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 Construction des villesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mar 21 Nov - 20:31

Les Skavens
Apparence générale :
Une citée skaven n’est pas constituée de bâtiments comme les citées des choses-hommes ou des choses-elfes. Une citée skaven(ou ruche) est constituée de terriers qui s’étendent loin sous la surface, de galeries, aussi larges qu’un lancer de pierre, aussi longues que l’éternité, aussi profondes que l’imagination. La ruche est organisée en terriers ayant chacun une fonction précise, de plus on distingue quatre secteurs alloués aux quatre clans principaux. La ruche grouille de vie, le nombre de skavens vivant dans ces terriers est absolument effarent, on y trouve assez d’êtres vivants pour envahir le Reikland. La ruche est le contrôle du Prophète Gris Skigaz… du moins jusqu'à sa (future) mort tragique.

-Le terrier du Prophète gris.
Il s’agit d’un terrier richement décoré(selon les critères skavens). Le sol est orné d’un pentagramme de poussière de malepierre, utilisé par le Prophète Gris pour rentrer en contact avec le Rat Cornu, ou pour invoquer en dernier recours, un antique et redoutable démon : un des terribles Verminarques, incarnation vivante du dieu des skavens. C’est d’ici que le Prophète Gris Skigaz dirige la ruche d’une main de fer, tout en s’efforçant de se débarrasser des menaces qui pèsent sur sa suprématie, ses immenses pouvoirs lui garantissant l’aval des 13 Maîtres de la Ruine.

-Le terrier des chefs skavens.
Un terrier où siège les chefs skavens, les 13 lieutenants de Skigaz, dans l’attente que l’un d’entre eux fasse assassiner le Prophète Gris. On y trouve les trophées de guerre des chefs qui y résident. Les chefs y vivent dans un climat de paranoïa exacerbée par les coutumes skavens, chacun ne trouvant le sommeil qu’après une méticuleuse fouille de leur chambre.

-Le terrier du clan Moulder.
Un terrier d’où sort une myriade de bruits, de grognements inquiétants. Cet endroit est occupé par les Maîtres de Meutes du clan Moulder, sous l’égide d’Izak Grottle l’obèse maître de meute, lequel se déplace sur son palanquin porté par des Rats-Ogres. C’est ici que les adeptes du clan Moulder travail sur l’élaboration de nouvelles races de rongeurs qui seront à même de ridiculiser le plus gros Rat Ogre jamais conçu. Aucun skaven normalement constitué ne s’aventurerai dans cet endroit. L’endroit ressemble plus à un enclos, où est entreposée une véritable armée de rongeurs dont le plus petit est de la taille d’un gros chien. Tout ce que l’on sait c’est que dans l’ombre, dans un coin reculé de cet enclos, se terre une créature dont les plus infimes grognements suffisent à rendre les Rats Ogres aussi peureux qu’un bébé chose-homme…

-Le terrier du clan Skyre.
C’est ici que sont créées les terrifiantes armes sorties tout droit de l’esprit tordu des Technomages et d’Heskit le Borgne, le maître des lieux, totalement drogués à la Malepierre. Le terrier est illuminé par la lueur des forges et par la lueur malsaine de la Malepierre qui y abonde. Cette dernière y est en quantité si importante que les esclaves qui y travail voient leur espérance de vie y est réduite à quelques jours, en raison des propriétés mutagènes de cette substance maudite. Le terrier contient une foule d’instruments étranges, de projets inachevés. Les parois sont même recouvertes de métal, tel un geste de défi à la nature. Pénétrer ici, c’est pénétrer dans un univers artificiel, l’esprit d’un fou. Les dernières informations font allusion à une arme qu’Heskit lui-même considère comme l’œuvre de sa vie, une invention capable de restaurer la gloire, de façon totale et définitive, du clan Skyre après l’échec de l’Hémisphère Infernale à Middenheim durant la Tempête du Chaos…

