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Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8351 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 2:25 | |
| SYNTHESE ORQUES GOBELINS
Intro
"- Hey, Gorzag ! T’veu ben fair’ la koset’ au zom’ ké attaché à l’arbr’ ? Y féchié à geulé toul’ten !! - Oké boss’… Alorre kom ca, sé toi l’repa du soir’ ? Moué, ca sen enkor’ la famin’ toussa… Mat’ zy moi sé bras d’maigrichon…é cé jamb’ rachitik’…Enfin…Ouvr’ ben gran té zoreil’, ‘tit zom, kar j’vais t’rakonté l’histoir’ d’la Waaagh !, une histoir’ kom les zoms, é ben y zont pas antandu souvan !!"
Les orques sont une des armées les plus plaisantes à jouer. En effet, les multiples choix de troupes, le coté « fun » très poussé, la grande richesse des listes et le fait que le livre d’armée soit l’une des plus équilibrée de Warhammer en font vraiment une armée unique, avec son propre caractère et offre un plaisir toujours renouvelé (plein de possibilité fun sont possibles, on est loin des listes d’armée « standard » de certaines autres armées). C'est exactement ce qui me plait chez les peaux-vertes...
Présentation très synthétique:
Background Armée composée de gobelins et d’orques et très peu organisée (un peu esprit « force à l’état brut »). Les orques se décomposent en orques normaux et orques sauvages et orques noirs; les gobelins entre gob communs et gob de la nuit. Le background (historique, géographie) n’est quasiment pas abordé dans le LA. Par contre compte tenu du nombre de troupe, les différentes sous-races sont un peu plus détaillés: les trolls, les snotlings, les squigs et les géants. L’ensemble reste très vivant et plutôt humoristique mais la devise qui régit cette armée pourrait être : la loi du plus fort.
Alignement Ni bon ni mauvais, en fait, se battre les amuse. Le hic s’est l’animosité: c’est à dire que vos unités ont une chance sur 6 d’en faire à leur guise (et très souvent, cela implique de ne rien faire pendant un tour). Pour compenser ceci, les unités ont un faible coût. Les unités sont très différentes et nombreuses, offrant une grande flexibilité et richesse stratégique. En fait, il sagit de l’armée la plus drôle avec les skavens. Magie spécifique: la Whaag (mais efficace).
Peinture Les figurines sont simplés à faire, le hic c’est qu’il va y en avoir beaucoup ! Ouais il y en a beaucoup... et heureusement Par contre elles sont simple selon ce que l'on veut bien en faire...
Caractéristiques de base A comparer à un profile moyen, celui de l’humain: MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7 => l’orque MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 I 2 A 1 CDT 7 Bon rapport qualité prix: les principale différence face à l’humain sont : - l’endurance de 4 donc il sera plus difficile à blesser. Il est à noter que le bouclier ne donne aucun bonus en svg avec l’arme de base. - L’initiative de 2 fait qu’ils tapent souvent en dernier. L’endurance est leur principale sauvegarde car ils n’auront jamais une sauvegarde supérieure à 5+ sauf les orques noirs si vous les équipez du bouclier (4+).
=> Gobelins Normaux (gobelin de la nuit) MVT 4 CC 2 CT 3 F 3 E 3 I 2 (3) A 1 CDT 6 (5) Contrairement à une idée répandue le gob n’est pas foncièrement de mauvaises caractéristiques. Le gros moins est son commandement. Sa CC de 2 est effectivement l’une des plus mauvaise mais elle n’est aussi handicapante qu’il n’y paraît. L’infanterie de base, que ce soit dans la plupart des armées (skavens, humains, hommes lézards ou squelettes) a très souvent une CC de 3 et touche très souvent sur du 4+ car elle affronte généralement des unités de même CC voire supérieure, elle n’est handicapante que face à des unité d’élite de CC 5 qui les fera toucher sur du 5+, mais s’ils occupent de telles unités, ce n’est pas forcément une mauvaise chose pour le reste de votre armée... Vos gobs sont donc dans le même sac que les autres pour toucher/blesser, par contre ils seront touchés quasi systématiquement sur du 3+, c’est là la grosse différence. Soit vous optez pour le nombre (vu le coût ce n’est pas une mauvaise idée) pour y remédier soit vous optez pour des armures. Ce profil est à prendre en considération par rapport à leur coût 2 à 3 fois moins cher qu’un humain, 5 à 6 fois moins cher qu’un elfe. Coût de base: 2 points ! Bouclier inclus ! Qui dit mieux ?
Toutes ces troupes sont d’un très bon rapport qualité prix sauf… sauf qu’elles ont l’animosité et que ce facteur peut les rendre incroyablement imprévisible. Pour y remédier, ce coût très faible permet de se constituer de véritable horde innombrable, dans le lot, on pourra se dire qu’il y aura bien quelques unités héroïques… On peut toujours rêver !!! Les troupes: - infanterie: variée mais équipement rudimentaire - Cavalerie et chars: grands choix avec coût faible (mais moins bien protegées que la moyenne) - Machine de guerre: choix nombreux - Personnage: orque puissant au corps à corps, gobelin intéressant pour la magie Les deux principales options que vous ne trouverez pas sont : les éclaireurs et les volants.
Stratégies Tout est possible. Options possibles: rapidité (cavalerie+chars), corps à corps (infanterie), magie (faible coût), Tirs (grands choix de machines de guerre) Très axé sur le corps à corps mais l’armée dispose de machines de guerre rudimentaires, un peu aléatoires mais efficaces. Mais la Stratégie reste principalement axée sur le nombre.
Faiblesses: - Armée parfois assez aléatoire - Pas d’éclaireurs ni de troupes volantes - Initiative et commandement faibles - Armée pouvant être chère à l’achat car nécessite beaucoup de figurines (mais beaucoup sont en plastiques)
Force: - Rapport qualité prix => possibilité d’aligner du nombre et de submerger son adversaire - Redoutable en corps à corps et difficile à blesser avec leur endurance de 4 (orques) - Magie efficace avec des magiciens à faible coût. Les sorts sont quasi tous intéressants mais ils ne sont pas forcément jouables à tout moment dans la partie. - Armée très polyvalente: toutes les stratégies sont possibles compte tenu du nombres des différentes troupes disponibles
Principaux profils et leur implications
"- Lé Orqu’ cé des kostos, oué, pa kom cé lok’ dumins. On é bokou ossi é on é forre. Lé gob’ y son enkor plusse, mé cé dé vré minab’, mem pas foutu d’klaké un zom ‘vec une min dan’l dô, é pis zont tendanss’ asskassé pronto. Mé y son « sournois » kom diz’ les zoms. St’a dir’ k’y préfer’ tapé dan’l do ou d’loin, ou par surpris’. Touss’kun vré orqu’ y détest koa…."
Les principaux atouts de l’armée O&G sont 1-le nombre. En effet le coût ridicule de la plupart des troupes (5 pts l’orque à patte et 2 pts le gobelin) vous permettent de constituer des véritables hordes, pouvant submerger l’ennemi sans se soucier des tirs, et vous pourrez fuir les charges sans aucun problème – il vous restera toujours assez de troupes pour combler les « trous » et la perte d’une unité ne sera pas forcément très grave (attention au test de panique quand même).
2- l’endurance de 4 des orques (vos troupes de base) : cela (allié au nombre) vous permet de sentir peu les tirs et de subir peu de pertes au corps à corps. Notons que les orques n’ont quasiment jamais accès à l’armure lourde, ce qui leur donnera au meilleur des cas du 5+ en svg.
3- Son caractère imprévisible y compris pour votre adversaire. Certaines troupes, bien que très aléatoires, sont potentiellement très destructrices, difficile de jouer en les ignorant.
Les défaut maintenant (et oui, y’en a) : 1- L’énorme majorité de l’armée à une Force de 3 (4 avec le kikoup’, mais ce dernier est assez marginal, on le verra après), ce qui est très peu : vous devrez compter plus sur votre bonus de rang/supériorité numérique pour gagner les combat que sur les pertes elles-mêmes, ce qui peut s’avérer gênant (contre les troupes d’élites ou contre les troupes indémoralisables). 2- L’initiative de 2 est aussi largement généralisée, ce qui est un problème bien moindre (les combat durent jamais bien longtemps de toute façon). 3- le commandement de l’armée est globalement assez faible, les gobs ont 6, les gobs de la nuit ont 5 (encore pire !) et même les farouches guerriers orques ont 7 de Cd (kostos inclus), ce qui rend la présence d’un général (à fort Cd si possible) au cœur de ses troupes indispensable. 4- l’animosité pose un problème évident, mais bon dans la plupart des cas, ça se joue à la « ça passe ou ça casse », et donc elle n’aura pas une grande incidence sur la stratégie globale, à part dans le cadre de quelques astuces enfantines pour la limiter. 5- Un défaut secondaire mais qui compte en tournoi. L’armée est très populaire et particulièrement connue. Difficile de surprendre un adversaire avec un objet magique original ou avec une unité. Il y a tout de même quelques stratégies pseudo-suicidaire qui peuvent surprendre et fonctionner une fois de temps en temps... _________________

Dernière édition par le Mer 19 Juil - 19:31, édité 1 fois |
|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8351 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 2:49 | |
| LES PERSONNAGES par Alias et le Deprimé
"- Den not’ Waaagh, y’a tou un ta d’chef. Y’a lé kostos – oué cé eux ki tap’ les zumins plusse forre ke nimport’ ki dotr’ !!! E pis y’a lé chamanes, ki connaiss’lé désira, lé sidéra, lé dérata, bref, c’ke veul’ Gork é Mork, lé grand zorqu’ dan’l’ciel ki son plusse gros é plusse vert que tou lé zot’."
Les seigneurs
Dans la plupart des armées, il n’y aura qu’un seul seigneur (vu que la plupart du temps on joue à moins de 3000 pts, au dessus peut-on appeler cela du Warhammer ?), donc le choix de ce seigneur sera un choix crucial. Le choix le plus crucial sera de sélectionner un grand chamane ou un chef de guerre. Un choix plus trivial sera de déterminer la race de celui-ci (gobelin, orque, orque sauvage, etc.), les différentes races disponible seront commentée en fin de partie, après les héros.
Le chef de guerre
"- L’Boss, cé l’plusse kosto dé kostos, cé un vré durakuir’,é pis y geul’ tel’man for’, k’mem lé gob, y zoubli’ d’senfuir’ !! Un aut’ signe : y pu tel’ment d’la guel’ quand y lurle, kon l’sent même chez l’ennemie !"
Dans la plupart des partie, le choix d’un chef de guerre sera le plus judicieux . En effet, seul un chef de guerre à suffisamment de commandement pour pallier le grave problème du commandement chez les orques. Sa place sera donc au cœur de la baston, et le plus souvent à pied. N’oublier pas de le jouer hors des régiments, quitte à rejoindre plus tard un régiment si ça barde, pour mieux profiter de sa mobilité (on peut ainsi l’amener là ou des tests de Cd sont à prévoir). Lui conférer une monture (loup ou sanglier) peut s’avérer intéressant si l’armée comporte beaucoup de cavalerie, mais je ne suis pas convaincu de l’utilité de le mettre sur un char (ce qui fait de lui une cible très facile, vulnérable aux coups de canon et aux traits de balistes), et le mettre sur une vouivre est souvent une erreur (pour tirer le meilleur parti de la vouivre, il faut se placer loin des troupes, et donc renoncer à conférer le commandement du général, ce qui est très dangereux – de plus, le profil de la vouivre est bof pour son prix).
Le grand chaman
"- L’vieu Oruk zyeuz-Roug’, cé ptete un gob, mé l’a dé talan « k’arrach’ ». Mork lé vec lui, oh oui, é ca cé dé choz’ kun ‘tit zom’ kom toa y peu pas kapté. Paré ky peu fair’ gryé la cervel’ din krétin just’ en l’regardan. Cé ptete pourssa ky s’okupe ossi d’la tambouill’ du Boss’…"
Le Grand Chaman donne accès à la magie de la grande Waaagh, qui est surpuissante : précipiter l'autre dans un déluge de pied d'Gork et de Danse d'la guerre peut endommager gravement l'ennemi avant le contact, ce qui compense la perte de commandement. Ce choix peut s’avérer payant mais c’est misé sur la magie avec la part d’aléa inhérente que cela suppose. Enfin c'est jouable, même si c'est moins tactique que de jouer"contact". Par contre, l’orientation de votre armée risque d’en être affecté : pour profiter des lignes de vues et gagner du temps pour affaiblir votre adversaire, vous aurez plus une stratégie "campeur", toujours plus confortable d'un point de vue tactique (si vous êtes plus puissant en tir que l'ennemi, il sera obligé d'avancer et pas vous, ce qui donnera plein d'opportunité salaces (embuscade, prise de flanc, etc.)). Cette orientation a souvent les faveurs des débutants, moins confiants dans les qualités martiales de leur armée… Ceci dit, c’est vrai que c’est un peu « sale », dans la mesure ou la magie étant ce qu’elle est (cad aléatoire), on obtient une bataille qui ressemble plus à une partie de Yam’s que de Warhammer. Eventuellement pour varier les plaisirs, mais il ne faut pas en abuser. Mais la grande Whaagh est réellement très redoutable. J'ai testé une fois la Grande Waaagh et je vous assure que j'ai été plus que satisfait! La danse de la guerre de Gork est plus que redoutable... le meilleur sort selon moi...
