| | Pour la Suprématie Verte! | |
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Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8291 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 10 Avr - 23:30 | |
| Comtes Vampires: Faiblesses: -Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes et des zombies... Rien de bien méchant au CC... Seul danger, se faire enguler pendant plusieurs tours! Mais bon, àprime à bord, les orques auront l'avantage au CC sans trop de difficulté, par contre, il faut s'assurer de combiné les charges ou de pouvoir amener du renfort rapidement pour se débarasser des unité ennemies le plus vite possible... Sinon, on peut facilement se retrouver au CC pendant plusieurs tour, spécialement lorsque l'Incantation de Nehek se met de la partie... -Général: Le général n'est pas la faiblesse en soit, car, il possèdera bien souvent des caractéristiques de gros bourrin. Par contre, si l'on parvient à l'éliminer, l'armée s'effondrera rapidement, perdant des troupes tour après tour... Donc, plus tôt on réussi à se débarasser du général adverse, plus longtemps on pourra profiter de cet avantage! Maintenant, comme arrive-t-on à tuer une brutte pareil? Mouais, plus facile à dire qu'à faire... Souvent, en plus d'être bien fort au CC il sera parmi tout plein de squelette, prêt à relever les défis à sa place... Donc, un géant, avec un peu de chance, peu ramasser le vampire pour l'éliminer sans procès (si si! Ça met déjà arrivé!) ou encore, un gobelin kamikaze sur loup (eh oui! Encore lui!) peut arriver à vous en débarasser... -Pas de Tir: Aucun tir! Outre le cri de la Banshee qui a une portée pas trop problèmatique (en début de partie du moins), donc, les troupes seront en bonnes états rendues au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, si ce n'est que la magie ennemie... -Ne peuvent Fuir les Charges: Outre les goules, personnes ne peut fuir... Donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...
Forces: -Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH! -Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et pas beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller! -Perso Très Puissant: Les vampires sont des machines à combattre hors paire... Plus fort que le plus gros de orques noirs... Il est donc sage de les éviter, sauf si l'on à un plan ratoureux derrière la tête, ou que l'on croit avoir une chance de dégommer celui-ci... C'est donc là que je vous parle (une fois de plus) de ce fameux gob kamikaze sur loup, ou de la magie WAAAGH! et du géant... Sinon, il est assez dangeureux de ce risquer contre un de ces monstres... -Créatures Éthérées: Il n'y a pas beaucoup de choix ici... On doit utiliser des objets magiques ou se fier sur la résolution de combat... Donc, quelques héros chassant les créatures éthérées ou quelques gros pâtés d'infantries faisant perdre les PV des éthérées via leur bonus et la résolution de combat... -Versatilité des Troupes: Des loups rapides, des troupes sacrifiables, des bonnes troupes d'élites, des créatures volantes, des éthérée... De tout bref! Les armées comte vampire possèdent à peu près de tout! Heureusement, le meilleur moyen de combattre le feu, c'est souvent par le feu! Et les orques et gobelins baignent également dans la polyvalence, donc, nous devrions pas avoir trop de mal à alliner quelque chose pour contrer les possibilités adverses... -Bonne Magie: La magie, une force indéniable de cette armée... Les nécromentien, déjà fort doué, sont en plus aidé par les vampires, qui possèdent également quelques sorts... Donc, lorsque l'on affronte une armée de la sorte, il faut s'assurer d'être blindé en magie... PAM, Totem-Esprit de Mork, Bâton de Chapardage... De plus, il faut s'assurer de se garder quelques dés de dissipation pour les plus qu'embêtante Invocation de Nehek ou les puissants sorts tel viellissement... -Lignées: Les lignées des familles vampires nous plonge dans encore plus d'incertitudes... Plus de magie encore? De la séduction? Des monstre de CC? De tout! Une fois encore! Bien que les grandes lignes resteront les même, les générals ennemis peuvenet devenir encore plus difficile à vaincre au CC ou les phases de magie encore plus pénibles à traversser!
Problèmes Particuliers: -Banshee: La Banshee est une plaie, spécialement pour les courageux gobelins... L'idéal est bien entendu de pouvoir s'en débarasser avec quelques sorts ou un personnage portant une arme magique... Sinon, parfois, il est mieux de chercher à éviter ce que l'on ne peut pas vaincre...
