretonniens! Heureusement, chez les orques et gobelins, il existe plusieurs moyens d'outre passer cette force indiscuttable des humains de métal... Il ne faut donc pas hésiter à utiliser celles-ci de façon abusives! Alors, qui dit géant, trolls (vomi!), balistes, fanatiques, magies, armes lourdes, etc...
-Bénédiction de la Dame: Une sauvegarde invulnérable à 6+, ou à 5+, ça peut être un problème... Sauf bien sure si on la leur fait perdre. Pour ce faire, il n'y a pas beaucoup de solutions, il faut arriver à les faire refuser un défi, ou à les faire fuir... Pour les défis, le mieu que l'on puisse faire est de les provoquer avec un perso sur-bourrin, mais encore la, plus souvent qu'autrement, les joueurs bretonniens relèveront cet affront fièrement, et prenez garde, car il existe plusieurs bon OM pour les défis... Deuxième alternative, et plus probable, réussir à faire fuir les bénéficiaires. Bien entendu, une fois encore, ce n'est pas pour autant chose aisé... Pour y arriver, on peut se fier au test de terreur du géant ou à des test de panique du aux fanatiques et aux tirs de machines de guerre, ou encore, à un petit combo d'OM bien mesquin pour les dresseurs de chevaux. Il s'agit du Cor d'Urgok (-1 de commandement) et du Biniou Infernal (test de commandement pour les montures)... Sinon, ultimement, on peut espérer les faire fuir en gagnant un CC, pas trop facile vu les fer de lance et leur rapidité...
-Rapidité: Les bretonnien et leur destriers capables de supporter les carapaçons sans pénalité de mouvement sont une véritable plaie... Ils arriveront ainsi bien vite à porté de charge, charge destructrice... Normalement, les peaux-vertes adorent le CC, et, pour contrer l'animosité, se précipitent vers l'ennemi pour rencontrer celui-ci le plus vite possible... Par contre, avec une tel vitesse et une charge aussi puissante, les bretonniens ne sont pas des plus invitant... Donc, avant d'encaisser leur charge, il y a moyen de les ralentir, pour tenter de les affaiblir à distance... Des troupes de fanatiques peuvent ralentir et désordonner un peu l'avancement des chevaliers... Les loups restent plus rapides, et donc, peuvent tenter de charger quelques chevaliers pour donner le temps à nos autres troupes de s'approcher et de s'installer à porter de charge... Tout comme les chars à loup gobelins peuvent ici devenir intéressant, avec leur charge à 18 pas également et des touches d'impact...
-Charge (Fer de Lance, bonus): Une lance de cavalerie fait toujours mal, combinée à un fer de lance, elles font très mal! Pour encaisser les charges des chevaliers bretonniens, il n'y a pas une multitude de solutions... Il faut avant tout, jouer de bonnes grosses unitées, pour espérer limiter les dégâts grâce aux bonus de rangs, et pour espérer de conserver la PU (25 orques ou 30 gobelins semblent adaptés...). Les kostos orques et les orques noirs deviennent là aussi un choix intéressant, puisque, grâce à leur CC et leur endurence de 4, les chevaliers toucheraient sur 4+ et blesseraient sur 3+... Les armures naturelles restent la meilleure solution... Pour les gobelins de la nuit, les rétiaires deviennent leur meilleure chance de survi si les fanatiques ne parviennent pas à arrêter lles charges adverses...
-Un Perso Supplémentaire: Les bretonniens peuvent aligner un personnage supplémentaire comparativement aux autres armées... Ce qui laisse moins de place pour les troupes, mais, en contr parti, augmentera l'impact des charges de la plupart des régiments... Étant obligé de jouer un porteur de la grande bannière, il voous sera possible d'aller chercher un 100pts supplémentaire en tuant ce dernier... Si possible...

Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases: Cette unité est une plaie pour beaucoup d'armée et probablement, l'une des meilleures cavaleries volante du Vieux Monde... Pour les arrêter, il n'y à pas 36 solutions, il faut un peu de chance, et une bonne résolution de combat! Donc, quelque chose qui a beaucoup de rang, une bonne PU, une bannière et une défense qui leur permettrait de survivre à une charge... Il y a plusieurs unité qui répondent à ces critères, mais un joueur bretonnien intelligent évitera bien entendu ce genre de régiment... Donc, souvent, il faudra une fois encore espérer pouvoir les dégommer au tirs de balistes et à la magie... Si Gork le veut!


Un joueur bretonnien pourrait-il nous dire ce qu'est le pire cauchemare des chevalier pegase? Si cauchemare il y a...

