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 Pour la Suprématie Verte!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 24 Avr - 21:38

Voilà, j'ai déblaéré un peu plus dans le dernier paragraphe, celui sur le harcèlement, c'est un peu plus préventif en effet...

On passe au suivant?
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 24 Avr - 22:26

Citation:
il n'avait rien de sérieux pour le corp à corp
ou plutôt un énorme pavé de cavaliers noirs déçoudé au dernier tour


Un enorme pavé de cavalerie legere, il a tout compris lui... Gob Neutre

Citation:
pour les autres elfes Gob Suspect
je crois tout simplement qu'ils sont fait les 3 pour harceler Gob Pleure


Heu, j'avais dit elfes sylvain et hommes lezard (hum, le full-skink, c'est à vomir... Gob Langue ), les HE, c'est plutot cavalerie lourde...

Citation:
pour l'impact il y a bien mieux ailleurs


Tu veus dire qu'il y as de meilleurs unités d'impact chez les efles (tu as raison =>cavalerie, chars, monstres) ou qu'il y as de meilleurs armées d'impact (tu as raison aussi => breto et KO) ?
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 25 Avr - 17:32

Elfes Sylvains:
Faiblesses:
-Très Fragile (E3! Quasi pas d'Armure)
-Magie
-Coût Élevé
-Peu de Bonus (Bannière, Rang...)

Forces:
-Esprits des Forêts
-Tirs
-Rapide
-Forêt Cadeau
-Les Clans
-Bon Commandement
-Peu Vulnérable au Tirs

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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 25 Avr - 17:51

Gob Vieux
pour ma part je ne maîtrise que très peu les elfes des bois Gob Siffle
car je les ai peu rencontré Gob lol
j'en ai ce souvenir
j'ai avancé le plus vite possible Gob Grimace
il tirait et faisait très mal avec ces unités d'archers Gob Pleure
puis au corp à corp il est mort Gob Acclamation
je ne connais pas l'esprit des forêts si ce n(est un camping de scouts en plein mois de mars sous des trombes d'eau (ha c'est pas ça ! Gob Rire )
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 25 Avr - 18:29

Alors, pour les elfes :

Attention à la peur !
Et ben oui, Chevaliers et char cause la peur, se serait bête de se retrouver bloquer à cause de ça ...
Donc vos gobs hors de portée du général ne feront pas grand chose.

Attention au tir !
Des arbaletes, c'est F3 mais par volée de 40, ça fait quand même mal !
Pour les balistes, faites des écrans, car votre cavelerie se fera dégommer !
Idem pour les orques noirs, ils ne resisteront pas à une salve.

Autre point important, le masque de mort ...
Pour 50 pts, le perso cause la terreur !
Et si je vous dis pégase noir ?
Un noble volant, inchopable et qui va faire tester tout votre armée en désorganisant totalement vos lignes !
De plus il se fera un plaisir de manger les machines/petites unités/magos !
Une vraie plaie !

Les furies sont dévastatrices, les éxécuteurs assez fort contre la cavalerie, un coup fatal arrive vite ...

Les ombres et CN bloqueront vos marches forcées et vous feront vraiment chier, tout en étant capable de se défendre face à des chevaucheurs de loups (10 carreaux, ça fait vite un test).

Gob Clin d'oeil
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Pour les questions n'hésitez pas à nous contacter, les admins sont là pour ça ! Yeurl
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 30 Avr - 0:19