Alors... J'ai oublié des trucs? Quelqu'un à quelque chose à ajouter? _________________
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|  | | Theris Champion Suprême

Age : 17 Inscrit le : 23 Aoû 2005 Messages : 3216 Localisation : Mont funeste
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mer 11 Avr - 5:54 | |
| J'ai une question à poser: elle fait quoi la Banshee au juste? _________________
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|  | | b3l3t Dieu

Age : 20 Inscrit le : 02 Déc 2006 Messages : 3493 Localisation : Aix en Provence, au CRNA-SE pour ceux à qui ça parle^^
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mer 11 Avr - 8:34 | |
| elle inflige des dégâts variables selon le Cd de l'ennemi, je crois qu'elle fonctionne exactement comme une arche des amres damnées mais sans pouvoir avaoir son pouvoir dissipé. En contrepartie, la portée est plutôt courte et elle ne peut viser qu'une seule unité. _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8291 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mer 11 Avr - 10:17 | |
| 2D6 + 2 - Cd de la cible = X blessures sans sauvegarde d'armure... _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8291 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 12 Avr - 10:39 | |
| Bon, j'imagine que l'on peut enchaîner...
Elfes Noirs: Faiblesses: -Fragile (E3! Armure Moyenne) -Coût Élevé -Tirs et Magie à Courte Portée -Sang Froid Stupide
Forces: -Rapide (M5) -Monstres -Bonne Troupes d'Élites -Magie Noire Offensive -Balistes à Répétitions -Assassin -Bon Commandement -Unités d'Harcèlement
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|  | | b3l3t Dieu

Age : 20 Inscrit le : 02 Déc 2006 Messages : 3493 Localisation : Aix en Provence, au CRNA-SE pour ceux à qui ça parle^^
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 12 Avr - 13:15 | |
| Bon, comme promis, voilà le topo sur les skavens :
Points forts :
- Armée très polyvalente : les skavens présente une très grande diversité de troupes, des tirailleurs, des éclaireurs, des tireurs, uelques onstres, une excellente arme de siège et une pléthore de troupes de corps-à-corps, il y en a pour tous les goûts! on peut aller de l'armée full magie et full tir du clan skryre à une armée de tirailleurs exclusivement avec le clan eshin, ou encore une armée de corps-à-corps relativement efficace avec le clan pestilens...
- Troupes sacrifiables : les esclaves ne font pas tester les autres unités lorsqu'il sont détruits. De plus, certaines unités comme les globadiers peuvent être déployés par 2 ou par 3 et ainsi harceler l'ennemi sans risquer un test de panique.
- Mouvement de 5 ou 6 permettant uune plus grande manoeuvrabilité des régiments, très importante chez cette armée qui compte énormément sur la supériorité numérique et les charges de flanc... (et un mouvement de fuite de 2D6+1 pas, à la fois avantageux et handicapant suivant si on est loin ou près du bord de table^^).
- L'union fait la force : les unités ajoutent leur bonus de rangs à leur commandement. Attention toutefois, les unités prises de flanc ou en fuite ne bénéficient pas de ce bonus, ça peut jouer des tours...
- Possibilité de tirer dans un corps à corps, pas très utile mais marrant parfois, de plus cette règle peut maintenant (V7) être utilisée pour protéger les armes régimentaires (on cache la ratling derrière un pack de 5 coureurs nocturnes à poil, on charge en premier avec les coureurs à mouvement 6, puis on tire dans le tas).
- Les personnages peuvent quitter un corps-à-corps ou donner leur commandement à une unité depuis le dernier rang.
- Armes inédites : certaines armes n'ont aucun équivalent dans les autres armées, comme les Jezzails, dont les tirs de force 6 sont le fléau des géants...
- Magie puissante et peu onéreuse : les Technomages sont particulièrement bon marché et efficaces... Il faut toujours se méfier de la magie skaven!
Comment poutrer les skavens :
- La quasi totalité des règles de l'armée skaven sont très aléatoires, et iln'y aura parfois même pas besoin de lever le peit doigt pour voir un technomage se carboniser avec sa propre malefoudre...
- Faibles endurances et mauvaises sauvegardes d'armure : les skavens sont faciles à décimer avec des arcs courts du fait de leur mauvaise protection. A part les Vermines de choc avec bouclier (svg 4+) et les troupes du clan Pestilens, toutes les unités peuvent se faire décimer par des tirs concentrés... donc regroupez vos tirs sur une seule unité elle paniquera sûrement... si d'autres sont derrière, il y aura peutêtre une réaction en chaine...