-Le terrier-dojo de clan Eshin.
C’est ici que dorment et s’entraîne les terribles adeptes du clan Eshin et leur Maître Assassin : Chang Squik, surnommé l’Ombre Assassine. On raconte que ce dernier fut formé par le légendaire Snikch lui-même, après un voyage dans la mystérieuse Catay. Le terrier ressemble à un dojo où les membres du clan Eshin peuvent perfectionner leurs innombrables techniques de meurtre. Les non-initiés ne peuvent rentrer dans ce repaire, le seul moyen de communiquer avec les assassins se faits par missives, à travers une minuscule fenêtre.
Depuis peu, les assassins sont pris d’un besoin de s’entraîner sans précédant, signe que leurs services seront bientôt nécessaires, Sigmar seul sait pour quelle raison…

-Le terrier-temple du clan Pestilens.
Le terrier alloué aux membres du clan Pestilens est l’un des endroits les plus répugnant au monde. L’atmosphère régnant à l’intérieur du terrier est si corrompue par les maladies qui y règnent qu’il est impossible d’y survivre plus de 2 jours sans décéder d’une infection atroce. C’est ici que les adeptes du clan pestilens vénèrent le Rat Cornu sous sa forme la plus pure, sous l’égide de Vilebroth Null, le plus vénérable et le plus corrompu par le Liber Buconis des maîtres de la peste. Ses disciples prêchent le retour aux sources de la société skaven, tout en cultivant de nouvelles sources d’infections mortellement efficaces. On raconte que Vilebroth Null aurait passé un pacte avec un temple de Nurgle, lequel lui aurai offert un nouveau Chaudron aux Milles Véroles, le dernier ayant été détruit par le nain Gotrek Gurnisson. Cela présage donc une nouvelle ère d’épidémies sans précédant.

-Les terriers des guerriers des clans.
Fierté du Prophète Gris Skigaz, ces terriers contiennent tout ce que chaque chef skaven rêve d’avoir sous ses ordres. Il s’agit de la plus grande armée skaven réunit depuis l’échec de l’invasion de Nuln par les forces du Prophète Gris Thanquol, soit plus de 6000 skavens prêts à déferler à la surface aux son de la cloche du Prophète Gris. Les cohortes de guerriers se tiennent dans des terriers aux dimensions incroyables, créés pour donner aux skavens ce sentiment de confiance, indispensable pour ces guerriers, que leur donne le simple fait d’être entouré de centaines de ses congénères. Au centre de la ruche, se tien la fierté des chefs de clan : Les terriers des Vermines de Choc, parangon de ce que tout guerrier aspire à devenir. Une effervescence sans précédent gagne ces terriers, l’ordre de se préparer à l’invasion de la cité des choses-hommes a été donné… la cité de la chose-« anpeureure », va connaître toute la puissance des skavens… du moins si le Prophète Gris reste en vie jusque là, lui et ses plans d’assaut.

-Les terriers des esclaves.
Il s’agit en réalité de terriers creusés à la va-vite, dans le but d’entreposer les innombrables esclaves que compte la ruche. Ces derniers sont parqués ici dans l’attente de se voir attitrer une tache, particulièrement difficile et humiliante. (Mal)heureusement pour eux, leur espérance de vie ne dépasse pas un mois pour les plus endurcis. C’est aussi ici qu’Izak Grottle, Heskit le borgne et Vilebroth Null viennent trouver de nouveaux « volontaires » pour leurs expériences ; Et parfois juste pour trouver de quoi nourrir les Rats Ogres. Bien que depuis peu, des centaines d’entre eux aient eu l’honneur d’être armés pour la bataille, ils ne reçoivent aucune armes tranchante, seulement des armes très émoussées, dans le but de leur insuffler un ersatz de courage au combat(un esclave n’est d’aucune utilité s’il est plus terrifié par l’ennemi que par son maître).

