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 Début d'une armée de choses-ratsVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos



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MessageSujet: Début d'une armée de choses-rats   Lun 19 Mar - 12:26

Avec mon LA à la main et warbuilder sur l'ordi je me suis concocté cette liste d'achat/jeu.

Quelles sont vos impressions dessus ?

Liste d'armée skavens "La colonie ratière " : 2002 points

  • seigneur

    • 1 prophète gris (335pts) :

      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : sorcier de niveau 4; privilège du rang;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : talisman de malepierre (25pts); oeil du rat cornu (25pts); skataplasme (50pts);

  • héros

    • 1 assassin (175pts) :

      • coût : 1x105pts = 105pts
      • règles spéciales : attaques empoisonnées; éclaireur; caché; commandement;
      • équipement de base : 2 armes de base & étoiles de lancer;
      • équipement/options : fumigènes(20pts);
      • objets magiques : étoiles de malepierre (50pts);

    • 1 technomage (145pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : sorcier de niveau 1 (aucun sort);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : pistolet à malepierre(10pts); malelames(15pts); condensateur d'énergie amélioré(10pts); accumulateur à surcharge de puissance(15pts);
      • objets magiques : orbe des tempêtes (25pts); brassards de puissance (25pts);

  • unité de base

    • 20 guerrier des clans (165pts) :

      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : ratling(60pts); musicien(5pts);

    • 20 guerrier des clans (180pts) :

      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : lance-feu(75pts); musicien(5pts);

    • 20 guerrier des clans (125pts) :

      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : lances(20pts); musicien(5pts);

    • 20 guerrier des clans (165pts) :

      • coût : 20x5pts = 100pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : ratling(60pts); musicien(5pts);

    • 14 vermine de choc (236pts) :

      • coût : 14x8pts = 112pts
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(14pts); ratling(60pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : bannière carapace (35pts);

    • 20 esclave (44pts) :

      • coût : 20x2pts = 40pts
      • règles spéciales : sacrifiable;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(4pts);

    • 20 esclave (44pts) :

      • coût : 20x2pts = 40pts
      • règles spéciales : sacrifiable;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(4pts);

  • unité spéciale

    • 5 jezzail (100pts) :

      • coût : 5x20pts = 100pts
      • règles spéciales : tirailleur; jezzail; pavois; socle de cavalerie; fiable;
      • équipement de base : arme de base; jezzail; pavois;

    • 2 meute de rats ogres (100pts) :

      • coût : 2x50pts = 100pts
      • règles spéciales : peur; unités mixtes; perte du chef de meute;
      • équipement de base : aucune pour les rats ogres; chef de meute : armure légère, arme de base, foue;

    • 4 coureur d'égouts tunneliers (64pts) :

      • coût : 4x15pts = 60pts
      • règles spéciales : tirailleur; éclaireur;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : étoiles de lancer empoisonnées(4pts);

  • héros

    • 1 chef grande bannière (124pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(4pts);
      • objets magiques : couronne corrompue du rat cornu (50pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
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MessageSujet: Re: Début d'une armée de choses-rats   Lun 19 Mar - 14:50

Alors, beaucoup de choses à dire sur cette armée :

- le prophète gris : enlève lui tout de suite ce talisman! quand on joue skaven, on fait FORCEMENT des 1 quand il ne faut pas... ce qui implique 335 points de victoire pour l'adversaire sur un jet de dés en fin de partie. Pour le même effet et en virant le skataplasme, tu peux lui mettre la couronne du rat cornu, régénération (et donc l'enlever de ta grande bannière, on en reparlera)

- Le technomage : enlève le pistolet à malepierre, ça sert à rien, tu te feras juste une blessure si tu n'as pas de bol... Sans vouloir être désobligeant, les brassards de puissance sur un technomage, ça sert à rien non plus^^ Ils ont plus leur place sur ton porteur de la grande bannière, qui tapera comme un bourrin du coup^^

- L'assassin : ok, fais seulement attention, c'est pas évident à jouer et ça vaut cher en points...

- Guerriers des clans et esclaves : toujours en packs de 25, sinon le premier mort te fait perdre un en bonus de rangs et en commandement, donc enlève un régiment ou deux et répartis-le(s) sur les autres... Avec des packs de 25, tu devrais mettre des bannières. Les skavens comptent énormément sur leurs bonus fixes.

- Vermines de choc : Par 20 minimum!

- Rats-ogres : pourquoi pas? une unité à PU8 pour manger les flancs, c'est toujours utile... Attention en revanche, ils ont un commandement archi pourri et ne sont pas exceptionnels au cac, n'attends pas de miracles...

- Coureurs d'égouts : erreur de comptage! avant d'empoisonner les étoiles de lancer, il faut déjà acheter des étoiles de lancer... Pas très utiles pour leur prix, et au vu de ton erreur, je te conseille de juste empoisonner leurs armes de base, ce sera pas plus mal...