- Attention aux pièges! Les joueurs skavens ont peu d'égards pour leurs troupes et n'hésitent pas à les faire fuir une charge, vous plaçant ainsi en fâcheuse posture, donc attention aux unités vulnérables placées "comme par hasard" devant votre pavé d'orques sauvages... A noter cependant que les skavens ont en général beaucoup de mal à se rallier, et ils fuient loin, donc ça peut être un bon moyen de mettre des unités hors de combat...
- Le bonus de rangs est primordial chez les skavens, donc n'hésitez pas à evoyer 3 ou 4 flèches sur un pack de 20 pour tuer un ou deux skavens, ça sera toujours 1 de commandement et de bonus de rangs en moins!
- La Terreur! beaucoup d'unité skavens cruciales mais sans bonus de rangs (jezzails, canon à malefoudre...) ont de grandes chances de rater un test de Terreur si l'occasion se peésente... Si vous n'avez pas peur de voir votre Géant ou votre Vouivre cramés à la Malefoudre, ils peuvent faire d'énormes dégâts psychologiques (mais c'est déconseillé de les utiliser contre une armée vraiment full tir...)
- Attention! contrairement à ce qu'on peut croire, les guerriers des clans peuvent s'avérer résistants au corps-à-corps, car s'ils snt joués sans lances, ils ont une sauvegarde à 4+ (armure légère + arme de base et bouclier). de plus, notez bien qu'ils ont une CC de 3, ce qui leur donne un avantage contre des gobs au corps à corps...
- Les Fanatiques ne sont pas forcément conseillés contre les skavens : ils font peu de dégâts dans les gros pavés d'infanterie et les coureurs nocturnes sont très utiles pour les faire sortir... ça peut conduire à des situations vraiment problématiques, donc réfléchissez à deux fois avant de mettre 3 fanatiques dans chaque pavé de gobs...
- Le canon à malefoudre peut avoir une force de 8 ou 10 et cause de toutes façons 1D6 blessures, attention en déployant les chars... De plus, n'oubliez pas qu'il voit à travers n'importe quel élément de terrain et qu'il peut tirer à travers les haies et les murs...
- Les troupes du clan Eshin sont un vrai fléau pour vos machines de guerre, protégez-les soigneusement.
- Les Rats-ogres sont impressionnants mais très mauvais en fait, dégommez les sans pitié à la baliste, ils ont un Cd de 5^^.
- Grâce à la V7, il devient possible de tirer sur les armes régimentaires... ne vous gênez pas, ce sera un beau trophé pour vos archers!
Un dernier conseil, restez concentré jusqu'au bout quoiqu'il arrive, une partie peut tourner complètement, dans un sens ou dans l'autre, contre des skavens!
voilà, je rajouterai des trucs si ça me vient mais pour l'instant je crois que c'est tout^^ _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8291 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Lun 16 Avr - 18:28 | |
| Cool pour les Skavens 
C'est sympa merci...
Je réétaire donc ma demande pour les nelfes noirs:
Elfes Noirs: Faiblesses: -Fragile (E3! Armure Moyenne) -Coût Élevé -Tirs et Magie à Courte Portée -Sang Froid Stupide
Forces: -Rapide (M5) -Monstres -Bonne Troupes d'Élites -Magie Noire Offensive -Balistes à Répétitions -Assassin -Bon Commandement -Unités d'Harcèlement _________________
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|  | | Theris Champion Suprême

Age : 17 Inscrit le : 23 Aoû 2005 Messages : 3216 Localisation : Mont funeste
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Jeu 19 Avr - 9:17 | |
| On dirait que personne n'a d'idée pour les EN. Moi je veux bien faire les RdT, mais bon, on va attendre qu'il y auit quelqu'un... _________________
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|  | | grumf Grand-Père Tout-Vert

Age : 37 Inscrit le : 26 Mar 2007 Messages : 306 Localisation : orléans
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Ven 20 Avr - 19:39 | |
| tout d'abord excusez moi pour mon absence mais je suis militaire et j'étais en manoeuvres de tir dans l'est les EN sont pénibles à rencontrer car ils excellent ndans le harcèlement les cavaliers noirs vous tournent autour en vous arrosant de flêches les ombres pareil pendant que les balistes vous engeagent de loin ils ont un grand nombre de monstres à leur disposition (je pense aux hydres mais il n'y a pas que ça) par contre tout coûte cher et ils ne peuvent pratiquement pas se permettre de perdre une unité il faut à mon avis arriver à les coincer au corp à corp et là ils sont cuits  |
|  | | Le Maitre Roi

Age : 22 Inscrit le : 17 Juil 2006 Messages : 1438
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Ven 20 Avr - 20:26 | |
| | Citation: | | -Fragile (E3! Armure Moyenne) |
Pas plus fragile que les humains, les skavens, les gobs et 70% des troupes du jeu... Resisterons mal à une grosse charge (sauf peut etre les lanciers...).