Le monter peut être plus ou moins intéressant, mais en général, il faut oublier le corps à corps avec ce type de personnage
Les héros
Le choix est moins déterminant qu’au niveau des héros, puisqu’on a l’opportunité d’en prendre plusieurs. Tout comme les seigneurs, on a le choix entre le balèze au corps à corps (le grand chef) et le héros qui lance les sorts (le chaman). Il donné également accès à une nouvelle option : la grande bannière D’autre, la règle spéciale des gobelins qui ne permet de prendre des héros « combattant » en plus (des grands chefs, donc) constitue l’autre grande option, mais on reviendra sur ces deux cas.
Les chamanes
"- L’Krapo, cé le dissip’ du vieu Oruk, é kom lui lé tou pti et plin d’os. Cé sur’men pourssa klé ot’ga y lon pa enkor bouffé…., ou ptet’ paskil a tendanss’ a kramé ceu kessé. Ha oué ca doi plusse et’ pourssa, oué…"
Le nombre et le niveau de ces personnages chamanes doivent être envisagé selon l’importance que vous voulez accorder à la magie dans votre liste. Deux chamanes seront souvent un minimum , du moins à partir de 1500 pts, au moins pour s’assurer une défense anti-magie correcte.
Je part du principe que dès qu’on prend deux chamanes, on commence à vouloir lancer des sorts (les sort de la petites Waaagh sont eux aussi très intéressants), et donc les mettre niveau 2 ne sera pas cher et donc rentable.
Le contre exemple concerne les liste d’armée « full cavalerie », ne comprenant que des cavaliers et des chars, ou du moins très rapides, qui peuvent se permettre de n’avoir qu’un seul chamane niveau 1 avec 2 parchemins de dissipation (ou parchemins anti-magie, PAM pour les intimes), en effet on peut considérer que l’armée ne mettra qu’au pire 2 tours avant d’arriver au corps à corps, et donc la magie aura moins de « prise » sur ce types de liste.
le choix de la race :
- Le Chaman Orque : son endurance de 4 et son commandement de 7 qui lui permet d’apporter un bonus à celui des gob’ constituent ses gros avantages. Le chaman orque sauvage est bien à part, sa frénésie est vraiment très handicapante car il n’a pas vocation à combattre [/B](genre le paquet de points en slip qui se jette dans les bras de l’ennemi, si l’on puit dire). Peut être dans le fameux cas du « chaman de combat » sur sanglier et équipé comme il faut, mais bon, je n’y crois guère. En règle générale, le personnage orque sauvage est à éviter (« encore que j’ai déjà tenté le grand chaman orque sauvage de combat, avec pik’goret sur sanglier, mais bon, en règle générale, mieux vaut rester prudemment hors de portée des unité adverses », dixit Le Deprimé).
- Le Chaman Gob’ : Les chamans gobelins ont pour principal atout leur coût modique, ce qui est toujours très important lors de l’optimisation d’une armée. Des personnages chamans gobelins (ou gobelin de la nuit) sont donc un excellent choix , préférable à leur équivalent orque, si on a pas froid aux yeux. Entre les deux, le choix est assez difficile : le chaman gobelin à un meilleur Cd (toujours intéressant) et est légèrement moins cher, alors que le chaman gobelin de la nuit dispose de champignons (très utiles mais qui ont de bonnes chance de provoquer un fiasco, à manier avec précaution, mais qui constitue toujours un élément surprise à ne pas négliger pour votre adversaire). Les gob de la nuit sont selon moi les meilleurs chamanes, grâce à leur coup modique et leurs champignons... de toute manière, les chamanes se tienne loin des CC, alors les caractéristiques plus faibles que celles des orques importent peu... très peu...
- Le Chaman Orque Noir : le meilleur au corps à corps puisqu’il peut prendre une armure lourde, une hache à 2 mains, calme l’animosité. Il a un hic, il lance pas de sort, ne génère pas de dés… Vous aurez compris qu’il n’existe pas, les orques noirs n’ont qu’à apprendre à se battre, « pas d’temps à perd’ avec ces truks zarbi… »
Les grands chefs
"- Bazruk, cé l’bras d’Auneur du Boss, kom dis’ lé zoms. Kom lui, l’a une grand’ hach, vec des glyph’ d’ssus, é ossi une vré cuirass’, kon diré un gro skarabé tou vert !! Lé pa ossi forre k’le Boss ca nan, mé y s’y konné pour’ fair’ marché cé sal’ gob’ o pas !!"
Les orques noirs
"- Lé zorqu’ nouar’ son moin vert k’lé ot’ ga, mé son ossi plusse kostos et plusse balez’, mais ossi plusse durakuir’ et plusse forre é…Koi le zom tu veu la suitt’ ? Greuf, bon…Oué j’disé k’lé zorqu’ nouar’, cété lé plusse mieu des zorqu’, mé son tel’ment toul’ten a la baston, kyen rest’ plu bokou. Tan mieu, kom ça y rest’des mek a tué ossi pour les zot’ !!!"
Les personnages orques noirs ont plusieurs avantages significatifs sur les personnages orques classiques. D’un part, ils calment l’animosité (ce qui est toujours pratique), et d’autre part ils ont plus de force (F5 de base, ce qui leur permet de « casser » les chars avec une arme à deux mains). Le bonus en CC est anecdotique. Ils coûtent légèrement plus cher, mais pas de quoi fouetter un snot. Le gros défaut vient du fait qu’ils prennent un choix supplémentaire de héros , ce qui est très pénalisant dans une armée ou les héros combattant sont essentiels pour le Cd, et ou les héros lanceurs de sorts ont un très bon domaine de magie ( sans parler de la défense magique). Ils sont donc généralement à éviter , sauf cas spéciaux (bataille à 1000 pts par exemple…). Les autres spécificités à ne pas négliger non plus, ce sont : sa force de 5 de base et le fait qu’il soit le seul héros à avoir accès à l’armure lourde. Des atouts à ne pas oublier dans votre choix. Le prendre, c’est clairement orienté votre stratégie sur le corps à corps. Vos troupes seront plus stables, reste plus qu’à foncer sur l’ennemie ! Whaaaagh ! Ca tombe bien, vos boys sont là pour ça !
Les orques normaux
"- Nou lé zorqu’ on é les vré guerié d’la hord’ !!! Cé nou lé plusse bokou, et cé nous kon kommand’ !! On é plusse bokou k’cé fo-vert de zorqu’ nouar’, on é plusse ruzé kssé débil’ de zorqu’ sovag’, é on é plusse forre kssé tapett’ d’gob’ !! Bref, cé nou lé méyeur’, koa…."
Les personnages orques sont le standard au niveau personnage de combat pour les O&G. Il n’ont aucun des défauts des orques noirs (le choix de personnage en plus) ou des orques sauvages (la frénésie qui les rend incontrôlable), ou des gobelins (le faible commandement). A noter : l’endurance de 5 des personnage combattants, ce qui est rare surtout pour le héros, et qui en font des véritables tank à pattes.
Les orques sauvages
"- Lé zorqu’ sovag’, son total’ zinzin, cos k’le soleye leurre a tro tapé sur l’krân’, é pis isse balad’ toujour’ en kalbutt’, on diré des tantouz’. Mé y tap’ rud’ment forre, é ca, cé l’plusse « impotent » kom y dis’ les zoms…"
Un seul mot pour parler de cette race de personnage : frénésie. En effet tout est résumé dans ce mot : ils gagnent une attaque supplémentaire certes utile, mais ils deviennent relativement incontrôlables en chargeant tout ce qui est à portée. A première vue, c’est pas terrible, genre : «- mé chef, onva pay aller, là nan ? « Si, yahoooooooooooooo ! – Ilé tro fou, on rest’ là ! » Pour l’envisager, il faut le prendre uniquement dans une unité d’orques sauvages. Avec lui, cette unité devient redoutable et on supprime sérieusement le handicape de la force de 3, qui est pénalisante même avec la frénésie. Attention, il n’a accès qu’au bouclier et aux peintures magiques, mais vous verrez que la liste des OM ne l’a pas oublié pour pallier le manque de protection. Personnelement c'est la seule chose que je ne joue pas chez les O&G... rien de sauvage... peut-être un jour... dans quelques milénaires 
Les gobelins & gobelins de la nuit
"- Lé gob’ cé rien kun ram’ssi d’glandeur, d’lach’ et d’foku. Mé kan tu t’ba cont’ in gob’ – kan té d’korvé d’repa par exemp’ – ben fo toujour’ fair’ gaff’ kan mem’, pask’il son souvan en band’, é yen a toujour’ in derrier’ toa pourre t’planté in d’leur kouto vissieu dan l’do…"
gob de la nuit : les grands chefs et chefs de guerre gobelins de la nuit n’ont par contre a priori aucun intérêt – si ce n’est leur coût dérisoire – vu leur faibles prouesses martiales et leur faible commandement. A jouer uniquement pour le fluff…
gobelins « vulgus » : Si on le compare avec l’orque, il n’y a pas photo, il ne sert à rien. Maintenant, envisageons la règle spéciale des personnages gobelins, qui permet un grand chef supplémentaire gobelin ou gobelin de la nuit par tranche complète de 1000 pts d’armée à condition de ne prendre que des personnages gob’(attention il existe une erreur de traduction dans le livre d’armée qui mentionne un Chef de Guerre, ne poussons pas trop loin et vous voilà averti…), Cette règle, si vous la jouez, implique de revoir complètement votre armée. Elle est notamment très pratique dans un full magie, vous pouvez prendre 3 chamans à 1500 et gagner un général gob’ malgré tout ! Des deux, le grand chef gobelin est sans aucun doute le meilleur choix : plus de commandement et la possibilité de prendre le très véloce loup comme monture en font un choix de personnage très acceptable, et le pôvre gobelin de la nuit avec son initiative un peu meilleur ne soutient pas la comparaison (de toute façon, ça va être arme lourde pour tout le monde alors…). Ensuite dans une armée full gob, le faible coût de vos troupes et la multiplication des perso peut rendre tout à fait efficace vos unités qui sur le papier semble si faible : elles ne seront plus là que pour porter leur rang mais elles pourront envisager de blesser l’ennemie (en croisant toujours un peu les doigts…) Il est à noter qu’il est très difficile de donner des armures correctes à vos perso gob’. Autre option, vous pouvez très facilement caser une grande bannière avec cette règle. D’où la suite. J'ai déjà testé une armée full gob... contre du chaos... et ça m'avait mené à une victoire par massacre... C'est une liste extrêmement efficace et dangeureuse lorsqu'elle est joué intelligement et prudement... _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


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| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 3:27 | |
| L’Option grande Bannière
Le grand chef à la possibilité de porter la grande bannière de l’armée ; et donc de permettre aux unités situées dans les 12 ps de relancer les jets de moral ratés. Les gens ont l’air assez partagé en ce qui concerne cette grande bannière, voici le pour et le contre :
Les Moins : Citons Le Deprimé : « Personnellement, je ne joue que très rarement de grande bannières : en effet ma théorie est que dans un bataille bien menée, il faut éviter de perdre des combast pour gagner; or la grande bannière ne sert que lorsqu'on perd des combats, ce qui la rend tactiquement inadaptée selon moi (quel général fonderait son plan sur une défaite de ses troupes?). Comme de plus, le porteur ne peut pas avoir d'arme à deux mains, et qu'il ne peut pas être général non plus, c'est vraiment pas le top je trouve »
Les Plus : Par contre, d’autres joueurs (comme Alias en particulier), la grande bannière est un élément essentiel. Pour ces joueurs, (citons Alias) : « Le principal intérêts d’un grand chef est de pouvoir porter la grande bannière de l’armée, élément indispensable lui aussi dans une armée de peux-vertes. Entre les gobs qui fuiront à la moindre occasion ou les mouvements de panique généralisés suite à la destruction d’une unité, votre grande bannière risque d’être vite rentabilisée. Personnellement, je ne sors que très rarement sans elle, elle m’a sauvé trop de fois pour que je l’oublie à la maison. » On peut rajouter que vous aurez ainsi deux zones de commandement plus élevé. C’est un facteur stabilisant de votre armée qui en a parfois si besoin. Personnelement je n'ai pas encore testé de grande-bannière... peut-être prochainement...