-Les terriers-entrepôts de malepierre.
Si les terriers des esclaves sont réalisés avec dédain et empressement, les terriers-entrepôts de malepierre sont d’une qualité hors du commun (selon les critères skavens). C’est ici qu’est entreposée la précieuse malepierre, fondation même de la société skaven. Seul le Prophète Gris et les chefs de clan supérieurs, sont autorisés à rentrer dans ce lieu malsain. L’entrée est gardée par une compagnie complète de Vermines de Choc, loyaux aux Maîtres de Skarogne, et donc d’une fiabilité sans faille.
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 22 Nov - 0:01

Les Haut Elfes
Apparence générale :
Une splendide cité côtière, où règne une atmosphère cordiale et chaleureuse. Elle se dresse tel un pinacle de nacre et d’argent, surplombant la région. Les bâtiments arborent tous une architecture à l’apparence organique, comme s’ils étaient conçus sur la base d’un organisme marin. L’apparente sérénité du lieu cache une formidable capacité à annihiler toutes menaces se présentant par la mer, comme le montre l’échec de la dernière invasion Druchii.

-Le palais du seigneur
Une splendide bâtisse, toute en marbre, en nacre et en argent. Ses hautes tours, brillantes et effilées, se dressent fièrement au-dessus de la cité blanche. C’est ici que le seigneur Heisnorh le Noble siège, lorsque qu’il n’est pas forcé de diriger ses troupes sur le front. Heisnorh s’efforce de maintenir une ambiance cordiale et bonne enfant, dans l’espoir de faire oublier un moment les malheurs qui frappent les Asurs. Le seigneur réside dans la plus haute tour d’où il a la possibilité de faire sonner le Cor du Dragon, symbole de la cité et artefact aux immenses pouvoirs.

-La tour Nord des maîtres des épées :
Une haute tour, de marbre blanc, ornée de rune d’or et d’ithilmar. C’est dans cette bâtisse que s’entraînent les légendaires maîtres des lames elfiques, dont les prouesses martiales ne sont plus à prouver. Le temps semble figé dans cette tour, ce qui permet aux membres de cet ordre de s’entraîner dans le plus grand calme, de méditer sans se préoccuper des nuisances mineures. Un parc végétal ceinture la tour, instaurant un climat paisible et naturel, que seul le tintement des lames, s’entrechoquant à une vitesse telle que les yeux ne peuvent la suivre, perturbe.

-La chambre des Marchands :
Il s’agit en l’occurrence d’une grande place, recouverte de dalles de marbre blanc, parsemée de cristaux luisants d’une lueur bleutée. De grands édifices sont disposés de part et d’autre de la place, il s’agit de la place marchande de la cité. On y trouve des marchandises provenant d’Ulthuan, du Vieux Monde, de Lustrie et même de la lointaine Cathay. On peut y trouver diverses denrées telle des étoffes, des talismans magiques, des armes ou de splendides armures d’ithilmar.

-Le port, et les embarcadères :
Centre nerveux de la cité, le port est l’interface entre la citée et le reste du monde. De belle dimension, le port peut accueillir l’armada de guerre du seigneur Heisnorh, tout en accueillant les navires marchands pour permettre à la citée de conserver un train de vie acceptable. Les embarcadères sont conçus pour repousser toutes les menaces maritimes quelles soient sous forme de monstres marins, ou sous la forme d’une flotte Druchii
ou nordique. La jetée est garnie d’une multitude de balistes à répétition, capables de pourfendre toutes les menaces précitées qui passerai à porté de tir.

-La tour Sud des maîtres du savoir :
Cette très haute tour, de nacre et d’argent semble dressée pour atteindre les cieux. Son sommet semble en quelque sorte immatérielle, comme si on l’observait à travers un voile de brume, preuve que la puissance des Maîtres du Savoir est à l’œuvre dans ce lieu. L’élément le plus frappant de son architecture constitue le Cuizad ou Vortex des Vents. Il s’agit d’un puissant vortex drainant le surplus d’énergie magique venant des Portails Polaires, les vénérables archives parlent de son instauration des millénaires avant la Déchirure, il aurait été mit en place par « Les Maîtres de la Voûte Céleste » plus connus sous le nom des Anciens. La tour sert de domaine réservé aux mages Azurs, lesquels peuvent y perfectionner leur art, tout en protégeant le Cuizad.

