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Pour la Suprématie Verte!

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b3l3t
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 17:49

à rajouter dans les forces :

- cavalerie capable d'en remontrer largement même aux orques sauvages sur cochon

- salamandres à plusieurs points de vue : d'abord, une attaque de tir dévastatrice contre les troupes à faible endurance (gobs, cav légère) et qui touche automatiquement. Unité de tirailleurs à M6 capable d'annuler les bonus de rangs en charge de flanc ou de dos (car ce sont des monstres avec maitre dee meute). Enfin, très grosse PU (18 pour une unité de 3 salamandres intacte) et possibilité de servir de planque aux prêtres skinks efficacement.

- carnosaure et sa règle prédateur ultime, qui ne fera donc qu'une bouchée des géants, à éviter à tout prix!

conseil de poutrage : si ce n'est pas une armée full skink, il faut absolument prendre 2 balistes, elles pourront facilement se rentabiliser en tuant de la cavalerie ou en amoindrissant les packs de saurus...
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Yeurl
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 18:23

Contre les HL, on oublie le géant, carno + skinks ça lui fait très mal !

Attention aux kroxs, avec F7 ils blessent sur du 2+ et enlèvent les sauvegardes en général ! + Peur !
Et grâce à l'écran de tirailleur, ils sont capables de charger ta cavalerie sur cochon.
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Pour les questions n'hésitez pas à nous contacter, les admins sont là pour ça ! Yeurl
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 18:36

J'ai ajouté monstre, on pourra y parler des salamandre et du carno...
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Le Maitre
Roi



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 18:56

Citation:
-Initiative


Ben, les orques frapperont avant les saurus, c'est tout^^.

Citation:
-Coût Élevé (sauf skinks)


Vu que l'on voit de plus en plus de full skink... Gob Roll Eyes
Les saurus sont cher (mais valent leur points), mais sont en général peu nombreux...
Les skinks contrebalencent ça.
Mais les orques devraient tout de meme etre plus nombreux...

Citation:
-Tir à courte porté


Mais les tirreurs sont des tirailleurs M6, souvent en eclaireur, donc la courte portée est toutes relative...

Citation:
-Skinks Fragile (Physiquement et Psychlogiquement)


E2 et Cd5, si vous pouvez (j'insiste sur le verbe pouvoir Gob Rire ) les attraper ou les fairent tester, faite vous plaisir.
Attention aux pieges tout de meme...

Citation:
-Monstres Moyens


Le stégadon est horriblement cher, lent, pas génial au CàC (seulement 4 attaques), tenace mais Cd5 (ça me rappel les snots ça... Gob Rire ) et surtout, il est en concurence avec les salamandres (qui sont des immondices sans nom...).
Le carnosaure est puissant (enfin, c'est surtout sont cavalier qui fait tres mal...) mais il est lui aussi cher, il prend un choix de héros supplementaire Gob Triste , peu (normalement doit...) devenir frénétique, bref, il est moyen...
De toute façon, prenaient une paire de balistes, s'ils ne sont pas là, y'a toujours les krox et la cavalerie pour les rentabiliser (un cavalier saurus = le prix d'une baliste).

Citation:
-Bonne Magie (Slann)


Ben... prevoir de l'anti-magie (au risque de trop en avoir si y'a pas de slaan).
A noter que le Slaan n'est pas limité à un domaine et peu piocher ses sorts dans plusieurs domaines à la fois.

Citation:
-Bon Commandement (Flegme)


Pour les skinks, la flegme est annecdotique (Cd5...), mais les saurus, c'est indéboulonable. ^^
Faut vraiment gagner le càc de beaucoup (faut penser à gagner d'abort...).

Citation:
-Fort au CC


Le saurus coute 2x plus cher qu'un orques, mais il le vaut bien!
F4, E4, 2A, grosse Svg, Cd8 avec le flegme...
Son principal deffaut et sa CC3, qui fait qu'il touche une fois sur deux (mais comme il à 2 attaques... Gob Siffle ).
Ca, c'est pour le saurus de base bien sur, les cavaliers et les gardes des temples sont mieux (meilleur CC, meilleur Svg, ...).