Elfes Sylvains:
Faiblesses:
-Très Fragile: Troupes de bases, spéciales, rares, héros, seigneurs... Ça reste des elfes, donc, endurence 3! Ils n'ont donc pas d'armure naturelle et des sauvegardes d'armure ridicules, ce qui est un plus, car, chez nos personnages, on peut primer les armes et objets qui augmenteront le nombre d'attaques plutôt que la force... Attention, ceci, bien sure, concerne les elfes, les esprits des forêt peuvent et même sont, plus résistant...
-Magie: La magie des elfes sylvains est assez... moyenne disons... Les seuls sorts qui pourraient vous embêter seront souvent reliés à une forêt, donc, si vous les évitez, vous ne vous en porterez que mieux! Faîtes également attention au déplacement de ces dernières, car au plus mauvais moment, elles pourraient vous couper une ligne de charge ou de vue... Quoiqu'il en soit, une grande défense magique n'est pas nécessairement à prévir pour affronter les elfes des bois...
-Coût Élevé: Les Asraïs sont cher en points, les surnombrer ne devrait poser aucun problème... Il serait donc judicieux de miser sur le nombre, de plus, avec des armures bien rares et une basse endurence, il n'y a pas de nécessitié à miser sur les troupes d'élites outre mesure et, à deux unités contre une...
-Peu de Bonus: Une armée d'harcelement comme les elfes sylvains n'aura pas souvent de bonus de rang, de bannière ou autres bonus fixes... Il suffit donc de maximiser les nôtre pour ainsi, facilité encore davantage les CC, lorsque vous arriverez leur mettre la main dessus...

Forces:
-Esprits des Forêts: Les esprits des forêts causent la peur, ce qui déjà, les rendent dérangeant, mais ils possèdent également une sauvegarde invulnérable de 5+, ce qui en fera en même temps, les plus resistant de l'armée de votre adversaire... Votre général, armé d'une arme magique pourrait faire oublier cette sauvegarde, mais surtout, pourrait partager son commandement avec les troupes qui tenteront de vaincre leur peur pour charger ces derniers... Bien sure, l'un des moyens les plus efficaces pour outre-passer la peur est d'attaquer avec des troupes la causant elles même, ou y étant immunisées... Par contre, il faut rester prudent avec les frénétiques orques sauvages, car bien qu'ils y soient immunisé, ils risquent de se faire ballader sur la table par les rapides cavaliers sylvestres... Rapelez vous également que les esprits des forêts ne peuvent fuir une charge, donc, chargez avec quelque chose de bien fort, sans soutient, les arbres ne devraient pas tenir longtemps...
-Tirs: Les meilleurs archers du monde de Warhammer, tout simplement... Pas de pénalité en mouvement, arc long... Les duels à l'arc sont donc à proscrire bien sure. Les orques avec leur endurence 4 résisteront bien aux tirs adverse, jusqu'à ce qu'ils se retrouvent à courte portée du moins, là où les arcs Asraï tombe à 4 de force... Sinon, les écrans peu cher de gobelin ou de gobelins de la nuit peu aussi faire le boulot en début de partie, à moins que les archers ennemis ne soient sur une colline... Par la suite, les faucons, les éclaireurs et les cavaliers auront tôt fait de contourner ces écrans... Donc, miser sur les bouclier pour vos orqes n'est pas un luxe... Vous pouvez également opter pour un aimant à tir tel un géant... Certes il risque fort de donner 205 pts de victoire à votre adversaire, mais le reste de vos troupes sera en meilleur santé une fois arrivé au CC...
-Rapide: Les Asraïs ont mouvement 5, ce qui peut être embêtant puisque, ainsi, ils auront plus souvent qu'à leur tour la charge... Et, puisque les elfes restent fragiles au CC, ils tenteront en général de combiner ces dites charges, pour en finir en un seul tour... Pour palier à ceci, il y a plus ou moins deux solutions... L'on peut miser sur une masse de cavalerie et de char, mais, ceci diminuerait l'effet de masse et de surnombre, tout en hypothèquant la grande majorité de nos choix spécials... Sinon, il y a les gros régiments, qui, misant sur leur endurence de 4, leur bonus de rang, leur supériorité numérique et leur bannière, peuvent espérer résister à une charge... Puisqu'ils auront souvent la charge, mais aussi parce qu'ils sont fragiles, c'est contre l'une des rares armées où les lances peuvent devenir une option intéressante chez les boyz...Les petits régiments de gobelins, sans équipement et parfaitement sacrifiable peuvent aussi être intéressant puisque, même si ces derniers fuient, ils n'affecteraient pas les orques, tout près, prêtent à contre-charger... Quoiqu'il en soit, peu importe l'option choisi, les chevaucheurs de sangliers orques sauvages sont plutôt à proscrire contre les elfes des bois, troupes d'harcellement obligent...
-Forêt Cadeau: Une fois les décors mis en place, les elfes des bois peuvent placer une forêt supplémentaire... Plusieurs objets magiques ou sorts sont influencé par les forêt, tâchez donc de les éviter une fois encore... Surtout que cette forêt supplémentaire risquera fort d'être mis devant vos troupes délites pour perturber vos avancés...
-Les Clans: Une option apportant de la diversité aux personnages sylvestres, mais occasionnant par le fait même, un autre surcoût... Les plus populaire et fort sont les changeforme et les danseur de guerre... Le premier aux caractéristiques impressionnantes et le second aux danses étourdissantes... Quoiqu'il en soit, une fois que l'un de vos chefs orques leur auront mis la main dessus, ils pourront prier pour leur salut...
-Bon Commandement: Les elfes ne fuiront pas souvent, à moins d'arriver à gagner les combats par beaucoup... Donc, Les rangs, bannière et tout autre bonus seront les bienvenues...
-Résistant au Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Elfes Sylvains plus compliqués à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué, surtout que les leurs seront bien plus efficaces dans un duel à l'arc...