Comment la choisir : Son handicap est fréquemment de ne pas très bien protégé ce qui nous amènera à prendre une armure magique et pas de bannière magique. Dans le cas contraire, vous pouvez prendre un orque noir qui aura accès à l’armure lourde, en le montant sur un sanglier, vous aurez une sauvegarde à 3+ avec une endurance de 5 qui resteront des protections très correctes et une Force de 5 sans bonus particulier mais qui calmera l’essentiel des adversaire). Mais n’oublions pas que ce qui est recherché ici avant tout c’est la stabilité du commandement !
Faites votre choix, donc.
=> Quelques Astuces : Le plan A : L’optique full gob’. . Elle permet de prendre des bannières magiques auxquelles très peu de vos unités ont accès. La combo très classique est de jouer "Drapo Roug' de Krapo" dans la même unité qu'un boss gobelin pour avoir un full gob avec le même Cd qu'un orque... Dans ce cadre là, le commandement de 7 relançable de votre full gob devient tout à fait correct, en fait, satistiquement, ça vaut tout à fait un 8 de commandement (voire même mieux !). La grande bannière est pour ainsi dire incontournable dans cette optique, d’autant qu’elle est pour ainsi dire gratuite puisque vous bénéficiez d’un perso en plus même à 1500 points.
Le Plan B : Optique bannière mobile pour son commandement Une façon originale d’utiliser la grande bannière évoqué par Sgt Fougasse, serait de la mettre dans un char, ce qui permet au char de bénéficier de l’impact habituel (renforcé par le perso) ainsi que du +1 au résultat de combat dû à la bannière, et de la relance. De plus, le char va à peu près à la même vitesse que l’infanterie, donc tout le monde est content. On peut même prendre la bannière Whaagh pour transformer votre char avec loup en F1 ou donner à votre char orque la même charge que les cavaleries classiques du jeu.
LES UNITÉS par Le Déprimé (sauf indiqué)
"- Y’a dé tas d’vré guérrié dan not’ hord’. Dé gro zorqu’ noar, dé tonn’ d’boyz zorqu’ ki son a pié, é dé zotr’ ki son sur dé gorets. Mé a koté, y’a ossi dé tas d’sous merd’ de gob’, dé lach’ kom ceusse dé cavern’ é dé sournois kom ceusse des plain’, é pis ya ossi cé bestio puan d’troll.. Pourkoa on les laiss’ s’battr’ vec nous ? Ben fo bien kelkin pour enkéssé les kou d’kanon, non ?"
Les unités de base
Les guerriers orques
"- Waaaagh !! Cé nou lé boyz é cé nou lé meyeur !! Kommen j’lé d’ja di ? Bah alor’ j’le répèt’, kar si y’a bien un truk ke tu doi ret’nir dan ta tite tète de zom, cé bien ca !!!"
Les guerriers orques sont réputé pour être une des infanteries les plus rentables du jeu , avec leur coût dérisoire et leur endurance de 4. L’équipement : Plusieurs options d’équipement s’offrent à vous : lances, boucliers, armes supplémentaires… Cependant, le meilleur choix reste l’orque tout nu . Il y a deux raisons à cela : d’abord, parce que c’est le moins cher et donc de jouer des pléthores d’unités sacrifiables] ; la deuxième raison est que les guerriers orques disposent gratuitement d’un kikoup’ [/B, qui leur confère un bonus de +1 en Force lorsqu’ils chargent, mais qui n’autorise pas de +1 supplémentaire en sauvegarde lorsqu’il est manié en complément d’un bouclier. Déjà, ça incite tout de suite moins à prendre des boucliers et tout ce qui augmentera son coût de manière importante sera donc a priori peu intéressant. Enfin, ce bonus de Force est perdu, si l’orque utilise une arme supplémentaire ou un lance ! Mais pour vous convaincre, étudions les possibilités d’équipement unes par unes :
* Les lances sont très chères (près de la moitié du coût de l’orque, soit +2 pts par guerrier) et ne sont d’aucune utilité quand on charge, adieu donc les techniques offensives (un comble quand on joue orque !). De plus, vu le manque de protection des orques ( à part leur Endurance de 4), une unité d’orque qui est chargée est généralement une unité d’orque foutue (à part si l’ennemi est vraiment sympa ou stupide), donc ça limite l’intérêt de ses armes. De même, si le combat s’installe dans la durée, les lances ne vous sauveront pas nous plus, vu que les orques frapperons probablement en dernier (Initiative de 2). Bof bof bof tout ça…
* Les armes supplémentaires sont elle aussi très moyennes : leur prix est prohibitif (+2pts par tête de pipe quand même, soit presque 50% du prix de base!!!), et les statistiques ne les rendent pas super intéressantes :
Prenons contre l'empire 4 orques et un chef (front de 5) qui tapent sur des épéistes, d'abord avec 2 armes, et ensuite avec un kikoup’ en charge. Le premier cas (2 armes) fait en moyenne 1,67 morts, alors que le deuxième fait 1,58 morts !! Soit 1/10 de mort en plus pour +2pts par personne!!! C'est de l'arnaque...Si on refait le calcul contre des chevaliers de l'empire du loup blanc (ou des HA c'est pareil), on trouve dans le cas des 2 armes 0,67 morts, alors que dans le cas des kikoup’ en charge 0,86 morts : le kikoup’ dans ce cas fait plus de dégât que les 2 armes!!! Bref les deux armes ne sont pas rentables.
* Les boucliers sont le choix le moins inintéressants : une sauvegarde sert toujours, surtout face à une autre infanterie qui aura généralement 3 ou 4+ de force. Le hic, c’est qu’il ne donnera qu’un +1 en sauvegarde au lieu du plus avec arme de base, kikoup oblige…
Au final, on en reviens à la thèse de départ : l’orque tout nu…
Les Effectifs L’animosité fait qu’on préfère concentrer ses forces à de grosses unités de 16 ou 20, mais rien n’exclue de faire une ou deux unités de 10 ou 12, types détachement si Gork est avec vous. On peut également aller jusqu’à 25 si on souhait vraiment avoir la PU. Ce n’est d’ailleurs pas bête : on accroche plus longtemps le bonus de +1 de la PU et on minimise l’effet contre les unités faisant peur. Là aussi ne répéter pas cette taille d’effectifs, mettant en une seule qui sera un peu le cœur de votre dispositif. Mais des effectifs par 16 ou par 20, jouer dans une optique de masse en unité sacrifiable est plus conseillé, car votre grosse unité peut faire paniquer tous les autres en cas de démoralisation ou de fuite volontaire.
Les Etats Majors Le musicien est incontournable. Pour la bannière, tout dépend de votre optique, si vous jouez de la masse et faîtes fuir vos unités en cas de danger, alors ne la prenez pas, d’ailleurs plus vous avez de troupes, plus les bannières finissent par rapporter gros. Bref, mettez-en uniquement dans vos unités d’élite qui sont vraiment là pour tenir au combat. Le champion apporte un plus indéniable avec sa force de 4 en plus de son attaque supplémentaire, sauf qu’il coûte très cher, donc même chose, il ne s’aligne pas systématiquement
Les archers orques
"- Lé arché orqu’, cé rien k’dé tafiol’ ki val’ a pèn plusse ke dé gobs…y’a ke ceusse ki on perdu une jamb’ ou un bras, é ki peuv’ plu s’battr’ kom dé vré boyz, ki prenn’ un ark pour allé à la guerr’. Tou lé jour, j’pri Gork ,et Mork auçi o cas ou, pour pas k’ca m’arriv’ a moa !!"
Probablement les troupes les moins rentables du livre d’armée , à jouer uniquement pour le fun, jamais pour l’efficacité. Cette unité se joue finalement comme des guerriers, sauf qu’ils auront des arcs… Ils n’ont pas d’arc long, bref, si c’est pour les jouer comme des guerriers… Bref, à ignorer.
Les orques sauvages
"- Oué, j’té d’ja di kommen ky zété fou d’la tète les boss orqu’ sauvag’. Enkor’ eureu les guerrier d’baz’, y zy son un peu moins. Cé pour ça k’cé pas eux les boss d’ayeur…"
Ils sont très similaires aux orques de base, si ce n’est qu’ils sont rendus plus teigneux et imprévisibles à cause de la frénésie. Celle ci est, comme chacun sait, une arme à double tranchant : ils ont effectivement une attaque de plus MAIS ils peuvent se faire entraîner dans des pièges par de petites unités de tirailleur, et surtout ils ne peuvent pas fuir la charge, ce qui est pour le moins gênant pour des pavés d’infanterie (surtout que ce ne sont quand même pas des super bêtes de combat). Par contre, ils sont immunisés à la psychologie (mais pas à l’animosité, malheureusement) tant qu’ils sont frénétiques, là encore contre des unités qui causent la peut ou autre… Un autre point important, c’est qu’ils peuvent se passer du commandement du général, et ne manqueront d’ailleurs pas de la faire… Cela permet de placer vos général ailleurs (sauf si, petits malins, vous avez pris un général orques sauvages, bien sûr !)
L’équipement : - Ce qui est dit des orques normaux reste valable : le kikoup’, y a que ça de vrai. Cela dit la frénésie rend intéressante une arme généralement peu efficace: la lance. En faisant ce choix, pour 2 points, vous donnez l’équivalent de 4 attaques par figs à votre bloc. Que ce soit de force 3 ou de 4 pour les kostos, votre adversaire évitera de charger. C’est bien sûr un peu moins intéressant en charge, mais passer le premier tour, vous obtenez le plus grand nombre de ripostes que puissent avoir une unité d’infanterie.
- Les peintures de guerre semblent un bon investissement : elles remplacent avantageusement le bouclier.
Les Effectifs : - En type détachement : par 10 équipés de leur kikoup’ [/B] (et de leurs grosses balloches), dans la configuration sacrifiable avec beaucoup d’impact. Ce type d’unité peut aussi servir en ligne pour protéger vos troupes du tir (attention à l’animosité derrière…), car la frénésie ne les feront jamais paniquer. Les peintures de guerres sont optionnelles. Bien sûr, pas de bannière !
- En unité d’élite : par gros pavés de 20-25 avec lances pour multiplier les attaques. Comme vous ne pouvez pas fuir les charges, ces unités doivent être construites pour gagner le combat même en subissant la charge. Avec les lances et les peintures de guerre, elles coûteront très chères, la frénésie sera d’autant plus dangereuse pour les deux camps ! Bannière incontournable. _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


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| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 3:27 | |
| Les gobelins par Le Déprimé et Zarathoustra
"- Kom on di « fo deu gob pour valoir un orqu’ !! » Perso moi j’pense kil en fo bokoup plusse, mé bon…Enfin on di oçi « méfi toi du gob ki dor’ ». Cé pa fo, mé j’préfèr’ me méfié du gob ki dor pas é ki zyeute mon do si tu voa c’ke j’veu dir’…"
Les gobelins communs sont un peu l’orque du pauvre : ils peuvent être presque aussi résistants qu’un orque, vu les options d’armure auxquels ils ont droit, ils sont beaucoup moins chers, mais ont moins de commandement (6 à la place de 7, ce qui est assez énorme statistiquement parlant), sont souvent touchés sur du 3+, et frappent moins fort en charge. Globalement leur rôle se limite quand même à fournir des bonus de rang, à occuper le terrain et à être sacrifiés sur l’autel de la victoire. Les gobelins normaux sont très souvent absents des tables. Pourtant, ils ont des atouts qu’on néglige souvent : leur sauvegarde de 4+ leur permet de pouvoir tenir contre pas mal d'unités et, surtout, ils sont moins chers que leurs voisins de la nuit (car ils ne contiennent pas de choses qui tournent avec un boulet (lire plus bas )). Une unité avec une sauvegarde de 4+, 4 rangs, sans doute la PU (dans cette optique monter le luxe à en mettre 25 ou 30 si vous voulez vraiment avoir une unité qui tiennent), qui ne fait pas faire de tests à la moitié de vos troupes (si vous jouez des orques à côtés) pour 50 points, c’est donné. Revenons à nos gob sur le terrain. Maintenant, vous avez une unité qui vaut entre 2 et 4 fois moins chère que n’importe lequel de vos adversaires. Et je le répète, vous disposez de 2 unités gob normaux à la place des gob de la nuit, votre dilemme sera : je fuis ou pas la charge ? Si oui, la 2eme unité pourra se trouver en position très intéressante à votre tour pour espérer perturber l’ennemie : une p’tite charge de flanc par hasard ? Bref, c'est une unité "deux en une", en quelque sorte!
