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 Pour la Suprématie Verte!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Le Maitre
Roi



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 26 Mai - 22:07

Citation:
Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé (Guerrier du Chaos)


Il faut bien le preciser : guerriers du chaos
Car les autres unités sont tout sauf chere, maraudeurs, cavaliers maraudeurs, chiens, tout ça c'est presque donnés.
Les chevaliers sont cher, mais ils valent leurs points ! Et le fait qu'ils soient en petites unités amoindri le cout.
On peut vraiment jouer sur le nombre avec le chaos, contrairement à ce que l'on pense souvent...

Citation:
-Pas de Tir


Ah si, ils en ont !
On peu meme faire un full-tir si on veux (d'accord ce sera vraiment pourri ^^).
C'est surtout du tir de soutient (haches de lancer) et des gabarit de soufle (qui font mal sur les gobs...), pas de tireurs du style archers et pas d'artillerie (sauf canon apocalypse... Gob Surpris ).

Citation:
-Démons Fragiles et Cher


Les démons coutent minimum 15pts et la plupars ont E3 et juste leurs invu à 5+ (et apres on parle des elfes... Gob Roll Eyes ). Seul les portepests sont resistant (et ils le sont vraiment !!! ).
Attention cepandant aux hurleurs et aux gargouilles, present dans toutes bonnes armées du chaos qui se respect, car eux sont vraiment au dessus du lot grace à leurs capacité "vol", idéal contre l'artillerie.
Je ne parlerai pas des princes démons qui sont des grosses bouses. Gob Langue

Citation:
Forces:
-Bonne Armure


Seulement guerriers (tres peu jouer) et chevaliers (toujours jouer), le reste est fragile...

Citation:
-Troupe de Base Forte


Tout dépand du sens du mot fort...
Dans le sens puissance physique, c'est vrais seulement pour les chevaliers, le reste etant normal (maraudeurs) ou pas rentable (guerriers).
Dans le sens fort stratégiquement, c'est vrai aussi, surtout les chiens, unité indispensable pouvant tout faire.

Citation:
-Marques


Seul les personnages, les guerriers, les chevaliers et les chars peuvent etre marqués.

-Marque du chaos universel: relance les tests de psychologie raté. Rien à dire, c'est fort. Avec leurs Cd8, ils paniqueront pas souvent...

-Marque de khorne: frénésie et +1 dé de dissipation (par unité marquée). bon, je vais pas revenir sur les effets positif et négatif de la frénésie... les dés en plus sont eux tres utile, mais la marque coute cher...

-Marque de Slaanesh: immunisé à la psychologie. Moyen en général vu que les unités marquable ont déja celle du CU, mais bien contre les MV et les ogres. Son gros atout est qu'elle permet de beneficier d'un des meilleurs domaine de magie du jeu.

-Marque de nugle: cause la peur... Meme si cela peut etre utile contre les O&G, les unités pouvant la porter n'auront jamais la PU, à moins de couter extremement cher, et à 50pts la marque... De plus, ils perdent la relance des tests de psycho.

-Marque de tzeentch: genere un dé de pouvoir. Cela augmente le potentiel magique de l'armée, mais l'unité perd sa relance de tests de psycho, ce qui la rend vulnérable.

Citation:
-Alliance avec les Bêtes


En fait, mortels, betes et démons ne forment qu'une seule et meme armée, et les unités des differents LA peuvent s'utiliser dans n'importe quelle liste.

Citation:
-Poids Lourds


Pas compris... Gob Boulet

Citation:
-Personnages Forts


Les héros ont le meme profil que celui des plus puissant seigneurs des autres races... besoin de vous faire un dessin ?
Un champion exalté correctement équipé est plus que capable de vaincre un seigneur orque noir. Donc, evitez autant que possible de les affronter directement avec vos persos sauf si il est correctement équipé et que vous chargez. Le coté positif est que les seigneurs du chaos sont telement cher qu' à 2000pts, le général sera souvent un CE.