Problème Particulier:
-Homme-Arbre: Cette créature est un monstre de CC, ce qui diffère des troupes elfiques de cette armée... Malgré les forêts qui pourraient vous obstruer la vue, la paire de balistes pourrait vous aider grandement à vaincre cette chose... Tout comme quelques projectiles magiques... Malgré les risques énormes de jouer un géant contre les Asraï, il reste le choix le plus avisé pour espérer détruire l'homme-arbre au CC... Reste à savoir s'il pourra s'y rendre...


Voilà, j'en ai tappé une partie, pour vous réveiller... alors, ne soyez plus timide Gob Langue Il en reste encore à faire...
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Dernière édition par le Lun 14 Mai - 22:34, édité 1 fois
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 13 Mai - 19:20

Citation:
-Très Fragile: Troupes de bases, spéciales, rares, héros, seigneurs... Ça reste des elfes, donc, endurence 3! Ils n'ont donc pas d'armure naturelle et des sauvegardes d'armure ridicules, ce qui est un plus, car, chez nos personnages, on peut primer les armes et objets qui augmenteront le nombre d'attaques plutôt que la force...


Cela est vrai pour les elfes, d'un autre coté ce sont des archers, de la cavalerie legere, des eclaireurs, ect... Bref, des trucs qui sont de toutes façon mort une fois au CàC.
Contre les unités "offensive" c'est à dire les esprits de la foret en gros, c'est pas la meme histoire... ils causent souvent la peur, ont de bonnes valeurs de F, E et A, l'invu à 5+, ect... Bref, c'est moins de la tarte...

Citation:
-Magie


La magie ES est asses moyenne, mais le tout premier sort, chant d'Athel Loren, est asses efficace et en général, les ES n'utilise que lui (et fureur de la foret s'ils arrivent à l'avoir). donc, meffiez vous des forets.

Citation:
-Coût Élevé: Les Asraïs sont cher en points, les surnombrer ne devrait poser aucun problème...


Attention, les unités ne contiennent pas beaucoup de figs, mais peuvent etre nombreuse (en moyenne entre 8 et 12 à 2000pts).

Citation:
Il serait donc judicieux de miser sur le nombre, de plus, avec des armures bien rares et une basse endurence, il n'y a pas de nécessitié à miser sur les troupes d'élites outre mesure et, à deux unités contre une...


Encore une fois, attention aux esprits de la foret.

Citation:
-Peu de Bonus:


Presque jamais de rangs, rarement la banniere, ect...

Citation:
-Esprits des Forêts: Les esprits des forêts causent la peur, ce qui déjà, les rendent dérangeant, mais ils possèdent également une sauvegarde invulnérable de 5+, ce qui en fera en même temps, les plus resistant de l'armée de votre adversaire... Votre général, armé d'une arme magique pourrait faire oublier cette sauvegarde, mais surtout, pourrait partager son commandement avec les troupes qui tenteront de vaincre leur peur pour charger ces derniers... Bien sure, l'un des moyens les plus efficaces pour outre-passer la peur est d'attaquer avec des troupes la causant elles même, ou y étant immunisées... Par contre, il faut rester prudent avec les frénétiques orques sauvages, car bien qu'ils y soient immunisé, ils risquent de se faire ballader sur la table par les rapides cavaliers sylvestres...