Quelques stats : une charge de cavalerie lourde par 6, vous fera, avant sauvegarde et en gros, 2 blessures avec les montures et 3 blessures de force 5, ce qui veut dire que tous vos bonus de départ (PU+ 3 rangs et l’éventuelle bannière) ne servent que parce que vous avez une sauvegarde ! Donc la bannière est souvent ce qui permet d’arracher le nul. Maintenant, ça veut dire aussi que la première unité qui peut vous charger risque de la choper facilement dès que vos sauvegardes foireront. Contre la cavalerie, normalement vous gagnerez au second tour car vos bonus de départ devront faire la différence. Bien sûr, ces stats sont biaisés, parce que vos rangs ne seront que de 4, donc il n’y aura pas les 6 figurines au contact, donc… donc vous allez gagner, bien sûr (je rigole, bien sûr mais finalement pas temps que ça ) ! Contre de l’infanterie, vous aurez 4 ou 5 figurines au contact en face, comptez entre 0 et 2 blessures contre la majorité des infanteries, toujours avant sauvegarde, donc l’importance d’avoir la PU n’est pas à négliger si vous souhaitez « tenir » la charge.
L’Equipement : La façon la plus classique de jouer ces petites choses vertes est : avec arme de base, bouclier et armure légère . Tout le reste n'est a priori que arnaque et compagnie. Les lances peuvent paraître sympa, mais vu la CC ridicule et la Force anémique dont ils disposent, ce n'est pas ca qui va les aider à gagner le combat donc oubliez-les (en plus c'est cher, +1pts par figs)!!! Ce n'est de faire des pertes aux autres qui vont faire gagner le combat a des gobbos, mais c'est de limiter ses propres pertes : la meilleure save de l'arme de base et le coût inférieur parait donc être la meilleure solution.
Les effectifs : Par 20 (de toute façon c’est le minimum…), mais 21 est une solution à envisager car vous augmentez le test de panique des 25% de pertes à 6 morts au lieu de 5. A mettre en rang par 4 pour conserver le bonus des 3 rangs le plus longtemps possible. Si vous souhaitez pouvoir encaisser des charges, poussez le luxe à 25.
L’Etat Major : prenez toujours un musicien, pour se rallier, c’est mieux, et perdre sur un match nul avec un commandement de 6 n’est pas une bonne idée… Le dilemme, c’est bien sûr la bannière ! Faut-il la prendre ? Si vous jouez pour fuir tout ce qui bouge, peut-être pas, si vous pensez pouvoir tenir la charge, pourquoi pas. Ayez les quelques stats du dessus en tête. Par contre, le champion ne sert à rien sauf à relever d’éventuelles défis… mais à éviter dans la plupart des cas.
Les gobelins de la nuit par Le Déprimé et Zarathoustra
"- Kna on m’avé di k’yavé enkor plusse trouyar et foj’ton k’lé gob’, jy croyé pas. E pi jé vu cé gob des cavern’…Y val’ mèm’ pas les champignons ki bouff’ ceu la !! Mé j’ème bien kan ya leur dingo avec lé boulè ki revienn’ dans leur tronch’. Keske cé rigolo la guerr’ dé fois !!"
Globalement, ils sont similaires aux gobelins classiques, si ce n’est que leur Cd est encore plus mauvais (comme quoi c’est possible (dans cette armée tout est possible ). Les mêmes commentaires que pour les gobelins s’appliquent pour ce qui est des équipements (à ceci près qu’ils ne disposent pas de l’armure légère). Cependant, ils disposent de divers options (en sus de la haine qu’ils portent aux nains) que n’ont pas les gobelins communs.
L’Equipement spécifique :
* Les filets (rétiaires) sont peu chers car vous pouvez en équiper que quelques gobelins. Pour le prix de 3 ou 4 gobelins, éviter 1 ou 2 blessures avec les stats des gobs n’est pas un luxe (surtout que là, vous n’avez pas besoin de blesser pour ça, y a juste à toucher, donc une chance sur 2 pour que ça marche, des stats de fou! ). Dîtes vous qu’ils ont aussi un impact psychologique contre votre adversaire, surtout si ce sont des cavaliries (car elles comptent uniquement sur sa charge !). Face à de l’infanterie, ils seront certainement le petite bonus qui vous faisait défaut, statistiquement parlant, pour ne pas perdre. Le problème c’est plus la largeur du rang, avec 4, avec le musicien, ils vous en reste pour 3, et avec une bannière que 2. Donc pas un gros impact (mais on verra un peu plus loin le plan secret pour y remédier )
• Les fanatiques sont une option des plus sympathiques. Potentiellement très destructeurs (ils restent un des meilleurs moyens pour éliminer la redoutable cavalerie lourde), ils ont aussi pour conséquence de stopper la charge adverse, ce qui offre de multiples intérêts (dans le cas d’une liste défensive, on gagne un tour de plus sans corps à corps, par exemple, ou on peut aussi espérer que les fanatiques s’écarterons au début de notre tour, laissant le champs libre pour charger). Ils sont cependant très aléatoires et finalement, très « goblinesque» dans l’esprit. • Ne pas oublier que l’option est très chère puisqu’à partir de deux, vous doublez le coût de votre unité. D’autre part, l’aléa qu’ils ne fassent rien existe, faire 8 avec 2 dés, c’est un peu moins de 50% de chance.
Le coté aléatoire des fanatique fait aussi qu’ils ont tendance a plus valoir le coup quand ils sont en masse : avec les armées du chaos qui alignent 2 unités de volant, les éclaireurs qui vont vous faire chier, etc., mieux vaux qu'il y en ait pas mal pour que certains touchent les unités vraiment intéressantes de l'adversaires (cavalerie lourde au cas ou y'a quelqu'un qui suivrait pas ), et, de plus, sur tous les fanatiques présents, on peut être sûr que l’adversaire va subir quand même de gros dégâts. Il va sans dire que nos troupes aussi!
La chose la plus intéressant avec les fanatiques est probablement l’effet psychologique qu’ils provoquent chez l’adversaire. La simple présence d’un régiment de gobelins de la nuit le préoccupera probablement, qu’il y ait ou non des fanatiques dedans. A vous de jouer avec cela… que vous ayez des fanatiques ou pas, avancez résolument vos gobelins de la nuit vers les gros régiments ennemis. Cela déstabilise souvent les joueurs qui détache alors une de leur unité de cavalerie légère pour aller vérifier si il y a fanatique ou non. Cela peut vous donner de bonnes opportunités tactiques et rien que pour déstabiliser l’ennemi, essayez d’avoir une place pour un pâté de gobelins de la nuit… parfois avec, parfois sans fanatiques, afin que l’adversaire soit toujours dans le doute.
Enfin, petite astuce pour éviter que l’adversaire ne fasse sortir trop de fanatiques avec ses volants/éclaireurs : ne placez jamais deux unités contenant des fanatiques sur un même front mais décalez les de 1cm (par exemple), comme ça il sera impossible (du moins sans compas) à votre ennemi de faire sortir les fanatiques des deux unités a la fois. Autre chose, vos fanatiques peuvent aussi protéger des troupes positionner devant. Si votre adversaire charge (parce qu’il se dit qu’il va faire une bouchée de votre unité devant), vous aurez réussi à lui faire oubliez vos tourniquets à boulets. Deux cas, vous étiez à moins de 8 pas, sa charge les fait sortir et c'est très bien puisque c'est ce que vous vouliez, vous ne l’y étiez pas, et bien approchez vous de lui paisiblement le tour d’après, y’aura même pas besoin de charger pour ça !
Les Effectifs : Même chose que les gobelins. Toutefois, on peut s’amuser à faire une unité gob’ de la nuit qui « tiennent », une sorte d'élite: avec des lances et en augmentant la largeur. Après les fanatiques, vous lui offrirez un 2eme effet kiss kool ! Voilà comment procéder. Face à de la cavalerie ou des unités d’infanterie par 5, on peut aligner 7 gobelins de la nuit. Vous pourrez aligner 5 rétiaires et mettre des lances, avec 14 attaques, c’est mieux que du lancier HE en 4x4 ! Ici l’effectif optimal sera plus de 25/30. Bien sûr, ça double le coût de l’unité, c’est pas forcément hyper fiable , mais votre adversaire hésitera dans tous les cas à vous charger .
Les chevaucheurs de loup gobelins
"- Cé ptite kanaille y trass’ plusse vit’ ke nimport’ki d’la hord’, a part ptete lé plongeur d’la morre. Ya un truk k’jé jamé kapté a l’intéré de mettr’ un gob sur un loup : a koa y ser’ le gob, dan l’histoir’ ??"
Deux unités en une !! Soit vous leur mettez une armure légère pour en faire une cavalerie de combat, soit vous les laissez à poil pour obtenir une cavalerie légère des plus efficace !!
* La cavalerie semi lourde :
L’armure légère est gratuite, mais prive l’unité des règles de cavalerie légère. Pour 12 points, vous aurez une sauvegarde de 4+ et 4 en force et surtout 18 pas de charges ! Cela signifie aussi que l’unité pourra avoir un bonus de rang, et vu les piètres capacités martiales des gobelins (et leur coût relativement modique), c’est la dessus qu’il faudra jouer. La plupart des gens considèrent qu’un bonus de rang de +2 est le minimum pour une telle unité (soit 12 chevaucheurs de loup à 4 de front), d’autres préfèrent des unités plus onéreuses, mais étant assuré d’avoir la PU et 3 rangs (à 210 points l’unité de 16 avec lances, boucliers, armures légère et musicien/bannière), on obtient une superbe unité d’élite.
Ce qui est intéressant avec ces unités « de contact » rapide, c’est leur mouvement de 18 pas en charge, qui permet plein de trucs sexy : outre le fait de charger plus loin que (quasiment) n'importe qui, on peut se mettre à 9 pas de l'adversaire (donc hors de portée de la charge d'une infanterie moyenne), déclarer une charge le tour suivant, et si l'autre fuit en réponse, il devra fuir au minimum de 9-10 pas pour ne pas être rattrapé, ce qui est tout sauf facile pour une unité qui fuit à 2D6 pas. L'autre possibilité est de se mettre à 18 pas, déclarer une charge, si l'autre fuit vous vous retrouvez à 9 pas de ses lignes, et donc hors de portée de charge d'une infanterie moyenne!! Et de plus vous vous retrouvez dans la configuration précédente !! La nature est bien faite hein ?
Le problème de telle unité est bien évidemment leur coût (le nombre, c’est cher à force), et leur faible commandement (en plus, leur grand mouvement rend problématique l’option de le mettre sous la tutelle du général). En bref, cette configuration peut donner de grands résultats, mais est à utiliser exclusivement dans des armée de type « full cavalerie » (en effet, les monteurs de sangliers étant en spécial – et donc limités en nombre – une unité supplémentaire à fort impact est toujours le bienvenu). Maintenant, avec les caractéristiques des gob’, c’est pas forcément gagné non plus. En gros, face à de l’infanterie, vous partez avec l’avantage de la charge (donc +1 en force avec la lance, l’initiative de taper en premier) et la PU, il n’est pas impossible qu’après tout ça, vous n’obteniez qu’un nul… Par contre, la véritable force de ce type d’unité est face à la cavalerie lourde adverse qui ne dispose que d’un rang. Vous partez avec l’avantage de la PU, de la charge (car peu d’unités pourront vous chargez !) et de vos rangs. Peu de cavaleries lourdes pourront inverser ce résultat de combat ! Là aussi, il aura le choix entre fuir et croiser les doigts. Il faut vraiment voir ce type d’unité comme un téléportage de bonus de combat tels que les rangs et la PU plus qu’une machine à tuer l’ennemi. Mais avec 18 pas, le potentiel est réel ! Si vous voulez en plus espérer faire des blessures, un personnage gob’ transformera cette unité en tueuse (dans les bons jours, bien sûr ! )
* Cavalerie légère
La cavalerie légère par excellence !!! Rapide, pas chère (donc sacrifiable), avec un impact raisonnable (vive les lances), ses seuls défauts sont l’animosité (ne pas oublier qu’elle disparaît dès que l’unité tombe à moins de 5 membres) et son faible Cd (cela dit, elle se rallie avec un musicien sur 7 comme les pistoliers !). Ses rôles sont multiples et suivent les manœuvres standard de la cavalerie légère (prise de flanc, attaque des machines de guerre adverses, etc.) et on ne s’étendra pas dessus, notez cependant qu’ils peuvent permettre de mieux gérer vos unités frénétiques (monteurs de sanglier orques sauvages tout spécialement) en leur coupant les trajectoires des charges indésirable. Prévoyez donc au moins un régiment de chevaucheurs de loup par unité de chevaucheurs de sanglier orques sauvages de votre armée (un c’est bien mais deux c’est mieux, dirais-je même).