-Les Temples d’Asuryan et de Khaine :
Encore un bâtiment empreint de magie elfique, ces temples ne sont visibles par les non-elfes que durant l’aube ou le crépuscule. Le temple d’Asuryan est alimenté par une infime étincelle des flammes d’Asuryan, celles-là même qui permettent l’accession au trône du Roi Phœnix. Ce miracle accorde une protection magique à la citée, tel un rempart intangible, qui soustrait la citée portuaire à la vue des étrangers, et ce tant que l’étincelle reste vivace, d’où une protection attentive des prêtresses d’Asuryan.
Le Temple de Khaine est érigé au nom du dieu guerrier des Azurs, les guerriers haut elfes s’y rendent suppliant leur dieu de leur accorder la victoire lors de leur prochaine bataille. On raconte que le dieu Khaine en personne y dépose une arme de grande puissance avant chaque grande bataille, si bien que cela aurait été le seul signe qui alerta la cité d’une invasion imminente.

-La Grande Place :
Magnifique place dallée d’un blanc immaculé, au centre de celle ci se trouvent les statues des Rois Phœnix, entourant une représentation du Grand Ænarion, dont la couronne est surmontée d’une puissante gemme éclairant la place tel un phœnix radieux pourfendant un puissant démon. Cette place fut conçue pour accueillir les grandes célébrations, fêtes (trop peu nombreuse en cette époque de malheurs). Elle ne sert pratiquement que pour permettre aux hérauts de prononcer leurs discours enflammés.

-Les Ecuries :
Les Ecuries sont situées à l’opposé du port, les magnifiques montures elfiques y sont donc élevées dans le plus grand calme, galopant dans les vastes prairies verdoyantes d’Ulthuan. Leur présence tien plus de la coutume que de l’art de la guerre, en effet les bataille se déroule le plus souvent en mer, bien que ces superbes chevaux soient entraînés dans l’hypothèse où les forces de Malékith parviendraient à mettre le pied sur terre. Et c’est aussi à cet endroit que sont installées les garnisons de lanciers et d’archers à l’œil perçant, bien que ces derniers passent leur temps sur l’armada du seigneur.
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 22 Nov - 0:08

Bon excusez moi si je me suis trompé a quelque détail des cultures.
Je pense poster le camp des peau vertes demain! l'empire et le chaos ne saurai tarder!
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 22 Nov - 0:45

Le chaos est déjà fait!
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Theris
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 22 Nov - 6:45

les peaux vertes ne le sont pas?
En tout cas, il va falloir que je m'occupe de ce camp de numas..
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Theris
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 22 Nov - 20:10

Allez, encore une version de ma carte du campement de nomades:

J'ai un petit problême pour le coin du troc: comment le représenter?
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 22 Nov - 20:27

Une grande tente,où les caravanes provenant d'Arabie s'arreterais, devrai faire l'affaire.
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Dernière édition par le Jeu 23 Nov - 5:39, édité 1 fois
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Jeu 23 Nov - 0:50

Grande tente en effet... Ou peut-être un cercle formé de caravanne, avec les marchand qui instal leur marchandise sur des tapis et tout... Quelque chose de bien arabe quoi...
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Ven 24 Nov - 11:58

Moi je dirais une sorte de fossé couvert avec une p'tite entrée(je sais pas si vous voyez)
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le sangf
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Ven 24 Nov - 17:45

moi le coin du troc je le meterrai près de l'oasis et a l'ombre du soleil au zenith pas vous?....

je m'explique les marchandise doivent restés fraiche et en plein cagnard sans eau a coté .....voila quoi ca me parrait plus logique après c'est au maestro de decidé Gob Langue
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Ven 24 Nov - 17:51

Ouai, près de la sortie de la la ville, j'imagine mal les caravanes constistuées de dizaines de chameaux stationner en plein milieux de la ville.
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Theris
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Ven 24 Nov - 18:00

Pas bête.
Mis a part le fait qu'il n'y ait pas de ville mais un campement...
enfin je suivrais vos conseils.
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mar 5 Déc - 23:02

La Horde des Ténèbres.