Ils ne peuvent fuirent les charges, et sans soutient ils sont foutu (sauf l'homme arbre bien sur Gob Langue ).

Citation:
-Tirs


Les meilleurs archers du jeu, tout simplement.
Les ecrans marchent bien contre les archers (sauf s'ils sont sur une colline...), mais attention, eclaireurs, cavaliers et faucons seront rapidement dans votre dos (la ou y'a pas d'ecran...).
Petit paradoxe, le géant... il se ferra rapidement transformer en porc épic, mais reste l'unité la plus efficace contre les HA...

Citation:
-Rapide: Les Asraïs ont mouvement 5, ce qui peut être embêtant puisque, ainsi, ils auront plus souvent qu'à leur tour la charge... Et, puisque les elfes restent fragiles au CC, ils tenteront en général de combiner ces dites charges, pour en finir en un seul tour... Pour palier à ceci, il y a plus ou moins deux solutions... L'on peut miser sur une masse de cavalerie et de char, mais, ceci diminuerait l'effet de masse et de surnombre, tout en hypothèquant la grande majorité de nos choix spécials... Sinon, il y a les gros régiments, qui, misant sur leur endurence de 4, leur bonus de rang, leur supériorité numérique et leur bannière, peuvent espérer résister à une charge... Puisqu'ils auront souvent la charge, mais aussi parce qu'ils sont fragiles, c'est contre l'une des rares armées où les lances peuvent devenir une option intéressante chez les boyz...Les petits régiments de gobelins, sans équipement et parfaitement sacrifiable peuvent aussi être intéressant puisque, même si ces derniers fuient, ils n'affecteraient pas les orques, tout près, prêtent à contre-charger... Quoiqu'il en soit, peu importe l'option choisi, les chevaucheurs de sangliers orques sauvages sont plutôt à proscrire contre les elfes des bois, troupes d'harcellement obligent...


Les ES chargent qui ils veulent, ou ils veulent et quand ils veulent (du moins en théorie... Gob Roll Eyes ).
Ils ferront toujours des charges multiple si possible alors attention: une unité de dryades qui charge, c'est facillement gérable par des orques, deux unités de dryades qui chargent en meme temps, c'est plus problematique (et si elles gagnent => PU + peur...).

Citation:
-Forêt Cadeau


Les elfes sylvains sont plus puissant dans une foret. de nombreux Om, regles speciales, sorts, ect... ne fonctionnent que ou voit leurs effets décuplés si ils sont dans ou à proximité d'une foret.
Avec une foret en plus, c'est tout benef pour eux...

Citation:
-Les Clans


Cela leurs donnent plus de possibilité aux niveau des personnages, mais entraine un surcout.
Certain clans sont pas terrible (garde eternel, tissereve), mais d'autre sont monstrueux (DdG, changeforme).

Citation:
-Bon Commandement: Les elfes ne fuiront pas souvent, à moins d'arriver à gagner les combats par beaucoup... Donc, Les rangs, bannière et tout autre bonus seront les bienvenues...


Rien à rajouter...

Citation:
-Résistant au Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Elfes Sylvains plus compliqués à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué, surtout que les leurs seront bien plus efficaces dans un duel à l'arc...


