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Tactica Skaven

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Jurassik-Gar
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Age : 20
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MessageSujet: Tactica Skaven   Lun 8 Jan - 21:08

L'armée Skavens est souvent considérée comme étant trop forte et mal équilibrée, ce qui est hélas vrai du fait de la sur-rentabilité des ratlings et du sort malefoudre . Ces deux problèmes cachent pourtant une armée assez bien conçue avec des règles plutôt amusantes...

Généralités :
Les skavens possèdent quelques règles spéciales dont certaines assez intéressantes, à savoir :
-mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort : +1 au mouvement de fuite, c'est plus du fluf que réellement utile, mais bon, de temps en temps.....
-l'union fait la force : l'unité ajoute son bonus de rang au commandement, cette règle est essentielle dans la gestion de l'armée, elle vous permet d'avoir un commandement élevé pour vos pâtés. Cette règle va orienter toute la gestion de l'armée, en rendant délicat toute fuite. Faite en particulière attention aux charges de flanc, qui vous priveront de votre bonus de rang (quoique ce ne soit pas toujours un défaut )
-la vie des autres ne vaut rien : les skavens peuvent tirer dans les corps à corps (et se prendre la moitié des tirs), règle relativement fluff, car vos troupes sont souvent plus fragiles que celle d'en face, mais parfois vous devez tenter le coup. Notez en particulier que la répartition ce fait toujours au hasard, et moitier/moitier avec l'ennemis, il est donc intéressant de le faire quand vous avez plusieurs unités aux corps à corps contre une seule, chacune n'en prendra qu'une faible quantité.
-courageux mais pas téméraire : les personnages peuvent rester au dernier rang, et sortir des corps à corps s’ils ne sont pas engagés. Cette règle est importante, surtout que vos personnage sont en général assez fragile. N'oubliez pas que cette règle fonctionne également pour la grande bannière, qui marche au dernier rang (bonus au corps à corps et relance des tests de moral).



Personnages :
De manière générale, les personnages skavens sont loin d'être les plus fort de WFB, notamment au niveau du commandement ( ne jamais les mettre seuls, sauf les assassins ), ne comptez non plus pas trop sur eux pour retournez une situation par leurs exploits guerriers. Leur coût est évidement en conséquence, et depuis l'arrière de vos unités, ils apporteront en toute impunité un précieux bonus de commandement.

Seigneurs :

-Seigneur de guerre
M5 CC6 CT4 F4 E4 PV3 I7 A4 CD7
Peut porter une arme lourde une arme de base additionnelle une hallebardeun pistolet à Malepierre
Peut porter une armure légère ou une armure lourde ainsi qu’un bouclier
Seul personnage de l'armée possédant un commandement de 7 (donc 10 avec 3 rangs), ça présence vous permet une gestion plus audacieuse des jets de commandement délicats (tirailleurs et ralliements), bien équipé, il peut également se révéler intéressant en combat (s’il a le courage de quitter le dernier rang ).


-Prophète gris

M5 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I5 A1 CD6
Sorcier niveau 4, porte une arme de base et 4 morceau de Malepierre.
Peut être juché sur une Cloche Hurlante
Personnage polyvalent, cmd de 6, bon magicien. La cloche hurlante est une option assez intéressante (d'autant que c'est une des seules grosses pièce de l'armée, ça fait toujours plaisir de la sortir ), même si cela rend le tout un peu cher.


Héros :

-Chef
M5 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I6 A3 CD6
Porte une arme de base.
Peut porter une arme lourde une arme de base supplémentaire ou une hallebarde
Peut porter une armure légère ou une armure lourde ainsi qu’un bouclier
Le héros de base, pas très cher, polyvalent. De l'arrière d'une de vos unités, il fera un général parfait pour des armées de moins de 2000pts.


-Prêtre de la peste

M5 CC5 CT3 F4 E5 PV2 I5 A3 CD6 .
Frénésie.
Peut porter un Encensoir à peste, un fléau ou une arme de base additionnelle.
Personnage assez bon combattant (E5 et 4A), surtout s’il est bien équipé (fléau et couronne de régénération), il est malgré tout difficile à bien utiliser du fait de sa frénésie.


-Maître corrupteur
M6 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I6 A3 CD6.
Porte une arme de base.
Dresseur.
Peut porter un fouet ou une arme lourde.
Peut porter une armure légère
Il possède pratiquement les même caractéristiques que le chef, à part un mvt de 6, et pour 20 pts de plus il permet de relancer les tests de psychologie pour les troupes du clan moulder (rats géants et rats ogres). Si vous aimez les hordes du clan moulder, pensez à lui.