Citation:
-Unités Sacrifiables


le chaos a accé à de nombreuse unités sacrifiable tel que les chiens (surtout) et les cavaliers maraudeurs. Ces unités peuvent remplir toutes les taches ingrates: rediriger les charges, faire ecran, chasser les machine de guerre, "donner à manger", faire sortir les fanas, ect...
Ce sont des cibles prioritaires pour les tirs leger (arcs...).

Pour les hurleurs et les gargouilles, les projectiles magiques sont la meilleur solution.
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Dragon Noir forever!

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Dernière édition par le Sam 23 Juin - 20:06, édité 1 fois
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 23 Juin - 5:42

Ce n'est pas mort... Finissons dnc ce projet... Histoire de le complèter et ainsi établir la référence en matière de stratégie peaux-verte sur le web Gob Langue Euuuh... Oui bon, je fabule et divague Gob Clin d'oeil Voyons voir ce que l'on a pour le chaos donc...

Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé (Guerrier du Chaos): Les guerriers du chaos, tout comme les chevaliers du chaos, sont cher... À pied, ils sont souvent considéré comme non rentable, et n'apparaîtront donc pas trop souvent, spécialement lorsque vous affronterai un adversaire qui se plait à optimiser ses listes d'armées... Par contre, en ce qui à trait aux chevaliers, ils restent chers, peuvent même tomber dans le très cher en devenant élus, mais ils se rentabiliseront bien souvent, et surtout, leur efficacité en petite unité contre-balance l'handicap de leur coût... Bref, si vous affrontez une armée à thème de guerriers/chevaliers du chaos, vous les déborderai de tout bords tout côtés... Mais normalement, contrairement à la croyance populaire, il ne faut pas compter systhématiquement sur une importante supériorité numérique, puisque, par sa diversitée, le chaos peut également aligner une multitude d'unités intéressantes et abordables... Tel chiens et maraudeurs, montés ou non, pour ne nommer que celles-ci...
-Peu de Tir: Quelques haches de lancées, des gabaris de souffles... Voilà à peu près tout ce dont vous pouvez croiser en tir chez vos ennemis chaotiques, donc, vous devriez arriver en santé au CC, vous en aurez dailleurs bon usage... Sinon, vous pouvez également espérer dominer la phase de tirs avec quelques balistes et autres machines de guerre... Les archers peuvent être risqués à employer, puisqu'ils risquent de se butter à de bien lourdes sauvegardes... Par contre, ils peuvent aussi s'avérer utilent contre certaines unités beaucoup plus légèrtes et vulnérables, comme une bande de 5 chiens, où le 25% de perte arrivera rapidement...
-Démons Fragiles et Chers: La majorité des unités démoniaques possède une maigre endurence 3 et aucune armure autre qu'une invulnérable à 5+, qui, rapellons-le, s'évapore contre les armes magiques... Combiné à la règle d'instabilité démoniaque, ils deviennent, en effet, assez fragile... Et plus vous les écraserai dans la résolution de combat, plus il y aura de chance de les voir mourir plus rapidement que dans vos souhaits les plus fou... alors les gros pâtés d'infantrie avec supériorité, rang et bannière seront les bienvenue, surtout que, dû à leur coût, les démons ne seront que très rarement en grosses unités... Par contre, les gargouilles et les hurleurs restent dangeureux grâce à leur capacité de voler et à leur formation de tirailleur... Chasseurs de machines de guerre par excellence!

Forces:
-Bonne Armure
-Troupe de Base Forte
-Marques
-Alliance avec les Bêtes
-Poids Lourds
-Personnages Forts
-Unités Sacrifiables


Voilà... Un tout petit bout... Je continuerai dès que j'aurai la solution pour stopper les gargouilles et les hurleurs... Le tir est pas trop efficace vu leur formation... La magie?
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grumf
Grand-Père Tout-Vert



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 25 Juin - 22:14

Gob Vieux
les fanatiques peuvent être idéales pour ça Gob Idée
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mar 26 Juin - 9:58

Tians, je les avais oublié ceux-là Gob Langue

En plus, les volant s'amusent souvent à jouer les agasses fana Gob Content
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 30 Juin - 7:55

Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé (Guerrier du Chaos): Les guerriers du chaos, tout comme les chevaliers du chaos, sont cher... À pied, ils sont souvent considéré comme non rentable, et n'apparaîtront donc pas trop souvent, spécialement lorsque vous affronterai un adversaire qui se plait à optimiser ses listes d'armées... Par contre, en ce qui à trait aux chevaliers, ils restent chers, peuvent même tomber dans le très cher en devenant élus, mais ils se rentabiliseront bien souvent, et surtout, leur efficacité en petite unité contre-balance l'handicap de leur coût... Bref, si vous affrontez une armée à thème de guerriers/chevaliers du chaos, vous les déborderai de tout bords tout côtés... Mais normalement, contrairement à la croyance populaire, il ne faut pas compter systhématiquement sur une importante supériorité numérique, puisque, par sa diversitée, le chaos peut également aligner une multitude d'unités intéressantes et abordables... Tel chiens et maraudeurs, montés ou non, pour ne nommer que celles-ci...
-Peu de Tir: Quelques haches de lancées, des gabaris de souffles... Voilà à peu près tout ce dont vous pouvez croiser en tir chez vos ennemis chaotiques, donc, vous devriez arriver en santé au CC, vous en aurez dailleurs bon usage... Sinon, vous pouvez également espérer dominer la phase de tirs avec quelques balistes et autres machines de guerre... Les archers peuvent être risqués à employer, puisqu'ils risquent de se butter à de bien lourdes sauvegardes... Par contre, ils peuvent aussi s'avérer utilent contre certaines unités beaucoup plus légèrtes et vulnérables, comme une bande de 5 chiens, où le 25% de perte arrivera rapidement...
-Démons Fragiles et Chers: La majorité des unités démoniaques possède une maigre endurence 3 et aucune armure autre qu'une invulnérable à 5+, qui, rapellons-le, s'évapore contre les armes magiques... Combiné à la règle d'instabilité démoniaque, ils deviennent, en effet, assez fragile... Et plus vous les écraserai dans la résolution de combat, plus il y aura de chance de les voir mourir plus rapidement que dans vos souhaits les plus fou... alors les gros pâtés d'infantrie avec supériorité, rang et bannière seront les bienvenue, surtout que, dû à leur coût, les démons ne seront que très rarement en grosses unités... Par contre, les gargouilles et les hurleurs restent dangeureux grâce à leur capacité de voler et à leur formation de tirailleur... Chasseurs de machines de guerre par excellence! Donc, même si le tout peut paraître paradoxal face à des volants, les fanatiques pourraient s'avérer une bonne solution pour tenir ses bestioles loin de vos troupes clef ou menacées... Sinon, les projectiles magiques pourraient aussi se révéler fort utiles...