Citation:
-Troupes Causant la Peur et la Terreur


Comme d'hab... Gob Siffle

Citation:
-Rapide (M6)


Skinks, krox, salas et steg.
A noter que les trois premier sont des créatures aquatiques (pas de pénalité dans les terrains aquatiques).
Les saurus vont à la meme vitesse que les orques.
Les SF comme les sangliers.
Donc en gros, rien d'anormal... l'infanterie va à la meme vitesse que la votre, la cavalerie saurus pareil que les sangliers et les monstres pareil que les trolls / géants. Seul les skinks (harcellement) vont tres vite.
Bref, c'est le meilleur tacticien qui chargera. Gob Langue

Citation:
-Plusieurs Tirs Empoisonnés


Ou comment tuer un géant en une phase de tir...
Tout les trucs cher sans Svg (géant, cochons sauvages, trolls, ect...) sont à eviter.

Citation:
-Volant et Éclaireur


Font sortir les fanatiques rapidement, s'occupent de l'artillerie, bloque les marches forcées, bref, ils font chier...
Comme d'hab, vaut mieux les gerer aux projo...

Citation:
-Les Marques


Augmente le potentiel des saurus... et leurs prix. Et les fait passer en choix spé s'il ont une marque et en rare s'ils en ont deux. Donc si les saurus sont marqués, y'auras moins de troupes qui font vraiment mal.

Citation:
-Troupes Abordables


6pts les skinks qui peuvent tuer un géant en une phase de tir...
Oui, ils doivent etre rentable... Gob Rire

Citation:
- cavalerie capable d'en remontrer largement même aux orques sauvages sur cochon


Capable de remonter n'importe quel unité oui... Gob Roll Eyes
Prener garde au "PAM ! t'es mort !" Gob Rire

Citation:
Unité de tirailleurs à M6 capable d'annuler les bonus de rangs en charge de flanc ou de dos (car ce sont des monstres avec maitre dee meute).


GW à precisé que la regles maitres des betes ne s'appliquée pas à eux, ils restent une unité de tirrailleurs normaux (donc n'annullent pas les rangs).
Manquerais plus que ça... Gob Incroyable!
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 20:04

Gob Vieux
j'avoue que j'aime beaucoup cette armée Gob Amoureux
elle est vraiment aussi sympa à jouer qu'à combattre
les chevaucheurs saurus sur sangs froids sont increvables Gob Acclamation
(il faut dire que tous les persos étaient aussi dans l'unité) Gob Rire
une armée full cavalerie orcs et gobs a largement ses chances
comme disait très justement YEURL éviter de jouer les géants
bon quand tu es en tournoi on n'a pas foncièrement le choix
le géant doit avoir une espérance de vie de 2 tours grand maximum Gob Mort
disons que pendant qu'ils tirent sur le gros machin les autres vont plus vite au rendez vous final Gob Clin d'oeil
il faut chercher le contact et taper fort très fort si on veux les voir fuir
avec une armée de sacs à main vous êtes confrontés à toutes les tactiques en même temps: tirs harcèlement contact magie Gob Studieux
c'est une armée vraiment polyvalente très intéressante
et en plus ça peut être vert alors que demander de plus Gob Rire
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Le Maitre
Roi



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 20:08

Citation:
alors que demander de plus ?