Ils restent quand meme les elfes les moins chers... 8pts le guerriers elfes tout équipé, je trouve pas ça tres cher... Mais ça changera rien au fait qu'ils seront en infériorité numérique par rapport aux peaux-verte (comme tout le monde quoi...).
| Citation: | | -Tirs et Magie à Courte Portée |
Pour les tirs, c'est faux ! La portée est normal voir tres bonnes pour les balistes. Pour la magie, les sorcieres sont souvent sur des coursiers ou des pégases pour combler cela, cependant je vois pas en quoi c'est rééllement un désavantage pour eux vu qu'en général, les peaux-vertes ne restent pas longtemps hors de portée... (en général, c'est eux qui cherche le CàC... )
| Citation: | | -Sang Froid Stupide |
Ca, c'est un truc qu'aucun des deux joueurs ne peut prévoir, donc basé une tactique la dessus... De plus avec Cd 8/9, ils ne le ratent pas si souvent (et au cas ou, y'a souvent la banniere des ames tenébreuses pour raraper le coup... ).
L'infanterie En et plus rapide que celle des O&G, ce qui fait qu'ils chargerons le plus souvent, et en général, ils se débrouille pour faire des charges combinées, histoir de régler le CàC en un tour... Un moyen de contrer ca est de prendre beaucoup de cavalerie et de chars, mais je ne pense pas que cela soit une si bonne idée... cela prend beaucoup de choix spé (donc adios les unités d'elites et l'artillerie...), diminu le nombre d'unité sur la table (c'est cher la cavalerie...) et puis ça resiste asses mal aux nombreux tirs... Les cavaliers noir etant légion dans les armées EN, je pense que les cochons frénétiques sont à proscrire pour des raisons evidentes...
Bonjour les tests de terreur... Le meilleur moyen de gerer les monstres, c'est toujours la résolution de combas pour les hydres (qui sont rare) et les balistes/archers pour les manticores (à noter que les EN sont la seul armée à pouvoir rentrer un perso sur gros monstre à - de 2000pts grace à la-dite manticore...). le dragon par contre, je vois mal comment le gere efficacement... la solution est peut etre de l'ignorer (il ne peut pas attaquer 36 unités par tour de toutes façon...) et de s'occuper du reste de l'armée. le pire, c'est que ce bestiaux n'est pas si rare...
| Citation: | | -Bonne Troupes d'Élites |
Elles restent cependant fragile... S'ils ne plis pas le combat lorsqu'ils chargent, les executeurs sont mort, et les orques sont asses resistant. Les furies sont elles aussi un fléau (3 attaques empoisonnées par meuf... ), jouer sur la frénésie pour les ballader. La garde noire est tres peu jouée car trop cher, mais si elle est presente, ce sera une vrai epine dans le pied, tenace à Cd9, elle fuit tres rarement, et elle peut avoir une banniere magique pour causer la peur... il faudra souvent les tuer jusqu'au dernier, entamez les au tir et magie.
| Citation: | | -Magie Noire Offensive |
Prevoir une bonne defense anti-magie...
| Citation: | | -Balistes à Répétitions |
Rahh j'les aimes ces trucs... La cavalerie legere pourrait s'en occuper, mzis attention, elles savent ce deffendrent...
Si l'adversaire en joue ca se verra, il coute tellement cher (pour pas grand chose au final...) que vous verrez qu'il manque une figurine sur la table... par contre, impossible de prévoir ou il est...
| Citation: | | -Bon Commandement |
C'est pas des nains, mais ça fuit pas souvent non plus (et le plus souvent, les fuites sont volontaire...).
| Citation: | | -Unités d'Harcèlement |
Tres rapides, mais souvent tres fragiles... un projectil magique ou une unité d'archers peut etre utile. _________________ Membre de l' ASWAM Dragon Noir forever!