-Apparence générale :
Situé loin dans le Nord, dans les terres glacées de Norsca, ce camp sert de tête de pont pour les raids des maraudeurs dans le Sud. Le Haut Zar Aelfric Cyenwulf supervise sa garnison Kurgan dans l’attente de La Fin Des Temps. Le maître du camp profite de la position stratégique pour harceler les cités côtières impériales et Kislévites. Composé à l’origine d’une centaine de maraudeurs, ses effectifs n’ont cessé d’augmenter au fil des ans, à présent on trouve des contingents complets de redoutables Guerriers du Chaos tout de noir vêtu.
Le Haut Zar doit user de toute sa force et de son charisme pour maintenir un semblant d’unité dans ses troupes : les troupes inféodées aux différents Dieux de la Ruine n’attendent qu’un signe de faiblesse pour s’entretuer !
Malgré ces tensions internes, cette armée représente une redoutable menace pour tous les peuples du monde du Vieux Monde à la lointaine Lustrie.

-La Demeure du Seigneur :
Le Haut Zar l’ayant fait construire après sa victoire écrasante à la bataille d’Udrak contre les Kislévites deux hivers auparavant. Il s’agit d’une hutte massive d’un noir plus sombre que les ténèbres, faite de peau de dragon et d’acier perverti. Trônant au centre du camp, et couverte de runes du Chaos, elle permet à Cyenwulf de diriger d’une main de fer son armée. En effet elle témoigne des faveurs accordées au seigneur, de ce fait nul ne peut contester son autorité. Seul les démons et les plus grands guerriers sont autorisés à pénétrer dans ce lieu corrompu, orné des armes des généraux vaincus.

-La Tour du Sorcier :
Lieu de corruption le plus total, un redoutable sorcier y réside, invoquant des démons aux pouvoirs immenses. Apparue lors d’une tempête Warp, cette tour faite d’une roche noir inconnue, fut pour tous les kurgans de la tribu de la Bannière Noire, un signe des Sombres Dieux. De ses murs irradiant de magie, s’exalte une sensation de terreur incommensurable, portée par les plaintes des esprits tourmentés. Lorsque les éclairs, lors d’un orage Warp, frappent le sommet de la tour, ravivant les runes chaotiques, le sorcier déclare au Haut Zar que les Dieux réclame la destruction des citées des faibles. Et immédiatement ce dernier mobilise ses légions pour porter la mort et la destruction dans le Sud.

-Les Habitations des Guerriers :
Constituant l’essentiel du camp, des centaines de huttes abritent les féroces guerriers nordiques. Les puissants guerriers de Cyenwulf vivent, mangent et s’entraînent dans ces huttes de simple facture. Les plus prestigieuses sont réservées aux impressionnants Guerriers du Chaos, surhommes recouvert de lourdes armures noires, et parfois aux rares Guerriers du Chaos élus qui y séjournent, parangon de ce à quoi aspire devenir tous les kurgans.
On y trouve également les écuries du camp, où sont entretenues les robustes montures des cavaliers kurgans, ainsi que les énormes montures noires, toutes de lourdes plaques d’aciers vêtues, des tristement célèbres Chevaliers du Chaos.