Forces:
-Bonne Armure: Quelque peu relatif, c'est-à-dire que seul les guerriers du chaos et les chevaliers du chaos bénéficient de cette dite bonne armure... Les guerriers sont plus ou moins joué, en raison de leur rentabilité... Mais bon, lorsque vous les rencontrerai, n'hésitez pas pour à leur envoyer vos troupes annulant ou réduisant grandement les armures... (kostos sur cochon, fanatiques, trolls...) Voir même, si aucune cible plus avantageuse ne s'offre à vous, tirez-leurs quelques traits de balistes pour les refroidir... Pour ce qui est des chevaliers, ils seront souvent sur la table, et leur impact n'est pas négligeable, donc, réservez-leur vos plus puissante armes, balistes, sorts annulant les sauvegardes, vomi de trolls et, bien entendu, fanatiques, une fois encore...
-Marques: Seul les guerriers, les chevaliers, les chars et les personages peuvent bénéficier des marques du chaos, modérant un certain coup..
    Marque du Chaos Universel: Relance les tests de psychologie ratés. Donc, si vous voulez voir vos ennemis paniquer et fuir, avec leur commandement de 8, ce ne sera pas facile...
    Marque de Khorne: Rend l'unité frénétique, tout en accordant +1 dé de dissipation. La frénésie a des avantages, mais aussi des inconvéniants... Les deux étant assez facile à déceller. Donc, certes vos monstres causant la peur n'auront aucune emprise sur eux, mais vos maigres gobelins bourrés de fanatiques pourront, quant à eux, attirer ceux-ci dans une charge qu'ils ne pourront refuser... Et ainsi les obliger à passer à travers les fanatiques qui n'auraient pas rouler plus de 8 sur leur dé de sortie...
    Marque de Slaanesh: Rend immunisé à la psychologie. Contre une armée de peaux-verte, cette marque n'est pas nécessairement des plus rentable, puisque les guerriers et autres ont la relance gratuitement... Par contre, cette marque donne accès à une domaine de magie bien puissant, donc, si vous prévoyez jouer contre des adeptes de Slaanesh, bardez vous de défense magique...
    Marque de Nurgle: Cause la peur. Ce qui peut être assez cauchemardesque contre une armée à commandement faible tel les orques et gobelins. Par contre, cette marque coûte affreusement chere, ce qui devrait vous laisser la PU sans trop de problème... Néanmoins, pour charger, les gobelins trouveront le temps long, vous pouvez donc tenter et espérer de bloquer les angles de l'une de ces troupes de Nurgle avec des fanatiques, et ainsi les réserver, ou les dirriger vers vos unités causant elle même la peur... Les snotlings peuvent aussi s'avérer intéressant pour enguler une unité cherante quelques tours...
    Marque de Tzeentch: Génère un dé de pouvoir. En contre-partie, l'unité perd ben entendu sa relance pour les tests de psychologie, ce qui la rend quelque peu plus vulnérable à la fuite... Sur un personnage, cette marque transforme également un puissant guerrier en sorcier... Il vous faut donc vos meilleurs atouts de défense magique à votre disposition si vous ne voulez pas vous retrouver submerger lors de la phase de magie de votre adversaire... (PAM, totem-esprit de Mork, bâton de chapardage, etc.)

-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant...
-Personnages Forts: Un héro du chaos a un profil fort similaire aux puissants seigneur des autres armées... Certes ils coûtent cher, mais un Champion Exalté, bien équipé, peut venir à bout d'un puissant Chef de Guerre orque noir... Il serait donc judicieux d'éviter de les affronter directement, sauf si vous pouvez obtenir la charge, et que votre personnage annule les sauvegardes d'armure... Un gobelin kamikaze peut également s'avérer efficace, à dos de loup, il ne devrait pas avoir de mal à dégotter une cible intéressante...
-Unités Sacrifiables: Les armées du chaos, outre leurs troupes fortes et cheres, possèdent aussi de très bonnes unités sacrifiables pouvant s'aquitter des tâches ingrattes telles la sortie des fanatiques, la chasse aux servants de machines de guerre, servir d'écran, rediriger des charges, etc. Ce sont donc des cibles idéales pour vos tirs légers, comme vos gobelins sur loup par exemple...
-Alliance avec les Bêtes

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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 30 Juin - 16:46

Le Chaos terminé, poursuivons...

Empire:
Faiblesses:

Forces:
-Versatile
-Troupes Peu Cher
-Bonne Artillerie/Tir
-Détachement
-Beaucoup d'Unités Tenace/Indémoralisable
-Cavalerie

Problème Particulier:
-Tank à Vapeur

Notez que, personne n'avait trouvé de faiblsse chez les Impériaux... Vous les croyez sans faille exploitable? Perso, voilà une autre armée que je n'ai jamais affrontée, donc...
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 30 Juin - 17:20

Faiblesses :

Encore plus que les Nains, l'Empire tient absolument à ses tirs pour gagner, alors n'hésitez pas à utiliser des Waaagh ! et des sorts de mouvements, dès qu'ils sont engagés au corps à corps, il valent plus tripette (à part peut-être contre des gobs, et encore...)

Pour les Chevaliers, Fanatiques et Regard de Mork les éliminerons avant qu'ils n'aient pûent dire "Des Orques !"

Le Commandement n'est pas si mauvais, avec des 7 de base et des 9 lorsque l'on arrive chez les Seigneurs...