Les effectifs optimaux sont sans doute 5 chevaucheurs de loup, avec lances et le musicien, le tout pour le modique total de 61 pts. Emballez c’est pesé !! En bref, une unité essentielle (la seule véritable unité mobile de harcèlement chez les orques), prenez en au moins deux, si possible. |
|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8351 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 3:38 | |
| Les snotlings par Zarathoustra
"- Lé snot’, y son tel’man debil’, ki s’rend’ mèm’ pas konte kan on leur mé des baffes !!! Cé pourça ki fo mieu tapé lé gob : lé snot’ cé moins drol’…"
Les snotlings sont une unité très à part dans votre armée : c’est la seule qui soit fiable à 100% ! C’est donc pas un luxe d’en aligner. Bien sûr, ils ne sont pas là pour leurs prouesses martiales mais pour leur capacité « indémoralisable »; de plus, ils n’ont pas l’animosité et sont immunisés à la peur ou terreur (et ne sont pas frénétiques, eux !) ! Et n’oubliez pas qu’ils ont 3 d’initiative, ce qui pourrait même les faire taper en premier plus souvent que vous ne le croyez ! Vous trouverez toujours une utilité à cette unité : occuper pendant 2 ou 3 tours l’unité bœuf de l’adversaire, protéger du tir (contrairement à une idée répandue, ils ne sont pas « minus »), bloquer un flanc ou protéger une unité en passe d’être chargée. Le petit défaut, c’est qu’il s’agit de la seule nuée pas en tirailleur, ils ne voient donc pas à 360 degrés, ils sont donc beaucoup moins mobiles. Par contre, on peut en tirer avantage : D’abord, ils ne s’aligneront pas sur votre adversaire, donc on peut efficacement bloquer l’adversaire en ouvrant des angles de contre charge, ensuite, l’air de rien, ils annulent les rangs adverses de dos ou de flanc ! Comment utiliser cette merveilleuse technologie ? En les mettant sur un minimum de front, soit 1 socle (on peut pas faire moins de 1 socle de front, hélas). L’effectif optimal est de 4 socles de snotlings, disposés donc en « file indienne ». Pour bloquer un flanc, au contraire, aligner les de manière à ne pas se faire déborder s’il y a des cavaleries légères. L’autre point qu’il ne faut pas négliger : ils prennent de la place. Avec 3 points de vie, en prendre 4 ou 5 socles, ça bloque très vite d’autres unités amies. Donc dans la mêlée, avoir une ch'tite place pour eux devrait être possible! Le tout c'est qu'il ne gène pas vos charges importantes, pas toujours faciles avec le nombre d'unités des peaux vertes.
Un autre point positif, c’est que l’air de rien, ils occuperont l’esprit de tout bon joueur qui se respecte. Il n’est pas impossible qu’on leur tire dessus ou qu’on leur balance des sorts, donc si vous avez un géant, c’est aussi une unité paratonnerre. Par contre, faîtes attention, ils sont très vulnérables au corps à corps, donc dans un corps à corps, ils risquent de pénaliser votre résultat de combat si vous avez envoyez avec eux vos unités d’élite car votre ennemie s’acharnera sur eux plutôt que de l’endurance de 4…. Chose à ne pas l’oublier en court de route dans la fièvre du combat…
Les unités spéciales
Les orques noirs
"- y son tel’ment pa bokou cé mek’la, kon en voi plu ke kelke uns sur lé champs d’battaill’. Et cé pa plusse mal, vu k’a chak’ foi y fon lé boss, é kil veul’ rien ke d’commandé…Pourki ys’ prenn’ ?? Y son mem’ pas vert d’abord !!"
Les orques noirs sont les guerriers d’élite de la horde. Cependant, leur caractéristiques à elles seules ne sont pas leur point fort : en effet même avec une CC de 4, une Force de 4 et un commandement de 8, cela reste des orques à pied, c’est dire lents, et mal protégés. Non, le vrai avantage de ces gars la, c’est qu’ils permettent aux unité alentour (6 ps) de rejeter les tests d’animosité ratés, ce qui est inestimable pour une armée d’orque.
Devant ce constat, il est clair qu’il faut en prendre le moins possible (une unité de 10-12 suffit), et les déployer sur un large front pour étendre leur portée de « calmage » de l’animosité, et aussi profiter de leur fort impact. En général, les joueurs O&G semblent préférer les déployer carrément en ligne (10 de front), quitte à éventuellement changer de formation en cours de partie pour les rendre plus maniables en vue d’un corps à corps (en 6/4, c’est à dire 6 devant et 4 derrière). Je l'ai joue pourtant en bloc de 20 et obtient de bon résultat... m'enfin...
Vu leur prix et leur faible sauvegarde, il est conseillé de les mettre derrière vos troupes, afin d’éviter les tirs adverse, et de ne la faire participer au combat qu’au dernier moment (en profitant d’un trou provoqué par la fuite d’une unité dans votre ligne de front, par exemple). Leur présence est presque essentielle, car l’armée a besoin de stabilité, mais vu la très bonne rentabilité des autres choix d’unités spéciales, ça va être dur d’en caser une.
Au niveau des options disponibles, les armes lourdes sont clairement l’option la plus intéressante (ou alors a poil). Après, on peut envisager plusieurs configurations viables :
* 10 orques noirs avec armes lourdes avec juste un musicien : pour seulement 126pts, on a une unité qui calme l’animosité sur un large front, et pas ridicule du tout en baston, même si à réserver dans un rôle de soutien. Dans le même esprit, on peut leur enlever l’arme lourde (on profite ainsi du kikoup’ et on économise 20 pts). C’est sans doute la meilleure configuration, la plus efficace en tout cas.
* 10 orques noirs avec armes lourdes, champion, musicien et brandissant la Bannière de Massacr’ : une unité terrible au combat, capable d’encaisser des charge d’unités « à rangs » et de les vaincre aisément, ou de mettre a mal des cavalerie lourde d’élite en charge. Son gros gros défaut est son prix : 178 pts, ce qui en fait une unité qui va avoir du mal à se rentabiliser (surtout si elle est derrière votre ligne de front comme c’est recommandé).
* Certain préconisent de les utiliser comme des sortes d’ « orques d’élite », c’est à dire par 15 ou 20, avec Bannière de Guerre, et favorisant les deux armes ou le kikoup’ à l’arme lourde. Cette façon de les utiliser est très onéreuse, mais doit sûrement être une unité terrifiante sur le champs de bataille. Enfin ça fait quand même beaucoup, beaucoup de points dans une seule unité… On peut se le permettre lorsque les autres unités ne valent pratiquement rien côté coût...
Les baliste gobelines
"- Fo vrémen êtr’ rien kin gob’ pour vouloir partissipé a la baston de loin en lanssan dé baton pointu sur lé zoms…Enfin, j’préfèr’ kan mêm’ êtr’ du bon coté d’leur machin’ infernal’ !!!"
Un autre très bon choix d’unité spécial : la baliste gobeline est quasiment aussi destructrice que les machines de guerre d’autres races, et ce pour un prix dérisoire (35 points) !!! L’option de mettre une brute orque est fort intéressante : on gagne un Cd de 7 (au lieu de 6, ce qui la rend moins sensible à la terreur, la panique, etc.), et une plus grande pugnacité au corps à corps (PU de 4 plus une attaque supplémentaire, ce qui fait que la baliste est beaucoup moins prenable, apr des volant par exemple), tout ça pour 5 malheureux petits points !!
En fait, le seul défaut des balistes gobelines, c’est qu’elles prennent des choix d’unités spéciales, choix cruciaux pour une armée O&G. Pour cette raison, et comme elles ont plutôt pour vocation de tirer sur les grandes cibles (c’est difficile de trouver des lignes de vue dans une armée O&G), leur emploi est plutôt conseillé à partir de 2000 pts, la où les grand monstres sont plus courants, et où on a plus de choix spéciaux.
Les chars gobelins
"- Lé gobs, y z’aim’ bien allé vitt’. Alors ysse contruiz’ dé spèce d’kaisse en bois, ‘vec dé « roue », é pis y z’attach ca a dé loup, et hop ; y fonss’ vers lé enn’mis !! Ca pass’ ou ca kass’, mé dans tous lé cas, kesk’on s’marr’ nous lé orqu’ !!"
Le char gobelins est un choix d’unité spéciale crucial dans la composition de l’armée. En effet, l’armée orque, si elle regorge de bonus de rang et de nombres d’unité, manque cruellement de troupes à fort impact. Or les chars gobelins font partie des rares unités qui apportent mobilité et impact à l’armée. Ce sont pour ce rôle précis d’excellentes unités : pas cher, très rapide en charge (mouvement de charge de 18 ps !!), destructeur (l’équipage peut aller jusqu'à 4 gobelins armés de lances, et le char est équipé de faux en série !), on peut de plus en prendre un nombre relativement important puisqu’il en faut deux pour occuper un choix d’unité spéciale.
Au niveau des options disponibles, il est assez conseillé de prendre le gobelin en plus, et les lances pour tout le monde. Le loup supplémentaire n’est par contre pas conseillé, il n’a qu’une force de 3 d’une part, et d’autre part, il augmente la largeur du socle (celui ci passe à 75 mm x 100 mm !), ce qui n’est jamais une bonne chose.
En résumé, le char gobelin est non seulement une excellente unité : c’est une unité essentielle pour espérer jouer en milieu un tant soit peu dur et gagner. Le nombre conseillé tourne autour de 4, néanmoins pour les parties à moins de 2000 pts, deux peuvent suffire. Plus de 4, c’est se priver des autre choix spéciaux qui sont eux aussi intéressant, et reviens à jouer un peu porc quand même. Par contre, n’en prenez jamais moins de deux, ou alors très rarement !!
Les chars orques
"- Ya pa k’lé gob ki aim’ se battr’ sur dé kaiss’ en bois. Y’a kek’ orqu’ ossi ki s’frabrik’ s’genr’ d’joujou. Moa, j’préfèr’ allé a la baston komm’ Gork et Mork y nou ont appri : sur mé deu jamb’, et l’kikoup’ a la main !!!"
Les chars orques sont de bonnes unités. Bonnes, mais pas assez. En fait, ils pourraient être un bon choix, si il n’y avait pas les chars gobelins. Jugez plutôt : le char orque prend un choix d’unité spécial à lui tout seul, et perd 4 énormes ps en charge (par rapport au char gob), contre une meilleure résistance, légèrement plus d’impact (et encore), et un meilleur Cd. Franchement, rien que pour le fait de pouvoir prendre 2 chars gobelins pour un char orque, le char gobelin est plus intéressant. Donc abstenez vous d’une manière générale de prendre des chars orques, ou alors pour le fun ou dans le cas de limitations spéciales (genre la liste des Durakuir’).
Une utilisation intéressante des chars orques, c’est de les faire monter par des personnages : ainsi votre char orque aura une PU de 5 (donc annule le bonus de rang si il réussi à charger de flanc), aura bien plus d’impact (ce qui lui permet de vaincre tout seul des régiment adverses), et ne sera pas démuni même si il se fait charger. Mettre une grande bannière sur char est encore plus intéressant (il bénéficie du bonus de +1 au résultat de combat, et cela diminue aussi ses chance de fuir en cas de pas de chance grâce à la relance). Le seul défaut de cette utilisation est la relative vulnérabilité du personnage (qui fait alors une très belle cible), pensez y au moment de l’équiper et pendant la phase de déploiement (et de mouvement).
En résumé un bon char, mais rarement joué à cause des chars gobelins, qui sont bien meilleur. Si vous voulez les jouer quand même, essayez de caser un personnage dessus. _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


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| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 3:46 | |
| Les lances-roc gobelins
"- Kan lé gobs y zen on marr’ de lancé dé lanc’ sur lé zoms, é ben y lanc’ dé kayous…Ca tu tout ossi bien lé zoms, mé y’a dé risk’ pour k’nou, lé boyz, on sen prenn’ un sur la trogn’ !!"
Même si il y a des amateurs de cette superbe (au demeurant) machine de guerre, celle ci souffre aussi de la comparaison avec les balistes gobelines. Elle est moins précise, prend un choix d’unité spéciale à elle seule, est moins sacrifiable (car plus chère). Néanmoins, si vous êtes un pro de l’estimation, elle peut aussi s’avérer utile pour dégommer tout ce qui est pas normalement ciblable (ratlings, personnages isolés, etc.).