Évidemment, vous pouvez ausi ajouter les commentaires que vous souhaitez...
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Dernière édition par le Lun 9 Avr - 22:21, édité 2 fois
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grumf
Grand-Père Tout-Vert



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 7 Avr - 13:35

Gob Vieux
je pars souvent du principe que subir une charge de chevaliers bretos c'est perdre l'unité Gob Pleure
principe qui effectivement est souvent vérifié Gob Triste
les fanatiques gobs de la nuit sont plus qu'appréciés contre eux puisqu'ils bloquent cette satané charge Gob Boulet
après rien ne vous empêche de charger avec les gobs et tous leurs rangs après tout on n'est pas à 6 gobs près à cause d'un fanatique resté devant
sinon on oublie les chars gobs qui sont vraiment pratiques contre ces boites de conserve car ils chargent de très loin et avec un peu de chance à l'impact ils peuvent faire très mal
quoi qu'il en soit les bretos ont tendance à me poser problèmes contre mon armée full cavalerie c'est toujours chaud et cela promet un beau carnage bilatéral Gob Acclamation
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 7 Avr - 17:43

Les chars à loups Gob Langue Mais bien sure... Désolé m'sieur! Gob Langue

Je les ai ajouté pour contrer la rapidité des bretonniens...

Ensuite?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 8 Avr - 17:15

Gob Vieux
les balistes les balistes et peut-être encore les balistes
:Baliste: :Baliste: :Baliste: :Baliste:
c'est à mon avis la meilleur solution et la moins chère de toutes Gob Rire
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Le Maitre
Roi



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 8 Avr - 17:41

Citation:
sinon on oublie les chars gobs qui sont vraiment pratiques contre ces boites de conserve car ils chargent de très loin et avec un peu de chance à l'impact ils peuvent faire très mal


Faudras beaucoup de chance quand meme...
Statistiquement meme avec 7 touches d'impact, on ne fait que deux morts... Les bretos auront souvent (tout le temps...) la PU, l'etendard, voir 1 ou 2 rangs, le musicien en cas d'égalité, les ripostes du champion,...
Faudras vraiment beaucoup de chance avec un char...
Ou alors charges multiple de plusieurs chars sur la meme unité, mais ça bouffe les choix spé... (ou les balistes, voir les ON peuvent etre utile...)

En charge suiccide sur les pégases peut etre... (au moins pour les affaiblir...

Au passage pour les pégases... une grosse unité de 15-20 chevaucheurs de loup "lourd" avec EMC et accompagnés d'un perso, ça doit pouvoir passer...

Citation:
c'est à mon avis la meilleur solution et la moins chère de toutes


Par 4 je pense que c'est le mieux (faut tenir compte du fait que les gobs touchent une fois sur deux...).
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grumf
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 8 Avr - 19:21

Gob Vieux
l'avantage des balistes c'est leur prix Gob Amoureux
et elles finissent toujours par payer Gob Mort
elles valent rarement les détours que doit faire la cavalerie pour les détruire mais oubliées volontairement elles peuvent tirer sur les flancs et ennuyer considérablement
un nombre de 4 est correct Gob Acclamation
pour les chars seuls effectivement ils ne peuvent que ralentir les bretos
pour les orcs noirs il faut compter sur la malchance de l'adversaire à l'impact et ça c'est pas dans mes habitudes Gob Rire
j'ai tendance à tout calculer et je ne m'aventure jamais dans un corps à corps sans mettre toutes les chances de mon coté Gob Acclamation
par contre jouer des loups autrement qu'en petites unités et en cavalerie légère est difficile à concevoir (ils sont vraiment faits pour ça)
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 9 Avr - 2:47

Alors, en bref, pour les égases, on doit encore se fier aux balistes, à la magie et aux fanatiques (à leur sorti seulement!)?
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Grand-Père Tout-Vert



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 9 Avr - 15:26

Gob Vieux
un bon gros régiment suffirai (rangs,bannière,PU...)mais il faut pas rêver: ils vont trop vite les bougres Gob Pleure
car ils ne sont pas si forts que ça; mais bien utilisés ils t'ennuient toute la partie
si le joueur les envoie au contact il faut en profiter et envoyer tout de suite du renfort car s'il maitrise ces boites de conserve les pégases ne seront pas seuls
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 9 Avr - 19:07

Contre les Bretos, on oublie souvent la peur qui peut faire mal (Chevaliers Errants : 7, puis 8 pour le reste généralement)

Ainsi, vous pouvez aisemment jouer des Trolls ou un Géant, la seul arme de tir adverse étant les flèches gueuses et les Trébuchets (qui sont rares sur les champs de bataille)

Ensuite les loups peuvent servir pour contrer une charge : deux à la suite iraient empêcher les charges irresistibles pour les contrer ensuite avec des orques à 2 Kikoup'. Les loups peuvent égalemment être très utiles pour emmener les Chevaliers Errant loin du champ de bataille à cause de leur règle impétuosité.
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 9 Avr - 22:25

Farpait! Alors, on peut passer au suivant!

Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)
-Pas de Tir (ou presque)
-Ne peuvent Fuir les Charges

Forces:
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Perso Très Puissant
-Créatures Éthérées
-Versatilité des Troupes
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek
-Lignées

Problèmes Particuliers:
-Banshee

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Grand-Père Tout-Vert



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 9 Avr - 22:40

Gob Vieux
là on a vraiment autre chose Gob Siffle
attention aux tests de peur
vive les généraux orcs noirs; ils s'imposent d'eux même
je dirais même vive les orcs sauvages (immunisés à la spy)
pas bon pour tes gobs mon BB

plus sérieux :
j'aurai tendance à faire de grosses unités
et combiner le plus possible les charges afin d'éliminer les unités squel ou zombies en un tour
(elles sont vraiment pas bonnes)
chercher le nécro et le tuer (plus facile à dire qu'à faire)
pour la banshee j'ai rarement trouvé une parade
alors j'ai tendance à l'oublier et tant pis pour les petites unités de gobs Gob Mort
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 10 Avr - 6:57

Un perso Gob sur loup Chasseur dans une unité de 9 Loups peut partir à la chasse au magos. Comme d'hab Baliste pooowwa ! Les Chars à Sangliers peuvent être utiles pour poutrer du mort. Viser à la Baliste le Gégé encore plus que les nécros.

Les Orques Sauvages peuvent vraiment être utiles, puisqu'ils ne raterront pas souvent leur Corps à Corps.

Une armée Full Cav pourrait être utile aussi, pour contourner les morts et leur faible mouvement.
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 10 Avr - 8:37

Attention! contrairement à ce qu'on croit, les CV n'ont pas un mouvement si faible que ça, lorsqu'ils ont pas mal de magie et un général judicieusement placé... La danse macabre de Van'hel peut causer des dommages énormes si elle est bien utilisée...
de plus, il est facile pour les CV de bloquer le mouvement des unités ennemies en créant des zombies à la pelle, j'en ai fait les frais...
donc prudence toujours, et je ne saurais que trop vous conseiller de vous blinder de magos et d'anti magie lorsque vous affrontez les CV!
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Le Maitre
Roi



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 10 Avr - 17:45

Citation:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques


Mais unités spé avec profil de boeuf et pas cheres...
Bah, les orques auront l'avatage au CàC (les gobs par contre...).

Citation:
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)


Pour moi cette armée n'est pas lente...
Cavalerie legere à M9, nombreux volants, etherés à M6 qui ignorent les terrains difficile et infranchissable, tirailleurs, cavalerie lourde, ect...
Ils sont meme plus rapide que les peaux-verte je dirais...

Citation:
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)


Donc, faut le butter vite fais bien fait... (plus facile à dire qu'à faire... Gob Siffle )

Citation:
-Pas de Tir (ou presque)


Juste le crie de la banshee... (qui à une porté ridicule, ne marche pas sur les unités immunisées à la psychologie, les unités visé peuvent utiliser le Cd du général)
Avantage d'avoir peu de perte avant les CàC.

Citation:
-Ne peuvent Fuir les Charges


Sauf les goules qui sont vivantes !

Citation:
-Armée Causant la Peur


Pas de solutions miracles...
Attention avec les OS, le joueur CV les baladeras avec des loups et des goules.

Citation:
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie


Ils ne fuirons jamais (sauf les goules), cela veus dire que meme s'il n'en reste qu'un de "vivant" à la fin d'un CàC, on prend le risque de s'exposer à une charge de flanc (hum... c'est vraiment bon les flans ! surtout au chocolat... )

Citation:
-Perso Très Puissant


Les O&G aussi (beaucoup moins quand meme ^^), il est souvent sage de les eviter, à moins d'etre sur de son coup.

Citation:
-Créatures Éthérées


Attaques magique, résolution de combat,...

Citation:
-Versatilité des Troupes


C'est pas comme si les O&G n'avaient pas un large choix eux aussi...

Citation:
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek


Avoir une bonne defense magique est essentiel contre eux.

Citation:
Problèmes Particuliers:
-Banshee


Un projectil magique et c'est 90pts de gagner...
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