-Technomage

M5 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I4 A1 CD5.
Arme de base, sorcier niveau 1, ne connaît aucun sort mais possède un morceau de Malepierre.
Peut porter un pistolet à Malepierre,Malelames, Condensateur d’Energie Amélioré, Accumulateur à Surcharge de Puissance.
Sur-représenté sur les tables de jeu du fait de la malefoudre, il apporte à l'armée skaven une (trop ?) forte puissance de feu. Sa seule faiblesse est son faible commandement, qui vous incitera à le mettre dans une unité au premier rang, ou il pourra facilement se faire tuer.
A noter qu'il peut également être utile sans équipement supplémentaire pour porter des parchemins.


-Assassin

M6 CC6 CT5 F4 E4 PV2 I8 A3 CD8
Porte 2 armes de base & étoile de lancer.
Attaques empoisonnées, Eclaireur, Commandement.
Peut porter des Fumigènes.
Personnage assez peu utilisé, l'assassin est pourtant très utile pour sa souplesse et sa relative fiabilité. Il peut soit se cacher dans une unité, soit s'infiltrer. Se cacher peut être utile, mais en général il y a trop d'unités pour être sur de bien tomber (sauf dans les coureurs d'égout). L’infiltration est souvent plus intéressante, notamment pour harceler les personnages et les tirailleurs. C’est un personnage qu'il est intéressant d'équiper (peut être plus que d'autres), soit des étoiles à malepierre, soit d'une arme magique (lame suintante en particulier).


Troupes :

Unités de base :
-Guerriers des clans


M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5
Taille d’unité : 20+
Porte des armes de base, une armure légère et des boucliers.
Toute l’unité peut porter des lances.
Toute l’unité peut s’adjoindre une arme régimentaire :Lance feu ou mitrailleuse Ratling.
Noyau de l’armée.
C'est l'unité de base de l'armée, vous êtes obligé d'en mettre un certain nombre du fait de la règle noyau de l'armée, qui vous interdit de prendre plus d'unités de chaque type que le nombre de régiments de guerriers des clans. Ceci dit, ce n'est pas une bien grande contrainte, car c'est une troupe de base très rentable, par groupe de 20 ou plus, ils sont résistants (svg 4+ avec armes de base), assez fiables (Cmd 8 ou +), assez rapide (mvt 5). Pour la modique somme de 5 pts, ne vous gênez pas. Vous pouvez leur adjoindre une arme régimentaire, ratling ou lance feu. Le lance feu ne peut hélas pas trop soutenir la comparaison avec le ratling, qui est redoutable pour la modique somme de 60 pts


-Vermines de choc

M5 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 CD5
Taille d’unité : 10+
Arme de base, hallebarde, armure lourde.
Toute l’unité peut porter des boucliers.
Toute l’unité peut s’adjoindre une arme régimentaire :Lance feu ou mitrailleuse Ratling.
Peut porter un étendard magique.
Limité à 1. Une des rares troupes pouvant espérer faire quelques dégâts au corps à corps, grâce à leur hallebarde et leur bannière magique. Ils le payent malheureusement au prix fort, et n'en espérez pas trop. N'hésitez pas à leur mettre un bouclier, qui vous donne une intéressante sauvegarde de 3+ au corps à corps avec l'arme de base. Vous mouvez également leur adjoindre une arme régimentaire, de la même manière que pour les guerriers.


-Nuées de rats

M6 CC3 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 CD10
Taille de l’unité : 1-5 socles.
Nuée, Sacrifiables, Minuscules, Indémoralisables.
Peut effectuer des attaques empoisonnées.
Limité à 1. Indispensable à toute armée skaven, c'est la seule unité à être indémoralisable. Cette unité a à mon avis pour but de vous éviter la charge de l’unité de choc d’en face, charge qui peut facilement déstabiliser votre ligne de bataille.
Vous pouvez leur ajouter l’option attaque empoisonnée pour 20 pts/socle, c’est le seul moyen pour elles de faire dégâts, mais est ce bien le but ?