Du rhum et des femmes... Gob Rire Gob Boulet
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 15 Mai - 20:14

Gob Vieux
t'avais aussi
"du pain et des jeux" au temps de la ROME antique Gob Rire
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 19 Mai - 7:19

Hommes-Lézards:
Faiblesses:
-Initiative: Lorsque les corps-à-corps s'éterniseront, les orques et gobelins, pour une rare fois, frapperont avant les puissants saurus, ce qui est une bonne nouvelle puisque moins il y aura de ces gros lézards pour vous tapper le crâne, mieux vous vus porterez! Les skinks restent avec une meilleure initiative que vos troupes, mais s'ils ont le malheur de se retrouver en vos bras, initiative ou pas, ils connaîtront le sens du mot douleur... Cette faible initiative des saurus et des autres grosse créature amènent également un autre avantage intéressant, il s'agit du sort Mork te veux! Ce sort, causant 1D6 touches force 10 aura tôt fait de punir les malheureux lents lézards et même les personnages cachés au fond d'un régiment, lorsque ceux-ci manqueront leur test d'initiative...
-Coût Élevé (sauf skinks): La majorité des joueurs Hommes-Lézards prendront des masses de skinks pour contre-balancer le coût élevé des élites saurus, mais lorsque ceux-ci seront déployer, les peaux-vertes ne devraient pas avoir trop de mal à surnombrer l'ennemi...
-Tir à courte porté: Les tireurs écailleux, les skinks, ne possèdent pas une portée très impressionante, ce qui épargnera les volées de flèches lors du fatidique premier tour... Par contre, leur valeur de mouvement de 6 ne es laisseront pas aisé à attraper, il faudrait donc prévoir quelques troupes rapides...
-Skinks Fragile: Physiquement (E2) et psychologiquement (Cd5), les skinks sont fragile en tout point de vu, ou presque, s'ils ne seraient as aussi rapide... Donc, si vous réussissez à les attraper vous n'aurez sans doute aucunmal à les éliminer rapidement avec des orques, même les gobelins pourraient être compétitifs, ce qui n'est pas peu dire... Donc, si vous pouvez aligner quelques créatures causant peur et terreur, il y aurait moyen d'ébranler l'ennemi rapidement...
-Monstres: Comme vous le remarquerez, les monstres des Hommes-Lézards est autant une force qu'une faiblesse, car certains d'entre-eux ne sont pas des plus rentables... Comme le stégadon par exemple, qui est horriblement cher pour ce qu'il peut accomplir... Lent, ordinaire au CC et tenace sur un commandemant de 5, il y a en effet mieux comme choix... Vous ne e verrez donc probablement pas souvent... Sinon, une paire de balistes le transformera rapidement en sac-à-main pour géant... Parlant de géant, le carnosaure, avec sa règle prédateur ltime, le rend très attrayqnt pour vaincre votre géant... Par contre, ce dernier reste peu abordable en plus de prendre un choix de héro supplémantaire, de plus, la frénésie le rendra assez peu contrôlable et, tout comme pour les stégadons, une paire de balistes devrait pouvoir le calmer rapidement...