"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8291 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Sam 21 Avr - 19:02 | |
| Elfes Noirs: Faiblesses: -Fragile: Troupes de bases, spéciales, rares, héros, seigneurs... Ça reste des elfes, donc, endurence 3! Ils n'ont donc pas d'armure naturelle, ce qui est un plus, car, chez nos personnages, on peut primer les armes et objets qui augmenteront le nombre d'attaques plutôt que la force... -Coût Élevé: Bien que les Druchii soient les plus abordables des peuples elfes, ils restent hautement plus cher que des orques... Il serait donc judicieux de miser sur le nombre, de plus, avec des armures ordinaires et une basse endurence, il n'y a pas de nécessitié à miser sur les troupes d'élites outre mesure... -Sang Froid Stupide: La cavalerie lourde ainsi que les chars des elfes noirs est stupide... Certes, un peu comme dans la multitude de règles hasardeuses que l'on retrouve chez les O&G, on ne peut pas miser ou planifier une stratégie efficace sur des "si"... Spécialement lorsque ce test de stupidité doit être fait avec un commandement de 8 ou 9, mais, lorsque par mal chance (ou par chance), ceux-ci ratent un test et voient ainsi leur tactique ralenti ou peu importe, c'est à nous de sauter sur l'occasion et de frapper fort, un test de stupidité raté à porté de charge signifie souvent une charge pour nous, alors...
Forces: -Rapide: Les Druchii ont mouvement 5, ce qui peut être embêtant puisque, ainsi, ils auront plus souvent qu'à leur tour la charge... Et, puisque les elfes restent fragiles au CC, ils tenteront en général de combiner ces dites charges, pour en finir en un seul tour... Pour palier à ceci, il y a plus ou moins deux solutions... L'on peut miser sur une masse de cavalerie et de char, mais, ceci diminuerait l'effet de masse et de surnombre, tout en hypothèquant la grande majorité de nos choix spécials... Sinon, il y a les gros régiments, qui, misant sur leur endurence de 4, leur bonus de rang, leur supériorité numérique et leur bannière, peuvent espérer résister à une charge... Puisqu'ils auront souvent la charge, mais aussi parce qu'ils sont fragiles, c'est contre l'une des rares armées où les lances peuvent devenir une option intéressante chez les boyz...Les petits régiments de gobelins, sans équipement et parfaitement sacrifiable peuvent aussi être intéressant puisque, même si ces derniers fuient, ils n'affecteraient pas les orques, tout près, prêtent à contre-charger... Quoiqu'il en soit, peu importe l'option choisi, les chevaucheurs de sangliers orques sauvages sont plutôt à proscrire contre les Druchii, cavaliers noirs obligent... -Monstres: Qui dit monstre dit test de terreur... Qui dit test de terreur dit test de commandement... Qui dit O&G et commandement dit ouch! Donc, s'il y a moyen de garder son général près de ses troupes, pour partager son commandement, ça ne peut être qu'une bonne chose... La résolution de combat est souvent la meilleure solution contre des créatures de la sorte... Donc, une fois encore, des rangs et tout le patra... Les balistes peuvent également aider à gérer ceux-ci, 1D3PV, c'est toujours ça de pris... Il ne faut pas oublier que les elfes noirs sont les seul à pouvoir alligner un personnage sur monstre à moins de 2000pts, grâce à la manticore, il ne faut donc rien négliger, même lors des plus petites parties... En ce qui à trait au dragon noir, comme bien des dragons, il ny a pas de miracle à espérer... L'éviter est peut-être le mieux, il ne peut toujours pas attaquer 36 unités par tours... -Bonne Troupes d'Élites: Les exécuteurs sont assez forts, mais, comme tous les elfes, restent fragiles... Ils faut donc tenir et resister à leur charge, ils ne pourront pas tenir longtemps par la suite... Les furies, avec leurs 3 attaques empoisonnées, peuvent rapidement devenir un réel fléau, mais, avec une petite troupe de chevaucheurs de loups, on peut tenter de miser sur leur frénésie pour les ballader sur le champ de bataille tout en leur tirant dessus... Finalement, les gardes noirs, tenace avec un commandement de 9... Vous ne les verrez pas fuir souvent, puis avec une bannière magique pouvant leur octroyer la peur, ils seront assez terrible à dégommer. Heureusement, ils sont assez dispendieux et sortent alors rarement... Par contre, si votre adversaire en aligne, vous venez peut-être de trouver votre cible pour déchaîner vos sorts de la WAAAGH! avant de la achever au CC... -Magie Noire Offensive: Pour contrer