Souvent, les persos détermineront l'optique de l'armée :

Capitaines et Généraux : Armée basée principalement sur le Corps à Corps
Capitaines et Maîtres-Ingénieur : basée sur l'artillerie
Prêtre-Guerriers et Mages : Armée anti-magie

Les persos impériaux ne sont pas très puissant, alors profitez-en ^^

Quant au Tank à Vapeur, des Fanatiques, des Géants, des Trolls (à la limite...) et des Persos F7 suffiront normalement à le tuer. De toutes façons, une fois que quelques PVs seront enlevés, le joueur hésitera à mettre des Points de Chaudière, ce qui baissera l'efficacité de la machine.

Voilà, avec les faibles infos données, j'espère que les joueurs orques seront plus efficaces contre les armées impériales ^^
_________________
La rébellion n'est qu'une tournure d'esprit


The Goat Power !




Aidez-moi ! Inscrivez-vous sur Hokiseki, et permettez-moi de recevoir des cadeaux en vous amusant ^^
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 30 Juin - 17:27

Empire:
Faiblesses:
Personnages pas très puissants:

Forces:
-Versatile
-Troupes Peu Cher
-Bonne Artillerie/Tir
-Détachement
-Beaucoup d'Unités Tenace/Indémoralisable
-Cavalerie

Problème Particulier:
-Tank à Vapeur

Merci Khazral! J'ai ajouté les perso côté faiblesse... Pour le reste j'élaborrerai un peu plus tard!
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Sam 30 Juin - 17:56

Citation:
Empire:
Faiblesses:
Personnages pas très puissants:


Pas du tout d'accord la dessus.
Les persos sont meme un point fort pour l'empire. Pas cher, bonnes caracteristiques pour leurs prix, bon Cd (tres important vu celui des troupes), tres variers, versatile en magie, ect...
Pour moi, c'est un plus.
Leurs vrai déffaut, ce serais plutot le fait que ce soit... des humains.
Une infanterie pas chere... mais plutot faible, fragile, avec un Cd moyen...
Beaucoup de tireurs... mais Ct3...
Cavalerie bon marché et blindé... mais lente et dans l'obligation de charger...
ect...
Bref, leurs pricipal deffaut est peut etre d'etre bien partout mais sans avoir de gros point fort si les unités ne fonctionne pas bien ensemble.

Citation:
Forces:
-Versatile

Bon alors, l'empire à des fantassins avec arme de base + bouclier, lance, hallebarde, 2 armes de bases, fléau et arme lourde. Des fantassins qui ne provoquent pas de tests de panique, des frénétiques, des tenaces et des indémoralisables.
De la cavalerie lourde avec Svg1+ et lance de cavalalerie ou Svg2+ et arme lourde. De la cavalerie legere avec pistolet (bon pour le harcellement) ou avec arquebuse à répétition (horrible au tir). Des tireurs avec arc (pouvant etre eclaireur), arquebuse et arbalete. Des canon, des mortier (catapulte moins puissante mais gros gabarie), le feu d'enfer et la batterie tonnere de feu (mixe entre canon et catapulte, puissant mais tres imprécie, sauf contre les hordes...). Des persos guerriers, des mages ayant acces aux 8 domaines de base, des pretre guerriers (mixe entre mages et guerriers), des ingénieurs pour fiabiliser l'artillerie et des seigneurs bourrin spécialement fait pour la cavalerie. Le TAV bien sur et n'oubliont pas l'autel de guerre qui est une grosse encul***** (pas du niveau de l'enclume, mais presque).
En gros, ils ont tout sauf des chars (enfin si, l'autel en est un et le TAV marche un peu pareil) et des monstres à par le griffon des généraux (mais n'oubliont pas les ogres et géants mercenaires....).

En bref, ils peuvent avoir absolument tout et utiliser toutes sorte de tactique (équilibré, full cavalerie, full infanterie, ect...
Donc, contre eux (à moins de connaitre à l'avance la liste adverse) faite une armée la plus équilibrée possible pour pallier toutes évantualités.