Vive les projectiles magique ! Gob Acclamation
Se lancer dans un duel de tir contre eux est suiccidaire avec les O&G, seul les nains, l'empire et les elfes noirs peuvent le faire, non sans difficulté...
La paire de baliste peut en revanche etre pas mal (HA)...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 13 Mai - 19:53

Gob Vieux
si je vous suits bien ils sont vraiment trop forts Gob Triste
rapides , exellents archers, causent la peur....
il est clair qu'un duel au tir est tout simplement inconcevable Gob Rire
mais si l'avantage des peaux vertes est le surnombre la tactique n'est t-elle pas finalement assez simple (dans la théorie bien sûr)
les unités de 30 gobs de la nuits devraient ne pas avoir à tester la peur des elfes et un beau laché de fanatiques dans des dryades devrait calmer les esprits Gob Cool
comme chaque unité d'elfe reste assez chère, l'adversaire n'en aura pas beaucoup et chaque unité qui sera détruite lui fera bien plus mal que pour nous de perdre une unité de gobs Gob Grimace
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b3l3t
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 13 Mai - 20:04

ce qui est bien sympa aussi ce sont les gros pavés d'orques, tant qu'on a des cavaleries légères ou des petits trucs pour couvrir les flancs... voire même da,s ces cas-là un bon pack d'orques sauvages immunisés à la psychologie... parce qu'il faut faire attention les arcs longs à force 4 à courte portée, ça fait très, très mal...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Dim 13 Mai - 23:35

Citation:
rapides


Toutes les infanteries ont M5 et la plupars sont tirailleur. Toutes les cavalerie ont M9 et se sont toutes des legere. Plusieurs volants. toutes les unités se l'armée se deplacent sans pénalité dans ls boits.
Oui, ils sont rapide.

Citation:
exellents archers


Arc long, CT4, pas de pénalité pour le tir en mouvement, les archers ont F4 à courte portée...
Oui, ce sont de bon archers.

Citation:
causent la peur....


1/3 de l'armée la cause normalement, ajouter au fait que les gobs ont peur des elfes...

Citation:
les unités de 30 gobs de la nuits devraient ne pas avoir à tester la peur des elfes


En effet (sauf garde eternel...), mais la plupars des elfes de l'armée sont des unités d'arcellement, donc une fois au càc, elles sont foutues... Pour les chars, chevaucheurs de loups/ araignées et les machines de guerre par contre, la peur des elfes peu poser probleme...
Mais les vrai unités de càC la causent naturellement (dryades, kurnoux, ect...)

Citation:
et un beau laché de fanatiques dans des dryades devrait calmer les esprits


Joli jeu de mot... Gob Siffle
Mais les dryades ont E4 et invu 5+...
Statistiquement, un fanatique fait en moyenne 1 morte...
Et puis avec le nombre de forets, les fanatiques... Gob Suspect

Citation:
comme chaque unité d'elfe reste assez chère, l'adversaire n'en aura pas beaucoup et chaque unité qui sera détruite lui fera bien plus mal que pour nous de perdre une unité de gobs


Une unité ES coute en moyenne entre 100 et 150pts...
Niveau nombre d'unité, c'est kif kif (en général, une dizaine...).

Citation:
ce qui est bien sympa aussi ce sont les gros pavés d'orques, tant qu'on a des cavaleries légères ou des petits trucs pour couvrir les flancs...


Attention, les cavalerie legere partent tres vite aux tirs (et c'est pas 5 chevaucheurs de loup qui vont arreter une charge de DdG ou de kurnoux...

Citation:
voire même da,s ces cas-là un bon pack d'orques sauvages immunisés à la psychologie...


Dangereux le frénésie...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 14 Mai - 18:03

Gob Vieux
c'est vrai que ça se fait promener comme qui rigole Gob Rire
même si j'ai tendance à jouer très orcs sauvages sur cochons poilus
c'est très dangereux contre ces taffiolles des bois Gob Triste
en même temps ça fait pas de quiproquo au corp à corp même contre les dryades Gob Cool
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 14 Mai - 22:35