Voilà mes conseils, et à mon avis ça manque un peu de canon à malefoudre tout ça... C'est quand même super fun à jouer un canon à malefoudre... De même, les petits groupes de globadiers et de coureurs nocturnes à poil sont plutôt utiles... Mais pas indispensables^^
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Khazral
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MessageSujet: Re: Début d'une armée de choses-rats   Lun 19 Mar - 16:35

bon et bien merci de tes conseils.

Sinon le talisman sur le prophète gris, je me suis gouré, c'est celui qui donne invu 5+.

Sinon je prends note de tes conseils et retourne (après ces 5/*ùµù$ de devoirs -___-) refaire une liste d'armée.
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MessageSujet: Re: Début d'une armée de choses-rats   Lun 19 Mar - 16:46

je reste dispo par MP ou msn si tu veux une discussion approfondie^^
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Khazral
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MessageSujet: Re: Début d'une armée de choses-rats   Mer 21 Mar - 17:07

Liste d'armée skavens "La colonie ratière " : 2000 points

  • seigneur

    • 1 prophète gris (335pts) :

      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : sorcier de niveau 4; privilège du rang;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : couronne corrompue du rat cornu (50pts); talisman de malepierre (25pts); oeil du rat cornu (25pts);

  • héros

    • 1 assassin (175pts) :

      • coût : 1x105pts = 105pts
      • règles spéciales : attaques empoisonnées; éclaireur; caché; commandement;
      • équipement de base : 2 armes de base & étoiles de lancer;
      • équipement/options : fumigènes(20pts);
      • objets magiques : étoiles de malepierre (50pts);

    • 1 technomage (135pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : sorcier de niveau 1 (aucun sort);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : malelames(15pts); condensateur d'énergie amélioré(10pts); accumulateur à surcharge de puissance(15pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 25 guerrier des clans (200pts) :

      • coût : 25x5pts = 125pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : ratling(60pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 25 guerrier des clans (200pts) :

      • coût : 25x5pts = 125pts
      • règles spéciales : noyau de l'armée;
      • équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
      • équipement/options : ratling(60pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 19 vermine de choc (221pts) :

      • coût : 19x8pts = 152pts
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(19pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : bannière carapace (35pts);

    • 5 coureur nocturne (25pts) :

      • coût : 5x5pts = 25pts
      • règles spéciales : tirailleur;
      • équipement de base : arme de base;

    • 25 esclave (54pts) :

      • coût : 25x2pts = 50pts
      • règles spéciales : sacrifiable;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(4pts);

    • 25 esclave (54pts) :

      • coût : 25x2pts = 50pts
      • règles spéciales : sacrifiable;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(4pts);

    • 2 globadier (20pts) :

      • coût : 2x10pts = 20pts
      • règles spéciales : tirailleur; globes de vent toxique;
      • équipement de base : arme de base; globes de vent toxique;

    • 2 globadier (20pts) :

      • coût : 2x10pts = 20pts
      • règles spéciales : tirailleur; globes de vent toxique;
      • équipement de base : arme de base; globes de vent toxique;

  • unité spéciale

    • 7 coureur d'égouts (98pts) :

      • coût : 7x12pts = 84pts
      • règles spéciales : tirailleur; éclaireur;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : armes de base empoisonnées(14pts);

    • 5 jezzail (100pts) :

      • coût : 5x20pts = 100pts
      • règles spéciales : tirailleur; jezzail; pavois; socle de cavalerie; fiable;
      • équipement de base : arme de base; jezzail; pavois;

    • 2 meute de rats ogres (100pts) :

      • coût : 2x50pts = 100pts
      • règles spéciales : peur; unités mixtes; perte du chef de meute;
      • équipement de base : aucune pour les rats ogres; chef de meute : armure légère, arme de base, foue;

  • unité rare

    • 1 canon à malefoudre (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : cf LA

  • unité spéciale

    • 4 coureur d'égouts tunneliers (64pts) :

      • coût : 4x15pts = 60pts
      • règles spéciales : tirailleur; éclaireur;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : étoiles de lancer empoisonnées(4pts);

  • héros

    • 1 chef grande bannière (99pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(4pts);
      • objets magiques : brassards de puissance (25pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net


Voilà, refaîte selon les conseils de b3l3t. Par contre, je ne pense pas que ça soit une bnne idée de mettre quedeux unités de guerriers des clans HB Neutre
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MessageSujet: Re: Début d'une armée de choses-rats   Mer 21 Mar - 17:44

Si tu enlèves les vermines de choc et les coureurs d'égout pas tunneliers (qui ne te serviront pas à grand chose) tu peux mettre encore deux packs de 25 sans arme régimentaire, je pense... ensuite éventuellement tu peux convertir tes 2 rats ogres en 2x25 esclaves, ce qui te ferait 4x25guerriers des clans et 4x25 esclaves ^^
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