Citation:
-Troupes Peu Cher

Le fantassin de base coute entre 5 et 6pts, celui d'élite 10pts, le tireur fait 8pts et le cavaliers lourd 23pts.
Si le joueur impérial n'abuse pas de l'artillerie et des persos, il peut tres bien concurencer les O&G niveau nombre.
Donc si vous voulez la suppérioté numérique, n'abusé pas vous non plus des bonnes choses... Gob Rire

Citation:
-Bonne Artillerie/Tir

Tireurs et artilerie pas cher, donc nombreux.
Mais les tireurs ont la meme CT que les orques (donc c'est pas brillant et c'est le nombre qui doit compenser) et l'artillerie peux toujours péter (sur le feu d'enfer...).
Le nombre des O&G et l'E4 devrait aider à encaisser.
C'est plus la magie qui me fait peur avec l'empire...

Citation:
-Détachement


Les détachement sont le principale atout de l'infanterie. Une unité mere peut avoir jusqu'a 2 détachements. Ces détachements peuvent:
-Maintenir leurs position et tirer (si c'est des tireurs bien sur^^) si leur unité est chargée (sans le -1 vu que c'est pas eux qui sont chargé).
-Si leur unité mere est chargée, ils peuvent imédiatement faire une contre-charge sur le flanc de l'unité adverse (et lui caser son bonus de rang...)
-Si l'unité mere charge, faire une charge de soutient sur le flanc de l'unité ennemie.
-Utiliser le Cd de l'unité mere (cela peu augmenter la portée du général).
Pour réaliser tout cela, les détachement doivent etre à moins de 3ps de l'unité mere.
A noter que les détachements ne causent pas de tests de panique et sont souvent utilisés comme unités sacrifiables (5 miliciens = 25pts, super pour faire sortir les fanas).
Il est conseillé de s'en occupé si vous voulez garder votre bonus de rang...

Citation:
-Beaucoup d'Unités Tenace/Indémoralisable


Les joueurs d'épées sont tenace et sont en choix d'unité spéciale (donc jusqu'à 4 à 2000pts), de plus, une banniere magique rend tenace (mais le prix oblige à prendre une GB). Les flagélants et les TAV sont indémoralisable et sont en choix rare, mais si l'armée inclue un pretre guerriers, une unité de flagelant devient un choix de base, donc on peut avoir jusqu'à 3 unités indémoralisable à 2000pts, de plus, une priere des pretre guerriers rend leurs unité indémoralisable. L'autel de guerre est lui aussi indémoralisable (ben voyon...).
Donc, gros risque d'engluement (et la charge de flanc qui vas avec au tour suivant...).
La tenacité ne sert à rien contre un adversaire causant la peur en surnombre, diminuez donc le nombre des Jd'E avant de les achever avec des unités causant la peur/terreur. Les fagelants sont frénétiques, faite les promener.

Citation:
-Cavalerie


La meme que celle des autres races, sauf qu'elle à Svg1+ si elle est équipée d'une lance et d'un bouclier. Elle peut aussi portée une arme lourde, dans ce cas, svg2+ "seulement" mais bon impact meme sans charger. On s'en occupe comme avec les autres cavalerie.

Citation:
Encore plus que les Nains, l'Empire tient absolument à ses tirs pour gagner


Je suis pas d'accort sur ce point.

Citation:
Quant au Tank à Vapeur, des Fanatiques, des Géants, des Trolls (à la limite...) et des Persos F7 suffiront normalement à le tuer. De toutes façons, une fois que quelques PVs seront enlevés, le joueur hésitera à mettre des Points de Chaudière, ce qui baissera l'efficacité de la machine.


L'idée est là. Gob Clin d'oeil
sauf que je suis pas convaincu par les fanas et les trolls (pas asses puissant) et les persos F7 (c'est pas un char, il pete pas auto). le géant peut etre bien (s'il survit au tir...), sinon, vive les balistes !
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Lun 2 Juil - 17:43

Empire:
Faiblesses:
-Humains: Être humain c'est une faiblesse? Je m'explique... Ils ont des troupes peu cher, certes, mais relativement fragile; un commandement moyen, sans être mauvais; plusieurs tireurs, mais une capacité de tir de 3; une cavalerie lourde abordable; mais ralentie par les carrapaçons et des personnages variés et abordable, sans avoir des caractéristique à faire trembler... Bref, ils sont bon partout, sans y exceller! Donc, vos personnages orques devraient avoir le dessus sur les généraux Impériaux, tout comme l'infantrie homme pour homme, mais pour le reste, il faut quasiment être prêt à toutes éventualités puisque, si les O&G sont polyvalent, les Impériaux le sont tout autant, sinon plus...