Elfes Sylvains:
Faiblesses:
-Très Fragile: Troupes de bases, spéciales, rares, héros, seigneurs... Ça reste des elfes, donc, endurence 3! Ils n'ont donc pas d'armure naturelle et des sauvegardes d'armure ridicules, ce qui est un plus, car, chez nos personnages, on peut primer les armes et objets qui augmenteront le nombre d'attaques plutôt que la force... Attention, ceci, bien sure, concerne les elfes, les esprits des forêt peuvent et même sont, plus résistant...
-Magie: La magie des elfes sylvains est assez... moyenne disons... Les seuls sorts qui pourraient vous embêter seront souvent reliés à une forêt, donc, si vous les évitez, vous ne vous en porterez que mieux! Faîtes également attention au déplacement de ces dernières, car au plus mauvais moment, elles pourraient vous couper une ligne de charge ou de vue... Quoiqu'il en soit, une grande défense magique n'est pas nécessairement à prévir pour affronter les elfes des bois...
-Coût Élevé: Les Asraïs sont cher en points, les surnombrer ne devrait poser aucun problème... Il serait donc judicieux de miser sur le nombre, de plus, avec des armures bien rares et une basse endurence, il n'y a pas de nécessitié à miser sur les troupes d'élites outre mesure et, à deux unités contre une...
-Peu de Bonus: Une armée d'harcelement comme les elfes sylvains n'aura pas souvent de bonus de rang, de bannière ou autres bonus fixes... Il suffit donc de maximiser les nôtre pour ainsi, facilité encore davantage les CC, lorsque vous arriverez leur mettre la main dessus...

Forces:
-Esprits des Forêts: Les esprits des forêts causent la peur, ce qui déjà, les rendent dérangeant, mais ils possèdent également une sauvegarde invulnérable de 5+, ce qui en fera en même temps, les plus resistant de l'armée de votre adversaire... Votre général, armé d'une arme magique pourrait faire oublier cette sauvegarde, mais surtout, pourrait partager son commandement avec les troupes qui tenteront de vaincre leur peur pour charger ces derniers... Bien sure, l'un des moyens les plus efficaces pour outre-passer la peur est d'attaquer avec des troupes la causant elles même, ou y étant immunisées... Par contre, il faut rester prudent avec les frénétiques orques sauvages, car bien qu'ils y soient immunisé, ils risquent de se faire ballader sur la table par les rapides cavaliers sylvestres... Rapelez vous également que les esprits des forêts ne peuvent fuir une charge, donc, chargez avec quelque chose de bien fort, sans soutient, les arbres ne devraient pas tenir longtemps...
-Tirs: Les meilleurs archers du monde de Warhammer, tout simplement... Pas de pénalité en mouvement, arc long... Les duels à l'arc sont donc à proscrire bien sure. Les orques avec leur endurence 4 résisteront bien aux tirs adverse, jusqu'à ce qu'ils se retrouvent à courte portée du moins, là où les arcs Asraï tombe à 4 de force... Sinon, les écrans peu cher de gobelin ou de gobelins de la nuit peu aussi faire le boulot en début de partie, à moins que les archers ennemis ne soient sur une colline... Par la suite, les faucons, les éclaireurs et les cavaliers auront tôt fait de contourner ces écrans... Donc, miser sur les bouclier pour vos orqes n'est pas un luxe... Vous pouvez également opter pour un aimant à tir tel un géant... Certes il risque fort de donner 205 pts de victoire à votre adversaire, mais le reste de vos troupes sera en meilleur santé une fois arrivé au CC...
-Rapide: Les Asraïs ont mouvement 5, ce qui peut être embêtant puisque, ainsi, ils auront plus souvent qu'à leur tour la charge... Et, puisque les elfes restent fragiles au CC, ils tenteront en général de combiner ces dites charges, pour en finir en un seul tour... Pour palier à ceci, il y a plus ou moins deux solutions... L'on peut miser sur une masse de cavalerie et de char, mais, ceci diminuerait l'effet de masse et de surnombre, tout en hypothèquant la grande majorité de nos choix spécials... Sinon, il y a les gros régiments, qui, misant sur leur endurence de 4, leur bonus de rang, leur supériorité numérique et leur bannière, peuvent espérer résister à une charge... Puisqu'ils auront souvent la charge, mais aussi parce qu'ils sont fragiles, c'est contre l'une des rares armées où les lances peuvent devenir une option intéressante chez les boyz...Les petits régiments de gobelins, sans équipement et parfaitement sacrifiable peuvent aussi être intéressant puisque, même si ces derniers fuient, ils n'affecteraient pas les orques, tout près, prêtent à contre-charger... Quoiqu'il en soit, peu importe l'option choisi, les chevaucheurs de sangliers orques sauvages sont plutôt à proscrire contre les elfes des bois, troupes d'harcellement obligent...
-Forêt Cadeau: Une fois les décors mis en place, les elfes des bois peuvent placer une forêt supplémentaire... Plusieurs objets magiques ou sorts sont influencé par les forêt, tâchez donc de les éviter une fois encore... Surtout que cette forêt supplémentaire risquera fort d'être mis devant vos troupes délites pour perturber vos avancés...
-Les Clans: Une option apportant de la diversité aux personnages sylvestres, mais occasionnant par le fait même, un autre surcoût... Les plus populaire et fort sont les changeforme et les danseur de guerre... Le premier aux caractéristiques impressionnantes et le second aux danses étourdissantes... Quoiqu'il en soit, une fois que l'un de vos chefs orques leur auront mis la main dessus, ils pourront prier pour leur salut...
-Bon Commandement: Les elfes ne fuiront pas souvent, à moins d'arriver à gagner les combats par beaucoup... Donc, Les rangs, bannière et tout autre bonus seront les bienvenues...
-Résistant au Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Elfes Sylvains plus compliqués à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué, surtout que les leurs seront bien plus efficaces dans un duel à l'arc...