-Rats géants

Rat géant M6 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 CD3 .
Chef de meute M6 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5
Taille de l’unité : une ou plusieurs meute(6 rats géants et un chef de meute)< ;
Les chefs de meute portent une armure légère, une arme de base et un fouet.
Unité mixte, perte du chef de meute.
Unité de base du clan moulder, leur intérêt est leur mouvement de 6. Les rats géants sont regroupés par groupe de 6+1maitre de meute, les maîtres pouvant attaquer par-dessus les rangs de rats. On peut soit les laisser par 6, et harceler les flancs adverses, ou les mettre par 18 ou plus, et défier des unités un peu plus grosse (avec un commandement de Gob Cool. Attention tout de même, sans étendard ni musiciens, et sans sauvegardes, ils ne supporteront pas les situations difficiles aussi bien que les guerriers des clans.
_________________
Dans la vie, il y a trois sortes de gens, ceux qui savent compter et ceux qui savent pas.


Dernière édition par le Jeu 11 Jan - 19:00, édité 1 fois
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Tactica Skaven   Lun 8 Jan - 21:09

-Coureurs nocturnes

M6 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 CD6 .
Taille de l’unité : 5-20
Portent des armes de base.
Toute l’unité peut porter des armes de base additionnelle.
Toute l’unité peut porter des frondes et ou des étoiles de lancer.
Tirailleurs.
Les unités de tirailleurs en base sont rares, profitez-en ! A 5pts le coureur, vous pouvez en mettre beaucoup, et ils sont assez pratique, soit par 5 et sans équipement, pour servir d’écran contre les charges (en fuyant ), soit plus nombreux, avec deux armes, pour avoir un impact plus fort. Vous pouvez également leur mettre des armes de jet (frondes ou étoiles), mais je n’ai jamais testé.


-Esclaves

M5 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD2.
Taille d’unité : 20+
Arme de base..
Toute l’unité peut porter des boucliers.
Toute l’unité peut porter des lances ou des frondes.
Sacrifiables.
A deux pts l’esclave, vous serez plus limité par vos figurines que par votre budget en points. Mettez en autant que vous le pouvez, ils ne font pas faire de jet de panique, et avec la PU et 3 rangs, ils peuvent même bloquer des unités ennemies (c’est mieux avec le général pas loin quand même).


-Globadiers

M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5.
Taille d’unité : 2-10.
Portent des arme de base & Globes de Vent Toxique.
Tirailleurs, Globes de vent toxique.
Unité amusante, qui fera sans doute plus de peur que de mal à votre adversaire, car avec un commandement de 5, et une portée de 8 ps, vous n’aurez pas souvent l’occasion de tirer avant qu’ils ne fuient. Attention également de ne pas les mettre à portée des tirs adverses, car ils sont souvent peu nombreux, et leur extermination au tir risque d'entraîner des tests de panique. Ceci dit il peuvent blesser n'importe quoi quelque soit son endurance et sa sauvegarde, quand la cavalerie lourde adverse est empêtrée dans un CàC contre vos guerriers ou nuée, faite vous plaisir, après tous vos guerriers ne sont pas irremplaçables (par contre ses chevaliers... )


Unités spéciales :

-Coureurs d’égout

M6 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 CD7.
Tailles d’unité : 5-15.
Porte deux armes de base.
Toute l’unité peut porter des fronde et ou des étoiles de lancer.
Toute l’unité peut empoisonner ses armes de base et/ou ses étoiles de lancer. Ces armes bénéficient de la règle Attaques empoisonnées.
Tirailleurs, Eclaireurs.


-Equipe de tunneliers coureurs d’égout.
Une unité de coureur d’égout peut être promu tunnelier pour +3pts/figurine.
Taille d’unité :3-10
Tunnels.
Excellente unité, très polyvalente, que vous pouvez déployer en tirailleur. A équiper au maximum (armes empoisonnées, et armes de jet empoisonnées). Attention tout de même à leur commandement de 7, certe élevé pour des skavens, il reste peut fiable contre des armées provoquant la peur.
Vous pouvez les transformer en tunneliers, ce qui leur permet de sortir sur les arrières de l'ennemis (et ses machines de guerre), une option extrêmement intéressante (voir trop) mais heureusement pas toujours très fiable (par contre avec 2 ou 3 unités la fiabilité augmente beaucoup ).


-Jezzails

M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD5.
Taille d’unité :3-10.
Porte une arme de base, jezzail & pavois.
Tirailleurs, Jezzails, Pavois, Socle de cavalerie, Fiable.
Unité potentiellement dévastatrice avec ces touches de force 6 /–4 svg, ils sont toutefois peu fiables avec leur faible commandement de 5 (des tirailleurs skaven en somme). Efficace contre de grosses cibles résistantes (et terrifiantes), voir de la cavalerie lourde, je pense qu’ils sont incontournables.