Forces:
-Versatile: L'Empire possède de tout, tout simplement... Troupes d'harcèlement, tireurs, multitude de fantassins divers, de la cavalerie, des machines de guerre, des troupes frénétiques, indémoralisables et un éventail de personnage fort diversifié et polyvalent... Bref, il risque d'y avoir autant de listes d'armée Impériale qu'il en existe de joueurs... Le meilleur moyen de ne pas se faire surprendre est donc de se préparer à affronter n'importe quoi en créant une liste d'armée bien équilibrée...
-Troupes Peu Cher: Les troupes Impériales sont à peine plus dispendieuse que celle des O&G, donc, si votre adversaire n'abuse pas des troupes d'élites, de l'artillerie et des personnages, il risque fort bien de pouvoir rivaliser au niveau du nombre... Il est donc bien important de ne pas tomber dans la luxure vous même... Vous ne voudriez pas jouer en sous-nombre...
-Bonne Artillerie/Tir: La capacité de tir des humains est de 3, mais leur faible coût permet d'en alligner un bon nombre, et ainsi, se montrer efficace tout de même. Les orques, avec leur endurence de 4 devraient tout de même réussir à bien s'en tirer. Pour davantage de sécurité, vous pouvez toujours leur mettre des boucliers... Par contre, bouclier et endurence font pâle figure lorsque l'adversaire pointera un canon vers vos tout-verts, bien que l'artilleries ennemies aillent des chances d'exploser, pour la santé de vos peaux-vertes, le mieux est de se rendre rapidement au CC... Les troupes rapides sont donc les bienvenue, tout comme votre WAAAGH! pour avancé au bon moment et peut-être vous éviter une phase de tir... N'oubliez pas que les gobs, en écran, ne feront jamais paniquer vos orques s'ils fuient sous les feux et tirs impériaux, donc, des petits régiments sans équipement ni option par 20 pourraient s'avérer utile...
-Détachement: Les détachements est le principal atout de l'infantrie impériale. Ces détachements peuvent accomplir une multitude de tâches pour leur unité mère... Par exemple, ils peuvent maintenir leur position et tirer, sans malus puisque ce n'est pas eux à proprement parler qui se font charger, mais bien leur unité mère...E ensuite, ils peuvent aussi effectuer des contre-charge si leur unité mère en subit une, et ainsi, envahir vos flancs aisément en annulant vos précieux bonus de rang, donc, même des gros pavés verts, chargeant aveuglement les régiments impériaux risquent de ne pas pouvoir profiter de leurs bonus fixes lors de la résolution de combat... Bien entendu, le contraire est aussi valable, c'est-à-dire que ces damnés détachements, lors d'une charge de l'unité mère, viendront encore envahir vos flancs et saboter votre résolution de combat... De plus, les détachements peuvent profiter du commandement de leur unit mère et ne causent pas de tests de panique... Pour ce faire, par contre, les dit détachements doivent prudemment rester à moins de 3 pouces de leur unité mère... Donc, si vous espérer gagner les CC vous devrez vous occuper des détachements, ou vous retrouverez Gork avant même de comprendre ce qui se sera passé... Pour se faire, il ne faut pas oublier que ces dit détachements existent que pour soutenir leur unité mère, et non pas pour se défendre et combattre seule... Donc, la meilleure façon d'arriver à les neutraliser est de compter sur des unité rapides et mobiles... Donc, de a cavalerie légère ou même un char put s'avérer l'arme idéale pour amincir les lignes ennemis... Avec un peu de chance, et quelques bons jets de dés, vous pourriez même combiner une charge irrésistible à une charge normale bien placé sur l'unité mère par la suite...
-Beaucoup d'Unités Tenace/Indémoralisable: Les joueurs impériaux peuvent alligner bon nombre de troupes tenaces ou indémoralisables en format 2000 pts, il y a donc des risques d'engulement pour vos troupes... Et qui dit engulement dit charge de flanc par la suite. Donc, il vous faut frapper fort et nombreux, en charges combinées si possible et ne pas laisser les CC s'éterniser... Pour les flagellants, en plus d'être indémoralisables, ils sont frénétiques, ce qui, avec un peu de chance et de prévoyance, vous permettra de les promener un peu sur la table et leur tendre qquelques belles et bonnes ambuscades... Pour les troupes tenaces, les joueurs d'épées, le mieux est de les affaiblir, au tir et/ou au CC pour ensuite les achever bien fait avec quelque chose qui causera la peur et qui aura la PU (troll, géant)
-Cavalerie: L'Empire à le choix entre deux type de cavalerie lourde, la classique, avec lance et bouclier, ayant ainsi une sauvegarde totale de 1+ ou mettre des armes lourdes aux cavaliers, pour obtenir une sauvegarde de 2+, mais en conservant une bonne force de frappe même hors charge... Quoiqu'il en soit, les deux se traite de la même manière, tout comme l'on traite les cavaleries lourdes des autres armées... C'est-à-dire à l'aide de truc puissant annulant ou diminuant grandement les sauvegardes d'armure... Donc fanatiques, balistes, géant, vomi de troll, certains sorts et j'en passe...