Forces:
-Bonne Magie: Les Slanns sont de formidable sorcier, pouvant même aller jusqu'à utiliser plusieurs domaines de magie à la fois... Donc, le mieux es de prévoir une bonne résistence magique, à défaut d'en avoir une impénétrable si votre adversaire n'en a pas alligné... Alors, les porteurs de PAM seront les bienvenues, tout comme le totem-esprit de Mork et le bâton de chapardage...
-Bon Commandement: La flegme n'aura pas un grand impact qant au skink et leur Cd5, mais pour les saurus, ça peut rapidement envenimer une situation... Il faut donc s'assurer de gagner les CC contre ceux-ci de beaucoup... Donc, les rangs, la PU, banière, tout risque d'être important...
-Fort au CC: Les saurus, bien que fort coûteux, sont dévastateur au CC, alliant force, endurence, attaque et commandemant pour en faire de véritable machine à vous pourrir la vie... Vous pouvez donc tenter de les affaiblir avec des fanatiques avant de les embourber avec un régiment de gob immense... Sinon, faut prier pour obtenir la charge et faire de bon dégât pour prendre l'avantage de l'initiative... Avec la force 4 des saurus, les bouclier sur les orques deviennent effémères, vaut mieux économiser les points pour des troupes supplémentaires... Il y a aussi les kroxigors avec arme lourde qui peuvent faire voler en éclat vos chars d'un seul élan... Il faut prévoir vos mouvements en conséquence...
-Troupes Causant la Peur et la Terreur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour faire face à ce fléau psychologique... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à celle-ci... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH! Au final, les gros pavés sont à prévilégier pour minimiser les effet de la peur...
-Rapide: Kroxigors, monstres, sangfroids, ces troupes se comparent à plusieurs unité peaux-vertes en guise de rapidité, là où l'on doit s'attarder par rapport à la rapidité de l'ennemi, c'est pour les terradons et les skinks... Les premiers devraient pouvoir se gérer comme à peu près n'importe quels autres unités volantes... Le réel problème est somne toute le mouvement 6 des skinks, ils seront une véritable épine dans le pied à vous tourner autour en vous tirant tout ce qu'ils ont... Il ne sera pas aisé de leur mettre la main dessus, mais quelques sorts peuvent vous aider, tel main de gork et WAAAGH! Sinon, foncer sur eux avec plusieurs régiment pourrait vous permettre de les attraper...
-Plusieurs Tirs Empoisonnés: Voilà le pire cauchemare d'un géant, ou presque... Les monstres à faible sauvegarde sont que peu recommendables pour affronter les Hommes-Lézards, c'est-à-dire troll, orques sauvages sur sanglier et autres truc de valeur qui pourraient s'avérer être une cible de choix... Sinon, utiliser des écrans le plus possible ou multiplier les cibles potentiels pour avoir quelque chose qui se rendra au CC, mais dans ces cas-là, ça peut être chaud...
-Volant et Éclaireur: Si vous ne voulez pas voir tous vos fanatiques sortir pour rien, ou voir vos marches forcées bloquées, il vous faudra gérer ceux-ci rapidement... La méthode classique reste la meilleure, c'est-à-dire essayer de les dégommer au tirs et projectiles magiques...
-Monstres: Comme vous le remarquerez, les monstres des Hommes-Lézards est autant une force qu'une faiblesse, car certains d'entre-eux sont terribles... Comme les salamandre et leur tirs redoutable encers les trupes à faible endurence come les gobelins... De plus, leur formation en tirailleur les rendent moins vulnérables aux tirs... Quoiqu'il en soit, malgré tout, les balistes et sorts peuvent tout de même régler le cas de ces monstres assez dangeureux... Notez bien que les régiments de slamandres n'enlèvent en rien vos bonus de rang lorsqu'ils parviennent à vous charger de flanc, puisue la règle maître des bêtes ne s'applique pas à eux...
-Les Marques: Les marques augmenteront le potentiel des saurus, mai ce point fort se contre-balance par soi-même en augmentant le coût des figurines et en les faisant passer en chois spécial ou rare, dépendemment du nombre de marques... Donc, ils risqueront d'être plus efficaces, mais seront moins nombreux sur la table...
-Troupes Abordables: Pour 6 malheureux points par skinks, votre adversaire a une arme potentielement capable de pourrir la vie d'un géant en une seule phase de tirs... Vaut donc mieux leur éviter de se rentabiliser trop facilement en leur offrant des cibles de choix comme celles-là...

Problème Particulier:
-Speedy: Un speedy, mais qu'est-ce que ces trucs là mange en hivers? Il s'agit ici d'un combo d'item pour un personnage Saurus que vos adversaires HL pourraient s'amuser à utiliser...Armé d'une arme lourde, pour passer à force 7, de l'amulette du jaguar, pour marcher à 9 pas, et ainsi, devenir un véritable chasseur de personnages isolés ou de chars et machines de guerre... Souvent camouflé dans un régiment, il foncera sur vos sans que l'ayez vu venir, à 18 pas... Pour règler ce problème, des sorts permettant de viser un personnage au sein d'une unité peuvent s'avérer ben utile, comme "Mork te veut" et Coup de Boule" par exemple... Sinon, ce bon vieux gob kamikaze peut également foncer sur ce speedy à une vitesse toute aussi impressionnante et par le fait même, vous en débarasser... Si tout ces plans échouent, une fois sorti de son bloc d'infantrie, vous pourriez essayer de le dégommer aux tirs de balistes, sur 5+, le tout reste fesable...