Dans le doute, préférez tout de même les baliste gobelines, ça c’est du sûr, de l’éprouvé.
Les chevaucheurs de sangliers orques
"- Lé sangliers, cé lé animô ki s’rapproch’ l’plus dé zorqu’. Y son forre, tétus, é y pu…Certins zorqu’ pens’ k’lé sangliers ossi son des fisse d’Gork é Mork, é donc y z’aim’ allé a la baston sur l’dos de cé vré bètt’ de guerr’. Pourkoa pa ? Plusse ya de fasson de tué dé zoms, mieu cé !!"
Les chevaucheurs de sangliers sont la cavalerie lourde orque. Néanmoins, par rapport à la plupart des cavaleries lourdes du jeux, elles ont plusieurs défauts : sauvegarde de 3+, pas de lance de cavalerie (compensé par le bonus de force des sanglier heureusement), animosité, faible Cd. Par contre, ils sont considérablement peu cher. Leur mouvement de 7 les rend aussi moyennement offensif par rapport aux loups ou à d’autres cavaleries lourdes du jeu (Bretonnien ou elfes) qui pourront avoir le dessus en terme de distance de charge.
Quelques chiffres : 6 Chevaucheurs en charge face à une endurance de 3 et sauvegarde de 6 ou 5+ Blessures Cavaliers : 6 * 1/2 * 2/3 = 2 Sangliers : 6 * 1/2 * 5/6 = 2.5 En moyenne 4.5 Blessures avant sauvegarde
6 Chevaucheurs en charge face à une endurance de 4 Blessures Cavaliers : 6 * 1/2 * 1/2 = 1.5 Sangliers : 6 * 1/2 * 2/3 = 2 En moyenne 3.5 Blessures avant sauvegarde
De ces chiffres ont peu tirer deux formations :
* 5-6 chevaucheurs de sangliers orques normaux, avec musicien, et éventuellement le reste (la bannière est déconseillé). Utilisée comme de la « super cavalerie légère », ce type d’unité aura pour vocation de chercher les flancs des unités adverses, de soutenir les pavés d’infanteries, etc. Toute seule, elle n’a quasiment aucune chance de gagner un combat contre une unité taillée pour ça (à part s’ils sont promus kostos et encore). L’appui d’un char change bien sûr la donne. Cela dit avec une bannière de guerre et un champion, face à une endurance de 3 vous obtenez quasiment la victoire ! Attention, une formation par 4 de large vous empêchera de frapper avec toutes vos 6 figurines !
* 8-12 chevaucheurs de sangliers orques normaux avec tout le toutim, sur un ou deux rangs. Ce genre d’unité est rendu possible grâce au coût modique des chevaucheurs de sangliers. Néanmoins, c’est une unité qui fait un peu « sac à points ». Enfin bon, on arrive à 220 pts pour une unité de 10 EMC, ce n’est pas la mort pour une unité d’élite non plus. Le gros avantage, c’est que l’on pourra également aussi encaisser une charge de cavalerie lourde ou de char ce qui peut se produire fréquemment car son mouvement n’est que de 7. L’intérêt ici est d’avoir les bonus de rang et de PU, qui suffisent généralement à prendre l’avantage sur la plupart des adversaires (vu l’impact quand même pas négligeable des montures + cavaliers). C’est une unité taillée pour broyer l’adversaire de face, et devra se trouver au centre, bien sûr.
L’option du champion est également intéressante pour renforcer l’impact quelque soit la formation, il s’agit d’un joker à l’impact non négligeable. A prendre en fonction de votre optique, si c’est vraiment trouver un flanc, il n’est pas forcément utile, pour jouer la gagne en percussion, il peut valoir le coût.
Les chevaucheurs de sangliers forment donc une bonne unité d’impact, mais au niveau de la rentabilité pure, ils se placent un cran en dessous des chars gobelins tout de même, ces derniers seront donc généralement à préférer. Néanmoins, les chevaucheurs disposent de quelques avantages significatifs sur les chars, en particulier d’annuler le bonus de rang en cas de charge de flanc (ce qui est le cas des chevaucheurs de loups sauf qu’il encaisseront beaucoup mieux les ripostes avec leur endurance et leur armure), et aussi une plus grande stabilité sur le nombre de blessure (le char est quand même très aléatoire). En fait, leur choix dépendra beaucoup de votre optique, dans une liste très infanterie, ils perdront de l’intérêt car ils ne seront pas soutenus et les chars seront plus utiles. La cavalerie lourde ennemie sera d’autant plus une menace pour eux. Dans des listes plus mobiles, ils apportent un impact très complémentaire aux chars. Noter également que leur mouvement de 7 s’harmonise assez à la progression du géant et des trolls qui est de 6.
Les chevaucheurs Orques Sauvages par Sgt Fougasse
"- Té d'ja di d'pa alé o de'or tro' lon'tan kan tu r'vien té tou fou com' lé so'vag', pi tu pens' plu ka tué dé zoms. Défoa on lé voa ki fonc' dan dé arbr', pi y tomb' maim' pa"
Amis de la stabilité passez votre chemin... Avec un mouvement correct, un impact supérieur a celui des chevaliers du chaos et un coût tout à fait ridicule, cette cavalerie semble avoir tous les avantages. Pourtant, la frénésie, l'animosité et une sauvegarde de seulement 4+ (puis éventuellement 6+ invulnérable) ne laissent a cette unité que peu de chances d'atteindre ses objectifs. Cette unité restant l'une des troupe ayant le meilleur potentiel destructeur de l'armée, l'utiliser ne serait probablement pas une mauvaise idée.
Pour ce faire, il vous faudra, gérer un facteur important, la frénésie. + Elle ajoute une attaque non négligeable à nos fiers gaillards et leur permet d'ignorer les tests de psychologie (très pratique contre beaucoup de tirs ou des armées causant la peur) - Elle obligera vos sauvages à foncer tête baissée dans la mêlée à la moindre occasion, et ceux même si la manoeuvre les amène dans un bois ou fait découvrir votre flanc à une unité adverse. La frénésie avec un mouvement de 4 n’est pas forcément évidente à canaliser alors, imaginez avec une charge de 14 ! - Très heureux après avoir complètement massacré une unité adverse, ils continueront leur chevauchée sans se soucier du reste du monde...et oui les charges irrésistibles sont elles aussi à anticiper avec ce genre d'unités.
Pour pallier à cela, la présence d’ 1 et 2 unités de 5 chevaucheurs de loups devrait toujours être allouée à la canalisation de la frénésie (angles de vues bouchés, charges combinées pour éviter les fuites, placement judicieux pour éviter la contre charge...)
L'équipement: * La lance est obligatoire, pour un malheureux point elle ajoute +1 en Force aux 2 attaques de tous vos chevaucheurs. * Les peintures de guerres sont un investissement assez lourd en points, aussi n'est-il pas indispensable, mais quelques fois conseillées suivant le but de l’unité (pour arrêter un trait de baliste ou se relever après réception d'un boulet de canon)
Quelques chiffres : Au niveau chiffre, vous doublez les blessures des orques pour le calcul ci dessus et vous passez à 6 blessures avant sauvegarde sur de l’endurance de 3 et à 5 blessures sur de l’endurance de 4, toujours avant sauvegarde ! Votre unité de 6 défonce statistiquement une unité de front pas trop armurée (toujours si vous pouvez frapper avec vos 6 chevaucheurs !)! Elle est pas belle, la vie ?
2 optiques pour cette unité: - Soit vous minimiser le prix et donc les dangers de la frénésie * 5 ou 6 gars (avec éventuellement le champion) font pour une modique somme une unité gênante pour un adversaire qui ne s'en préoccuperai pas. - Soit vous décider d'y mettre le prix et d'en faire une unité d'élite (les loups en baby-sitter sont dans ce cas vivement conseillés) - soit vous mettez le paquet pour défoncer de front tout ce qui se présente : * 6 chevaucheurs avec l'état-major complet avec une bannière de massacre (ou de guerre) devraient venir a bout de presque toutes les infanteries (voire des cavaleries). Il est à noter que cette unité coûte moins chère que l’unité de 10 ou 12 évoquée ci-dessus pour un impact équivalent. A noter aussi que la version kosto des chevaucheurs orques sauvages a un impact supérieur à des chevaliers élus du chaos (alors imaginer avec une bannière de massacr...)
Ces unités trouveront mieux leur place dans des armées assez rapides pouvant mettre des pressings supplémentaires à votre adversaire, l'empêchant de mettre en place des pièges pour vos frénétiques. Jouer la frénésie c'est accepter que l'unité puisse se faire manipuler et ne rien faire comme vous faire gagner une partie, soyez-en conscient au moment du choix.
Le déploiement de cette unité est très délicat. Soit sur une aile pour bloquer un flanc, le risque est de ne pas faire grand-chose de la partie ; soit au centre, mais là, les risques d’être piloté à distance sont plus grands, elle ne finira certainement pas la bataille mais au moins elle peut espérer faire des dégâts importants comme unité missile à distance.
Les chasseurs de squigs par Sgt Fougasse
"- Cé dé boul ros' é ble' ki bouf' tou. L'ot foa zogzog c'té apro'cé y t'la boufé pi' y sé baré. Ci t've ét' un vé gob fo k't' atap' un skig k'a pl'in dé dan é ke ty mont' desu' "
Unité spéciale très peu jouée, elle n'en reste pas moins efficace pour celui qui parvient à les dompter. Pourtant il s’agit d’une unité ayant un très gros potentielle au corps à corps : 2 attaques de forces 5, c’est presque digne du chaos et mieux que les Maîtres des Epées, non ? La principale raison, c’est qu’elle est en sérieuse concurrence sur les choix spéciaux, elle tend à être le choix du pauvre car on a déjà plein d’infanterie en base et les Orques Noirs pour calmer et avoir de l’élite. Bref, les autres choix les dominent un peu sur le papier. D’autre part, elle coûte très vite assez chère et n’est pas forcément facile à utiliser ; Maintenant, si on vous donne les clés pour faire fonctionner cette redoutable machine à détruire, vous changerez peut-être d’avis ?
Dans quelle configuration les jouer ? 30 gobelins chasseurs 6 squigs éventuellement 2 chevaucheurs de squigs Mettez les en 6x5 ou 6x6, ainsi vous pourrez affronter à peu près n'importe qui grâce a vos 3 rangs et votre PU (sûrement supérieure à celle de votre adversaire) vous compenserez l'absence du porte étendard. Une remarque au passage, si vous chargez vous avez de grandes chances de l'emporter mais si vous l’êtes, c'est l'inverse, aussi faites très attention à ce que vous faites de cette unité.
Comment les utiliser ? Pour ma part je les considère un peu comme une unité d'élite qui tape fort mais qui mange beaucoup trop si elle se fait charger, pour éviter cela quelques méthodes:
* Techniques "défensives": 1/ Utilisés conjointement avec des gobelins de la nuit camouflant des fanatiques. Ces derniers bloqueront les charges adverses sur vos squigs vous permettant de charger (ou endommageront suffisamment l'adversaire pour que vous puissiez recevoir la charge) Lors de l'avance ennemi(s'arrêtant a 20cm de votre 1ère unité de GDN et donc a - de 20cm de vos squigs ) vous lâchez les fanatiques dans sa direction en essayant de faire parcourir a vos fanatiques assez de distance pour ne pas percuter l'unité adverse (en rasant vos squigs de près en fait) ===> le but est en fait de constituer une force de dissuasion par les fanatiques et non de faire des dégâts (ce principe est bien entendu adaptable: contre une cavalerie par exemple l'objectif sera la destruction de l'unité). Si l'adversaire décide de continuer faite de même avec la 2ème unité de GDN... 1èr cas: L'adversaire a tout de même chargé il se prend au final les 4 fanatiques donc 4D6 touches F5 sans Svg soit en moyenne 14 touches F5: de quoi calmer n'importe quelle unité vous pouvez rester avec vos squigs et l'emporter. 2ème cas: Il s'arrête et là vous avez l'occasion de charger (vous déclarerez la charge alors que des fanatiques sont encore entre vous et votre ennemi), vous déclarez la charge, les fanatiques bougent...vous priez pour qu'ils s'éloignent ou du moins qu'ils ne restent pas tous dans l'axe de votre charge. Théoriquement vous êtes assez nombreux pour pouvoir encaisser quelques fanatiques persévérant, mais mieux vaut ne pas trop tenter la chance. Vous chargez donc, vous prenez éventuellement quelques dégâts de fanatiques et exploser votre adversaire si il a eu le malheur de ne pas fuir.