des sorts offensifs, il faut des dés de dissipation et des PAM... un personnage avec le Totem-Esprit de Mork et/ou un chaman avec Bâton de Chapardage aidera également consiérablement... -Balistes à Répétitions: Ces petits bijoux elfes peuvent donner des cauchemares, misez-donc sur une cavalerie légère et rapide pour tenter d'aller les traquer, mais ils se défendent assez bien... Alors, peut-être miser sur plusieurs unités de chevaucheurs de loups, pour ainsi pouvoir menacer de plusieurs points... -Assassin: L'assassin n'est pas surbourrin, mais bien sur payé, donc, vous reperrerez rapidemen le traquenard s'il manque un personnage sur la table... Le seul hic est de tenter de deviner où il sera caché... -Bon Commandement: Les elfes ne fuiront pas souvent, à moins d'arriver à gagner les combats par beaucoup... Donc, Les rangs, bannière et tout autre bonus seront les bienvenues... -Unités d'Harcèlement: Sans vouloir mettre tous les joueurs Druchii dans le même panier, puisqu'ils sont jouable de bien des manières, plusieurs d'entre eux se feront un plaisir à vous tourner au tour en vous tirant dessus, c'est pourquoi il est toujours mieux d'être parré à cette éventualité lorsque l'on a une partie contre l'une de ces bêtes à jouer...Les unités d'harcèlement Druchii sont bien rapides, mais tout aussi fragiles, donc, quelques projectiles magiques ou peut-être même quelques archers peuvent être utilent... Si vous réussissez à les charger avec une bonne grosse et puissante unité de CC, c'est encore mieux, ce sera bien sanglant!
Quelque chose de plus? Conseils, rectifications? _________________

Dernière édition par le Dim 29 Avr - 23:59, édité 2 fois |
|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8291 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 24 Avr - 20:15 | |
| Alors, rien à ajouter une fois de plus? Yeurl, ça ce tien notre truc? _________________
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|  | | grumf Grand-Père Tout-Vert

Age : 37 Inscrit le : 26 Mar 2007 Messages : 306 Localisation : orléans
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 24 Avr - 20:33 | |
| perso non peut être qu'on n'a pas assez appuyé le fait qu'ils excellent dans le harcèlement la plupart des joueurs EN que j'ai rencontré m'ont tourné autour en tirant et surtout en évitant le contact bande de taffiolles... c'était lors d'un tournoi à CLERMONT le joueur allignait ombres et cavaliers noirs à fond pour ma part je jouais tout monté comme d'hab il m'a tourné autour et comme il se sentait déjà vainqueur a chargé un de mes blocs d'orcs sauvages sur cochons à son dernier tour avec casiment tous ses cavaliers, persos et sorcières manque du bol pour lui : mes sauvegardes ont vraiment bien fonctionnées et j'ai dut faire que des 6 à mon dernier tour ce fut la curée (pour une fois que je les tenais) il y a eut massacre en ma faveur  |
|  | | Le Maitre Roi

Age : 22 Inscrit le : 17 Juil 2006 Messages : 1438
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 24 Avr - 21:15 | |
| | Citation: | | peut être qu'on n'a pas assez appuyé le fait qu'ils excellent dans le harcèlement |
Certe, mais pas autant que les ES et les HL... Tous les EN ne jouent pas full-harcelement, c'est pour ca que l'on ne peu pas faire une stratégie uniquement contre ca.
| Citation: | | c'était lors d'un tournoi à CLERMONT le joueur allignait ombres et cavaliers noirs à fond |
Et y'avais quoi pour finir le travail ?
Contre les unités d'arcelement, la meilleur solution reste à mon gout les projos et les archers.
Le Maitre, elfe noir qui harcele avec un dragon (ca par contre, ça se gere pas avec des archers... ). _________________ Membre de l' ASWAM Dragon Noir forever!
"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."
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|  | | grumf Grand-Père Tout-Vert

Age : 37 Inscrit le : 26 Mar 2007 Messages : 306 Localisation : orléans
| Sujet: Re: Pour la Suprématie Verte! Mar 24 Avr - 21:25 | |
| il n'avait rien de sérieux pour le corp à corp ou plutôt un énorme pavé de cavaliers noirs déçoudé au dernier tour pour les autres elfes je crois tout simplement qu'ils sont fait les 3 pour harceler pour l'impact il y a bien mieux ailleurs  j'ai une autre partie plus récente ou le joueur EN alignait pour 2000 points des cavaliers noirs en grand nombre 2 hydres 3 assassins c'est vraiment space à jouer  |
|  | | | Pour la Suprématie Verte! | |
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