Voilà, j'ai tout tappé...
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 24 Mai - 10:21

Mouais, je vois que les speedy causent problème...

Pour ma part, je n'ai jamais affronté de sakamins, alors, mon expertise n'est pas très développé... Même le principe de speedy ne m'est pas trop familié...

C'est un héro skink? Puis quoi?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 24 Mai - 10:40

le speedy 'classique' n'est pas un skink mais un saurus, un kuraq équipé d'une arme lourde et de l'amulette du guerrier jaguar qui lui donne un mouvement de 9 pas. donc une bestiole très solide (E4, sauvegarde à 4+ voire à 3+) qui se promène avec 4 attaques de CC5 F7, tueur de chars par excellence? Il peut de plus manger les persos isolés, soutenir les unités en difficulté et défoncer les machines de guerre. Seul inconvénient : si le joueur HL a pris 2 prêtres skinks en magie, le kuraq sera sûrement (à - de 2000 points) le général, donc un beau paquet de points de victoire en perspective. Attention au piège vicieux du kuraq caché dans un pack de saurus. On se dit qu'il accompagne le régiment, donc on se méfie pas, et là paf! il sort une charge de 18 pas à partir du régiment...

sinon un autre personnage très mobile et particulièrement pénible est le tupac skink avec une cape de plumes, qui lui donne le vol. Là encore, il pourra détruire les machines de guerre et les sorciers isolés, mais il est beaucoup moins joué car pas solide et pas toujours rentable. De plus, les HL ont à 99% des armées tous leurs choix de personnages occupés très rapidement, ce tupac est donc assez rare sur le champ de bataille... d'autant qu'on peut facilement s'en débarrasser avec de simples arcs...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 24 Mai - 14:17

Au passage le speedy posséde bien souvent la marque de Sotek, ce qui lui permet d'avoir 5 attaques en charge, donc méfiance ! Gob Content
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 24 Mai - 17:54

Je vois Gob Surpris bourrin le truc Gob Langue

Et, on l'arrête avec quoi? Des projectiles magiques?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 24 Mai - 18:00

Citation:
Je vois bourrin le truc


Les ES et les CV peuvent en faire autant... Gob Surpris

Citation:
Et, on l'arrête avec quoi? Des projectiles magiques?


Pas vraiment (cacher dans une unité...)
Des sorts comme "mork te veut!" ou "coup d'boule" peuvent aidés...
Ou un attentat suiccide... Gob Acclamation
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Jeu 24 Mai - 18:09

sinon, un coup de baliste perdu peut le tuer net... donc à courte portée, les balistes le touchant sur du 5+, il peut être intéressant de lui consacrer les tirs d'une paire de balistes pendant un tour ou deux... Sinon, mais dans ce cas c'est effectivement un quasi suicide, le charger avec un char gob... avec un peu de chance les touches d'impact le tueront net... mais je ne donne pas cher du char s'il se loupe... sinon, il "suffit" de le bloquer au corps à corps avec un gros pack d'orques, il ne tiendra pas la distance... mais un général compétent saura rester hors de portée. sinon, protéger les chars avec 5 ou 6 chevaucheurs de sanglier devrait tenir le speedy à l'écart...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 25 Mai - 8:06

Vous êtes prêt pour le Chaos?

Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé (Guerrier du Chaos)
-Pas de Tir
-Démons Fragiles et Cher

Forces:
-Bonne Armure
-Troupe de Base Forte
-Marques
-Alliance avec les Bêtes
-Poids Lourds
-Personnages Forts
-Unités Sacrifiables

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Pour la Suprématie Verte!

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