Problème Particulier:
-Tank à Vapeur: Quelle monstruosité que cette machine de guerre infernale! Avant tout, il faut bien se mettre dans le crâne que ce fameux tank n'est pas indestructible... Par contre, bien entendu, il ne faut pas espérer l'anéhentir avec n'importe quoi... La force minimale requise pour espérer avoir du succès est de 6, plus bas et vous risquez de galèrer... Donc, géant, personnage avec arme lourde, vouivre et balistes... Bien entendu, il faut espérer que ces gros trucs puissent survivre aux tirs ennemis, sinon, une multitude de baliste pourraient parvenir à faire de bons dégâts. Gardez en tête que, plus vous enlèverez de PV au tank, plus il y aura de risque d'exploser et donc, votre adversaire impérial hésitera avant de mettre des points de chaudière, ce qui baissera considérablement l'efficacité de la machine... Désormais, peut-être qu'un gob sur loup, avec gemme de souffre pourrait aussi être utile, il faudrait tester...


Voilà, c'est presque complet... Mais avant d'enchaîner à la prochaine armée, j'aimerais juste avoir vos conseil quant au meilleur moyen de se débarasser des détachements... Magie? Tir légé? Cavalerie? kézako?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 11 Juil - 10:34

Ensuite...

Nains:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Lent (M3)

Forces:
-Bonne Endurence
-Bon Commandement
-Bonne Armure
-Bonne Artillerie
-Haine des Peaux-Vertes
-Résistant à la Magie
-Les Runes

Problème Particulier:
-Gyrocoptère
-L'Enclume du Destin

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b3l3t
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Mer 11 Juil - 10:37

Je pense que pour les faiblesses des nains, tu peux aussi ajouter : troupes de base avec peu d'attaques. Je m'explique : les guerriers nains sont hyper résistants et solides, mais ils n'ont qu'une attaque chacun, et pour en avoir affronté, ce sont les personnages qui donnent du punch aux unités en général. Donc si vous pouvez bloquer le perso en défi, même un gros pack d'orques ou de gobs tout bêtes peut gagner contre un pavé de nains, pourvu que vous ayez un ou deux rangs en plus et la supériorité numérique...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 27 Juil - 16:05

Alors, je me charge des nabots tout seul ^^

On voit quelle armée vous fait peur Gob Rire
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Theris
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 17 Aoû - 18:54

Je te signale que JG a fait un joli résumé au début du topic...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Ven 17 Aoû - 19:08

Non d'une pipe en bois Gob Langue J'avais complètement oublié!

Merci Theris! Je m'occuperai de tout ça sous peu alors Gob Acclamation
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