-
Moines de peste

M5 CC3 CT3 F3 E4 PV1 I3 A1 CD5.
Taille d’unité : 10+
Porte une arme de base.
L’unité peut porter une arme de base additionnelle.
Une seule unité peut choisir une bannière magique.
Frénésie.
Une unité typique de l’armée skaven, frénétique avec endurance de 4, ils sont immunisés à la psychologie, et susceptible de remporter des corps à corps à la loyal (je plaisante ). Leur seul défaut majeur est la frénésie, qui les rend facile à piéger. Il peut être utile de leur donner une bannière magique, une simple bannière de guerre fera merveille (aucune bannière magique skavens ne peut véritablement la concurrencer)


-Rats ogres

Rats ogres M6 CC3 CT0 F5 E4 PV3 I3 A3 CD5.
Chef de Meute M6 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 .
Taille d’unité : une ou plusieurs meute (1 Rats Ogres et un Chef de Meute).
Les chefs de meute portent une armure légère, une arme de base & un fouet.
Peur, Unités Mixtes, Perte du Chef de Meute.
A 50 pts la bête, ils sont très cher par rapport à leur homologue d’autres armée (ogres, trolls et autres minotaures), et surtout beaucoup moins fiables avec un cmd de 5. Malgré tout, leur bonne bouille et leur force de 5 vous feront peut-être craquer.


Unités rares :

-Canon à malefoudre

M5 CC- CT- F- E6 PV3 I1 A- CD5.
Taille d’unité : 1.
Tir : mouvement ou tir, portée du rayon : 8D6, inflige à toutes les figurines touchées une touche automatique de force éguale à un dé d’artillerie, enlève 1D6 PV/blessure.
Arme amusante et parfois dévastatrice, le canon à malefoudre donnera des sueurs froides à votre adversaire (et souvent à vous aussi ), sa capacité à viser à travers les décors est unique dans tout le jeu. Ne surestimez toutefois pas sont efficacité face à des unités nombreuses, s’il n’y a pas de cible intéressante à une portée raisonnable, utilisez sa capacité à faire des marches forcées pour vous placer sur les flancs, pour faire des belles lignes, miam.


-Encenseurs à peste

M5 CC3 CT3 F3 E4 PV1 I3 A1 CD5.
Taille d’unité : 5-10.
Portent des Encensoirs à Peste.
Tirailleurs, Frénésie, Haine, Disciple.
La seule unité skaven qui puisse faire de sérieux dommages au corps à corps contre pratiquement tout, et grâce au nuage de malepierre, votre adversaire réfléchira à deux fois avant de les charger avec sa cavalerie lourde. Les seules véritables menaces viennent de la charge des figurines à E élevée et nombreux PV, ainsi que des pièges, difficiles à éviter du fait de la frénésie.[b]
_________________
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Dernière édition par le Jeu 11 Jan - 19:13, édité 1 fois
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Tactica Skaven   Mar 9 Jan - 11:54

Trop fort... La présentation et les petites astuces... Je le met en Post-it Gob Langue
_________________
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MessageSujet: Re: Tactica Skaven   Mar 9 Jan - 12:03

tout ceci est sympa!!

Mais par contre moi j'aime bien donner la bannière carapace aux moines de la pestes (svg invulnérable de 4+ contre les tirs de chais plus quelle force^^)
Comme ca ils ont au moins de meilleures chances d'arriver entiers au c-a-c!
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nequine
Invité




MessageSujet: Re: Tactica Skaven   Mar 9 Jan - 18:02

kurnous a écrit:

Mais par contre moi j'aime bien donner la bannière carapace aux moines de la pestes (svg invulnérable de 4+ contre les tirs de chais plus quelle force^^)
Comme ca ils ont au moins de meilleures chances d'arriver entiers au c-a-c!


Quitte à donner à TOUTE l'armée ( en gros sur la GB ) la bannière d'orage comme sa tout le monde en profite Gob Cool .
Sinon comme pour le tactica breto enlève tout se qui est caractéristique et valeur en pts. Et ( encore ) comme le tactica breto, ce n'est pas un tactica, mais une présentation !
Voila a+
Nequine
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BlacKTootH
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MessageSujet: Re: Tactica Skaven   Mer 9 Mai - 22:31

Très bien fait!

Mais pour les Globadiers je les trouves particulierement utiles puisque je les places toujours derrières des nuées de rats l'ennemi doit donc enlever 10pts de vie a mes nuées (j'en prend toujours au moins 2) ou bien les contournés. Gob Cool

Merci d'avoir fais cela pour nous.
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Tactica Skaven

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