Problème Particulier:
-Homme-Arbre: Cette créature est un monstre de CC, ce qui diffère des troupes elfiques de cette armée... Malgré les forêts qui pourraient vous obstruer la vue, la paire de balistes pourrait vous aider grandement à vaincre cette chose... Tout comme quelques projectiles magiques... Malgré les risques énormes de jouer un géant contre les Asraï, il reste le choix le plus avisé pour espérer détruire l'homme-arbre au CC... Reste à savoir s'il pourra s'y rendre...

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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 14 Mai - 22:42

On poursuit!

Hauts-Elfes:
Faiblesses:
-Fragile: Comme les autres peuples elfes, les troupes de bases, spéciales ou rares, ainsi que les personneages, héro ou seigneur, n'auront pas plus qu'une endurence de 3... Bien que les hauts-elfes possèdent tout de correct sauvegarde, ils restent tout de même fragile... Donc, une fois encore, mieux vaut prévilégier le nombre d'attaque plutôt que la force de celles-ci...
-Intrigue à la Cour
-Coût Élevé: Les hauts elfes sont cher en points, les surnombrer ne devrait poser aucun problème... Il serait donc judicieux de miser sur le nombre, de plus, avec des armures normales et une basse endurence, il n'y a pas de nécessitié à miser sur les troupes d'élites outre mesure et, à deux unités contre une...
-Troupes Spéciales et Rares à Faible Sauvegarde

Forces:
-Magie Versatile
-Bonne défense Magique (+1)
-OM Bon Marché
-Bonne Troupes d'Élites
-Lanciers (comat sur 3 Rangs)
-Bonne Cavalerie

Problème Particulier:
-Grands Aigles

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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 15:59

Vaudrais pas mieux attendre la fin de l'année et la sortie de leur nouveau LA pour les faire ?
Parceque là, beaucoup de choses que l'on vas dire ne serviront plus dans quelques mois...
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Dragon Noir forever!

"Redemption, gloire et puissance, mon Dieu est tout cela. Cette sanction est la vérité."

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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 17:32

C'est qu'il n'est pas fou notre Maître Gob Langue Merci mon choux Gob Content

Hommes-Lézards:
Faiblesses:
-Initiative
-Coût Élevé (sauf skinks)
-Tir à courte porté
-Skinks Fragile (Physiquement et Psychlogiquement)

Forces:
-Bonne Magie (Slann)
-Bon Commandement (Flegme)
-Fort au CC
-Troupes Causant la Peur et la Terreur
-Rapide (M6)
-Plusieurs Tirs Empoisonnés
-Volant et Éclaireur
-Monstres
-Les Marques
-Troupes Abordables

Problème Particulier:
-Speedy (M9 CC5 F7 A4)

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Dernière édition par le Mar 15 Mai - 18:36, édité 2 fois
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