2/ Utilisés avec des snotlings sur un de leur flanc (en position de file indienne aussi appelée papier tue-mouche) qui bloqueront l'adversaire le temps que les chasseurs contre chargent (sur le flanc de l'unité de préférence)
3/ Les chevaucheurs de squigs (par 2) peuvent également bloquer les charges et vous permettre de contre charger Lorsque vous vous rendez compte que vous allez être chargé au prochain tour faites sortir les 2 chevaucheurs vers l'ennemi de telle sorte qu'il ne puisse engager les 2 en même temps si il chargeait. Profitez-en pour vous rapprocher de ces 2 boules roses sautillantes. Le principe repose sur le fait que si l'ennemi charge le squig (et le détruit cf règles O&G squigs) il peut faire une et UNE SEULE charge irrésistible donc engager le 2ème squig qui sera également détruit... laissant la possibilité a votre unité de chasseurs de charger.
* Technique plus kamikaze: la bombe à fragmentation L'idée est simple: - Un minimum de chasseur et un maximum de squigs - On avance a fond tout le temps - A la première charge on fuit faisant bondir tout les squigs dans les rangs adverses, semant désordre et chaos (si Gork le veut) Cette tactique est à double tranchant mais à l’avantage de bloquer les marches forcées et les charges de votre adversaire. Pour être intéressante, vous avez intérêt à avoir des unités pouvant contournez ce joyeux désordre (style chevaucheurs sur loups ou sur sanglier). Si vous joignez à cette bombe un pléthore de fanatiques vous aurez une armée qui va jouer tout seul ! La principale limite, c’est le temps, si vous jouez en tournoi, vous aurez beaucoup de mal à faire vos 6 tours ! _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


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| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 3:54 | |
| Les unités rares
Bizarrement, les choix rares de notre armée ne sont pas aussi vitaux que les choix spéciaux. On peut très bien envisager de jouer sans dans une armée très compétitive. Mise à part le géant, ils ne conditionneront pas votre stratégie.
Le géant
"- Vou lé zoms, vou zarrété pa d’parlé de « gros de l’armée ». Jé dayeur jamé rien compri ouske vou l’planké vot’ gros d’larmé, paske j’l’ai jamai vu…Ché nou par contr’ ysse voi bien ! Cé Gorzog le géant nottr’ gros d’larmé a nou !"
Le géant est une unité qui détonne au sein de l’armée orque et gobeline. En effet, contrairement à la grande majorité de l’armée, il est très stable la plupart du temps (il n’est pas sujet à l’animosité, dispose d’un commandement de 10 tenace, ne teste quasiment jamais la panique), mais est très aléatoire lors des corps à corps: En effet, ses attaques sont toutes intéressantes, mais très spécifiques, et c’est toujours très embêtant de tirer la mauvaise attaque contre le mauvais ennemi. Et de plus, durant certaines de ces attaques, il a la possibilité de perdre un point de vie (il peut tomber suite à un saut a pieds joints, et se prendre une attaque suite à un ramassage). Ses deux défauts majeurs sont ce coté aléatoire, et aussi sa grande vulnérabilité aux tirs (son Endurance de 5 et ses 6 points de vie ne compensent pas son absence de sauvegarde et le fait d’être une grosse cible).
Bref vous l’aurez compris, le géant est d’une rentabilité moyenne, et n’est donc pas conseillé à un joueur débutant ou jouant la gagne à tout prix. Néanmoins, il a quand même des qualités (même si elles ne compensent pas tout à fait ses défauts) qui font que l’inclure dans votre armée ne sera pas non plus un gaspillage total de points. En effet, sa grande mobilité (figurine individuelle avec 6 en Mouvement), exceptionnelle dans une armée orque et gobelines, sa capacité d’annuler les rangs en cas de charge de flanc (PU de 6), sa Force importante de 6, sa capacité d’infliger la terreur, et son commandement de 10 tenace en font une unité très polyvalente. Il pourra ainsi au choix retenir les pavés d’infanterie ad vitam aeternam, faire chier les cavaleries légères, affronter de front les cavaleries lourdes, bref, il emmerdera bien votre adversaire.
Le meilleur moyen de le rentabiliser, c’est de compenser son coté « cible n°1 ». Comment me demandez-vous ? Et bien tout simplement en multipliant les unité rapides, efficaces, mais fragiles dans votre armée (comme les chars gobelins, les monteurs de loups, etc.), de telle sorte que l’ennemi ne saura plus où donner de la tête, et ainsi de le submerger tôt ou tard (enfin surtout tôt en fait). Oui, vous l’avez compris, je parle bien d’un full cavalerie orque et gobs, qui sera traité plus loin dans la partie « listes d’armées ».
En résumé, le géant est une unité disposant de beaucoup de qualité, certaines de celles-ci étant uniques dans l’armée O&G, mais malheureusement il coûte fort cher, et souffre d’inconvénients très lourds. Déconseillé si vous jouez pour la gagne, il prend toute sa mesure dans une armée rapide. Quel grosse masse de muscles que cette bê-bête... Il m'a déjà servi la victoire sur un plateau en mangeant le général CV de mon adversaire... le reste n'était plus que formalité...
La catapulte à plongeurs de la mort
"- Keske cé k’ce lanss’pierr’ ? Ha bah, cé la catapult’ dé gobs. A koi ca ser’ ? Bah cé kom un lanss’ rok, sof kssa lanss’ dé gobs alaplass’ dé cayous ! Mé cé mieu k’le lanss’ rok paske cé bien plusse drol’ !!!"
La catapulte à plongeur est très fun et très dans l’esprit, mais au niveau efficacité, c’est pas vraiment ça. En effet, elle est très aléatoire (son rayon d’action est limitée à un point sur la table de jeu, même avec la relance, c’est pas évident de toucher des choses), et a besoin d’une ligne de vue pour tirer, ce qui n’est pas évident à trouver dans les armées O&G, typiquement constituées d’un grand nombre d’unités.
Sa principale qualité est d’annuler la sauvegarde, ce qui en fait une arme spécialisée dans l’anti-cavalerie lourde. Ca la rend d’autant plus difficile à rentabiliser (il faut avoir la chance d’avoir des cible valables !) mais cela la rend aussi très pratique contre certaines armées, basée sur ce type de cavalerie (chaos, empire, hauts-elfes). Néanmoins, les armes anti-cavalerie étant nombreuses dans l’armée O&G (lances-rocs, trolls, géant, fanatiques, etc.), on lui préfèrera souvent quelque chose de moins aléatoire.
Par contre, son principal avantage, c’est que justement elle est un choix rare et que vous pouvez avoir ainsi accès à du tir en libérant un choix spécial. Or ceux-ci donnent très souvent l’esprit de la liste. Si vous voulez jouer des unités moins jouer style orques noirs ou squigs, vous aurez très vite du mal à faire des choix pour du tir.
En résumé, probablement le plus mauvais choix rare des orques et gobelins (qui sont déjà dans l’ensemble pas fameux), ne la prenez que si vous êtes un prodige de l’estimation, et/ou si vous jouez souvent contre des armée « typiques ».
Les trolls
"- Yssont gros, pa bô et y pu, mé jte conseill’ pas d’le leur dir’ en fass’, si tu veux pas finir kom’ un gob koré énérvé l’boss, si tu voi s’ke j’veu dir’…"
Les trolls sont une unité qu’il ne faut pas sélectionner à la légère : en effet leur stupidité fait qu’ils ne seront rentables qu’à partir d’un commandement de 9, donc ils sont à oublier à moins de 2000 points. Vous l’aurez compris, bien les utiliser est synonyme de les mettre dans le rayon de commandement du général, ce qui est assez contraignant (en effet, tout le monde ne peut pas être à proximité du général, il va falloir donc faire des choix). De plus, c’est une unité qui prend de la place, et donc toujours difficile à placer au sein d’un horde O&G, au milieu de laquelle la place est une denrée rare.
Néanmoins, ils ont de formidables atouts. D’abord, ils ont un impact monstrueux, avec leur 3 Attaques Force 5, et cet impact est encore plus énorme contre la cavalerie lourde, grâce à l’option vomi, qui annule les sauvegarde. De plus, l’ennemi a assez peu de recours contre eux, vu leur exceptionnelle résistance (due à la régénération), qui peut encore être améliorée en leur accordant une option trolls d’eau (l’ennemi a –1 pour les toucher au corps à corps) ou en trolls de pierre (ils gagnent une résistance à la magie de 2). Ces améliorations sont néanmoins coûteuses, donc méfiance…
La meilleure configuration pour cette unité est de les prendre par 4 (ils pourront quasiment toujours tous frapper), et dans le doute, de ne leur mettre aucune amélioration (ils sont déjà pas mal de base), sauf dans le cas d’un plan particulier.
En résumé, il s’agit d’un bon choix d’unité rare, qui nécessite néanmoins des gros formats et la proximité du général pour se révéler rentables. La grande place qu’ils occupent est cependant problématique.
Le chariot à pompe
Multi-tâches et pas cher, voilà qui caractérise le chariot à pompe. Il n’a quasiment aucun défaut (par rapport a son prix modique il s’entend), et c’est sûrement le meilleur choix d’unité rare. En effet, il est indémoralisable (ainsi que raisonnablement résistant, ce qui lui permet de retenir les pavés d’infanterie), peut contacter un adversaire dans un rayon de 360° autour de lui (ce qui est inestimable chez les orques), fait des dégâts très corrects, et surtout, il est vraiment donné (pour 40 points faire tout ça franchement…). Son intérêt est de présenter une menace suffisante pour ne pas pouvoir être négligé. A un moment où un autre, votre ennemie devra s’en occuper.
Le seul défaut qu’on peut lui trouver, c’est qu’il nous prive d’une autre unité rare, mais bon, vu que les autre choix sont moyens et que le chariot et très très bon, c’est pas très grave. Un autre défaut est aussi de pouvoir créer une charge irrésistible pour votre ennemi : il n’a que 3 PV et une endurance de 4 qu’une cavalerie très lourde pourrait annihiler en un tour car il ne pourra pas fuir la charge.
En résumé, c’est le meilleur choix d’unité rare, essayez toujours d’en caser un si vous n’exploitez pas les autre choix. _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8351 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 4:02 | |
| OBJETS MAGIQUES par Monthy3
Voilà la section qui vous permettra de créer vos méga over persos de la mort qui tue tout!
Armes magiques O&G
Les O&G ne sont pas trop mal lotis du point de vue des armes magiques: ils en ont pour tous les coûts et certains relativement efficaces, logique puisqu’il s’agit d’une armée très axée corps à corps. Néanmoins, l’arme lourde est généralement une alternative plus polyvalente, moins chère et donc plus rentable d’autant que l’initiative de nos personnages n’étant pas leur point fort, ils frapperont aussi très souvent en dernier ce qui constitue le principal handicap de l’arme lourde, tandis que certains objets nécessitent une prise de risque certaine. Nos personnages ont 4 de force (sauf orque noir) ce qui est assez insuffisant pour blesser et transpercer l’armure. L’arme recherchera prioritairement à y remédier plutôt que d’augmenter les attaques.
Hache de la der' des der': assez aléatoire et empêchant à son porteur d' être très bien protégé, elle a néanmoins sa place sur un chef de guerre orque noir. En effet, un orque "basique" ne frappe pas assez fort (F4) pour tirer le meilleur parti de ces attaques. Il est conseillé de monter son porteur sur un sanglier pour bénéficier de sa protection (voir section "combos"). Cette arme peut devenir extrêmement violente sur de la troupaille, notamment elfique, mais même des saurus (si possible non marqués) peuvent souffrir. Cependant, elle coûte cher et peut s’avérer très inefficace ou perdre dès le premier CàC son pouvoir... ce qui est limite pour 75pts. Note: 4/10, car elle est très aléatoire mais peut tout de même s’avérer destructrice
Hachoir de hachage: très peu d’intérêt, avec une arme lourde vous blessez sur du 2+. C’est suffisant, non? L’économie est d’environ 70pts... Note: 2/10, beaucoup trop cher pour un intérêt quasiment inexistant
Gourdin klouté de Klouta: cette arme est spécialisée: très intéressante contre certaines armées (chaos, full cavalerie HE, bretonniens...), elle peut s’avérer superflue contre d’autres (elfes sylvains, EN, O&G) où une bonne arme lourde suffit. Bien sûr, cette arme est à mettre sur un chef de guerre pour pouvoir lui donner une protection en plus. Bien qu’elle soit spécialisée, elle pourra trouver un intérêt contre presque chaque armée... Reste à atteindre ZE unité intéressante, ce qui n’est pas évident. L’arme lourde réduit quand même pas mal la svg aussi... Autre chose: cette arme peut servir à pallier un défaut de votre armée, et donc la conditionner entièrement. Si votre armée manque vraiment d’anti-grosses sauvegardes, n’hésitez pas à la prendre. Note: 6/10, pas assez polyvalent par rapport à l’arme lourde
Kognée de Kogn' Dur: à placer sur un orque noir pour sa force de 5. Très sympa pour démolir la piétaille, même si elle est solide. Permet quelques combos d’équipement afin d’avoir un chef de guerre lançant 7 attaques de F5... Note: 6/10, pour massacrer la piétaille à tour de bras
Epée de Koupa: cette arme est la plus rentable sur un chef de guerre gobelin qui, au lieu de toucher en général sur 4+, touchera sur du 2+. Bien sûr, sa force sera alors seulement de 4... Sur un orque, préférez l’épée de frappe, qui aura le même effet pour moins cher. Note: 3/10, uniquement sur des gobs, mais qui conserveront alors une pauvre force de 4
Massue de Klat' pif: une arme lourde qui se manie à une main pour 40pts! Si vous voulez absolument un bouclier, prenez la, sinon préférez lui l’arme lourde. Elle peut servir aussi sur un porteur de grande bannière monté sur sanglier. Note: 5/10, si vous voulez un bouclier avec
Estourbisseur de Kurbog: un objet qui peut laisser perplexe au 1er abord, mais qui est en fait très efficace contre certaines créatures et quelques héros. Bien sûr, à mettre sur un orque noir car il faut pouvoir blesser et passer les sauvegardes. La faible initiative de vos persos rend l’arme efficace contre des porteurs d’armes lourdes. Très bon aussi contre les champions des grosses bestioles: apu-kroxigors, gran-bull... Le prix n’est pas non plus trop prohibitif. Note: 4/10, très très utile, mais dans certaines conditions uniquement (aucun intérêt contre des elfes, par exemple)
Pik' goret de Porko: une arme parfaite pour un perso monté (loup, sanglier, vouivre). Destructeur sur les gros pâtés d’infanterie, mais nettement moins performant sur de la cavalerie où des unités de monstres. Une très bonne arme. Note: 8/10, probablement la meilleure arme magique des peaux-vertes
Hache ki ruz' d' Ulag: environ aussi efficace que l’épée de frappe pour légèrement plus cher. Si vous voulez rester dans le fluff orque, vous pouvez la prendre^^. Par contre, à mettre sur un orque noir: c' est pas tout de toucher, il faut encore blesser et passer la sauvegarde! Note: 4/10, préférez lui l’épée de frappe
Matrak' de Tabass': bof bof, je préfère prendre une épée de bataille qui pourra effectuer plus d' attaques dans la partie. Mais ce +3A peut permettre de laminer une unité à un moment crucial du jeu. A vous de voir si cela vous arrive souvent... Note: 4/10, une seule utilisation pour 30pts, c’est cher
Batte klat' face d' Owzat: c’est quoi ce bordel, un orque refusant le combat! Vous l’avez compris, aucun intérêt sur un perso orque. Par contre, sur un gob... Dans un full gob, n’hésitez pas à équiper votre chef de guerre de cette arme qui, en plus de lui sauver la vie face à un perso plus coriace, vous permettra de laminer l’unité qui comptait sur son chef pour l’emporter. Peut donc intéressant, bien qu’aléatoire (toucher + blesser + passer les saves...). Note: 3/10, pour le fun mais peut permettre de se débarrasser d' un perso trop puissant; assez aléatoire tout de même
Tap' k' un koup de Wollopa: vous rêvez d’avoir un kuraq démonteur de char? Vous fantasmez devant les nouveaux-nés VC transformés en loup? Devant ces persos du chaos téléportés par un destrier d’ombre pour déboîter les chars? Voici la solution! Equipez donc un grand chef gob de cette arme, montez le sur un loup, et partez à la chasse au char (notez le singulier^^). En effet, malheureusement, cette arme ne marche que sur une seule attaque, qui atteindra la fatidique force de 7. Si vous avez de la malemoule, évitez cette arme... Mais une excellente possibilité pour pas cher. Note: 7/10, une arme qui peut se rentabiliser aisément
Top 3 armes magiques O&G: 1: Pik' Goret de Porko 2: Tap' k' un koup de Wollopa 3: Gourdin kouté de Klouta
Armes magiques communes
Epée de frappe: une bonne lame à réserver aux orques noirs, pour toucher sur du 2+ avec une force de 5. Note: 5/10, pas très cher pour toucher presque automatiquement
Epée de bataille: de même, sur un orque noir pour une plus grand rentabilité. Malheureusement, son coût ne permet pas de combo particulière... Pas très intéressant donc, lui préférer une arme lourde ou une arme additionnelle. Note: 3/10, prenez une arme de base supplémentaire si vous voulez une attaque en plus
Epée de puissance: une bonne lame sur un porteur de la grande bannière à pied, à combiner avec l' armure superkoriass'... Note: 7/10, pour combiner
Lame de morsure: si vous avez absolument envie de porter des attaques magiques (face aux éthérés par exemple). Le tap' k' un koup est néanmoins plus intéressant. Note: 2/10, elle n’a pas trop sa place dans l' armée _________________
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|  | | Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8351 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Re: Tactica O&G Sam 20 Aoû - 4:13 | |
| Armures magiques des O&G
Elles vont du plus minable au plus rentable, certaines apportent des svg invulnérables, d' autres une résistance à la magie... Ce qu’il faut garder à l' esprit, c' est que la majorité des armures proposées sont des armures lourdes, c' est à dire proposent une svg à 5+ de base, ce qui est normalement interdit aux orques normaux. N’oublions pas que l’endurance de 5 des orques constitue à la base une bonne protection contre l’essentiel des attaques.
Armure de protèjassion: évidemment, cette armure est à jeter aux orties. Annule une blessure pour 60pts (!!!), sans proposer une svg d’armure faramineuse... Ca se voit que ce sont des gobs qui l’ont forgée... Note: 1/10, juste pour le fun
Armure de Mork: plutôt intéressante pour protéger une unité coûteuse, cette armure demeure très chère pour un effet qui ne servira sûrement qu’une seule fois (le temps que l’adversaire la découvre). Après, elle peut avoir un effet psychologique dissuasif. Si vous jouez de la magie défensive, elle peut servir, mais un meilleur objet existe chez les peaux-vertes. Note: 5/10, pour protéger un troupeau d’orques noirs ou de kostos
Bouclier en peau de fer: quel dommage que ce ne soit pas plutôt une armure! Mais bon, une svg invulnérable de 4+ est toujours très intéressante. Par contre, il faut le combiner avec une arme magique au lieu d’utiliser la classique arme lourde, ce qui hausse le prix de son porteur. Mais idéal pour un chef de guerre sur vouivre, qui risque sinon de se prendre des boulets de canons et autres tirs de catapulte. Notez également qu’il s’agit d' une des seules armures pouvant protéger des persos OS. Note: 7/10, 1 chance sur 2 d’éviter un boulet de canon
Armure de Gork: son utilité apparaît comme évidente: sur un grand chef ou chef de guerre monté sur sanglier afin d’arriver à une svg de 3+ relançable, voire 2+ ou 1+ avec un bouclier (qui peut être enchanté). Une bonne armure. Note: 6/10, pour donner à votre perso une protection digne de lui
Armure superkoriass': la meilleure armure du lot, qui laisse les 2 mains libres pour une arme lourde. Bien sûr, elle trouve sa place sur un perso à pied, notamment s’il s' agit du porteur de la grande bannière. Seul (tout petit) défaut: réservée aux orques! Note: 9/10, bien des armées peuvent nous l' envier
Bouclier baraka d' Ugbrag: c’est un bouclier... Ca commence mal. Une svg de 6+... Ouille. Annule la première touche subie par le porteur? Bof. C’est à 10pts? Non, le triple... Vous avez compris, vous pouvez envoyer ce bouclier à la ferraille et reprendre votre cher bouclier enchanté. Néanmoins vous avez un cas où elle est hyper utile : il s’agit du seigneur sur vouivre, car il vous permettra d’annuler l’éventuelle blessure mortelle des deux premiers tours (boulet de canon, trait de baliste), et là, elle est tout à fait sa place car la protection qu’elle offre sur les premiers tours est très souvent suffisante! Mais ce type de personnage est difficile à jouer avec notre armée car le commandement est si précieux dans nos rangs… Ou alors dans un full cavalerie ! L’autre utilisation peut être sur un orque sauvage, même s’il y a mieux. Nettement mieux pour lui. Note: 3/10, beurk la plupart du temps
Cask' de Nobbla: mouais, sur un perso gob pour lui augmenter sa svg, ça peut servir. Un grand chef peut ainsi arriver à une svg de 3+ à pied, plus une invulnérable de 6+. Si vous jouez full gobs, ne vous en passez pas. Sinon, il peut servir sur le gob monté anti-chars pour se protéger des tirs avant de déboîter un char... A voir. Note: 5/10, parce que cette armure n’est pas minable en elle-même
Top3 armures magiques des 0&G: 1: Armure superkoriass' 2: Bouclier en peau de fer 3: Armure de Gork
Armure magique commune
Bouclier enchanté: pour 10pts, c’est un très bon investissement, notamment contre les tirs... Son faible coût lui permet d’être combinable à loisir. Note: 8/10, on ne chantera jamais assez ses louanges
Talismans O&G
Bon, c’est pas la corne d’abondance mais certains objets restent sympathiques, notamment en anti-magie ou les classiques svg invulnérables.
Babiol' ki brillent de Sizzla: cet objet cause toujours une grosse surprise à vos adversaires, d’autant plus qu’il renvoie également les sorts lancés avec un pouvoir irrésistible (avec un peu de chance)! Le problème, comme pour l’armure de Mork, c’est que les babiol' risquent de ne servir qu’une seule fois. Cependant, si vous renvoyez un sort puissant comme Vieillissement, ça peut vous donner un avantage certain dans la partie. A mettre avec une unité qui sera forcément la cible de sorts. Note: 6/10, pour l’effet de surprise et le potentiel
Cask' de grand chef Zom: svg invulnérable à 5+, un grand classique, toujours utile. A mettre sur un perso qui s’exposera aux tirs "lourds" (chef de guerre sur vouivre, perso sur char...). Note: 7/10, toujours intéressant de disposer d’une invulnérable
Peintures de guerre magiques: voir les commentaires ci-dessus, c’est la même chose pour moins cher mais réservé aux orques sauvages. Note: 6/10, les persos OS sont rarement dans des chars ou sur une vouivre
Amulette verte luisante: objet typiquement peaux vertes, très risqué mais qui peut s' avérer très rentable. Si vous gagnez régulièrement au loto, ça peut se tenter (à mettre plutôt sur un grand chef gob peut équipé). Sinon, passez votre chemin, sauf si vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade entre amis. Note: 4/10, vraiment trop trop risqué
Collier de Zorga: personnellement, il ne m’a jamais servi, mais si vous destinez votre général à combattre d' autres persos sur monstres (à 3000-4000pts, peut-être?), il pourrait servir. L’ennui, c' est que le monstre ennemi pourra tout de même taper sur votre monture (la vouivre), qui est encore plus facile à détruire... Note: 3/10, très très peu d’intérêt (et voilà, je suis nostalgique de la V5)
Top3 talismans des O&G 1: Cask' de grand chef zom 2: Babiol' ki brillent de Sizzla 3: Peintures de guerre magiques
Talisman commun
Talisman de protection: pour 15pts, il y a mieux à faire, une svg invulnérable de 6+ n' a jamais sauvé personne. Passez votre chemin. Note: 3/10, si ça marche, vérifiez tout de suite les activités de votre copine/femme
Objets cabalistiques O&G
Dans l’ensemble, ils sont géniaux et permettent de bien renforcer la phase de magie.
Bâton de Kabuum: bon, j’avais bien dit "dans l' ensemble". Celui-ci est le moins bon de la liste, le +1 est négligeable à moins que vous ne possédiez une tripotée de chamanes (4-5 et plus). Note: 3/10, il y a mieux en objets cabalistiques
Bâton zarbi de Buzgob: pour en tirer le plus parti, il est conseillé de le mettre sur un grand chamane. Il sert notamment à éviter les fiascos, et c’est un avantage énorme avec le tableau des fiascos O&G qui a de très fortes chances de provoquer la mort du chamane. De plus, il fonctionne à chaque phase de magie! Que demande la verdure? Note: 8/10, ne perdez pas bêtement les points de votre grand chaman
Collier d' machins: là aussi un bon objet pour éviter un fiasco (et un seul) ou causer un pouvoir irrésistible, |
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