-L’Autel de Nurgle :
Cet écœurant autel, dont les pierres dégoulinantes de pus, est dédié au plus répugnant de tous les dieux. Lieu de vénération pour les adeptes de Nurgle, le Dieu de la Peste et de la décrépitude. Les légions pestiférées du camp y déposent diverses offrandes, le plus souvent sinistres, pour attirer l’attention de leur dieu tutélaire. Les miasmes maladifs qui bordent cet autel, instaurent un climat cauchemardesque qui soulèverai le cœur des chevaliers les plus endurci. C’est ici que sont invoqués les démons affiliés à Nurgle, au cour de cérémonies absolument répugnantes, à peine imaginable par l’esprit d’un être humain.

-L’Autel de Tzeentch :
Il s’agit d’un immense cristal, aux reflets luminescents changeants, son éclat perturbe profondément la vue de tous ceux qui portent leur regard sur lui. De sombres et grimaçants visages apparaissent à sa surface, démonstration de la toute puissance du Maître du Changement et Grand Architecte : Tzeentch. C’est ici que les aspirants champions procèdent à de sanglants sacrifices, où les âmes des sacrifiés sont condamnées à servir les horribles démons qui peuplent les Royaumes du Chaos. Ces adeptes de Tzeentch vénèrent leur maître pour recevoir divers dons démoniaques, qui leur offirait des pouvoirs incroyables, bien que sachant pertinemment que cela peut les conduire à la déchéance la plus totale, sous la forme d’un Enfant du Chaos, perdant de ce fait leur conscience et leur humanité.

-L’Autel de Slannesh :
Un autel dédié au Prince du Chaos, Slannesh. Une massive statue aux poses lascives, aux courbes dérangeants, ni homme ni femme, androgyne. C’est ici que les guerriers les plus dépravés se livrent à des rites ignobles pour attiser l’intérêt du Maître des Plaisirs. Les sorciers affiliés à Slannesh utilisent cet endroit pour invoquer des dizaines de Démonettes, et autres démons indescriptibles. Le nombre de guerriers ayant Slannesh pour dieu tutélaire est peu important, mais les adorateurs du Seigneur de la Perversion sont plus répandus parmis l’ennemi intérieur. Les héros bénéficiant des faveurs de Slannesh se trouve être des tacticiens charismatiques dotés de diverses mutations.

-Le Monticule de Cranes :
Etant donné la haine que voue Khorne aux sorciers, on ne trouve aucun autel dédié au Dieu du Sang dans le camp, mais on trouve à l’extérieur du camp un monticule constitué de dizaines de centaines de cranes. Ceux ci proviennent des adversaires vaincus au combat, puis entreposés ici pour honorer Khorne, qui leur a donné leur armes et leur force surhumaine. C’est ici que se regroupent les plus puissants guerriers de la garnison, leurs armures rouge et or couvrant leur musculature hypertrophiée. De cet empilement de crane s’écoule un filet de sang ininterrompu, ce dernier se regroupe dans une vasque d’où sorte les redoutables démons écarlates.

-Le Port :
Le camp du Haut Zar est situé sur la côte, permettant de lancer les raids par voix maritime sur les citées impériales et kislévites. Des alignements de dizaine de Drakkars Noirs attendent que Cyenwulf déclare une invasion dans le sud. Chacun de ces navires est légèrement armé, mais dispose d’une vitesse incomparable, idéal pour déployer une trentaine de maraudeurs armés jusqu’aux dents n’importe où sur le monde. Comme le montre le récent raid sur l’Empire, où 500 kurgans débarquèrent et pillèrent une cité cotiere, massacrèrent tous les habitants, et repartirent, le tout en moins d’une matinée.


-La Palissade :
Ceinturant le camp des kurgans, elle le protège des attaques des elfes ou des créatures vivant dans ces régions polaires. Haute de dix mètres, et gardée par de nombreuses patrouilles, cette palissade de troncs robustes peut supporter toutes les menaces venant du sol, le ciel étant gardé par Krun, le dragon bicéphale du Haut Zar. Bien que, qui serait assez fou pour attaquer une garnison des Dieux Sombres ?
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 6 Déc - 1:18

Le Camp des Peaux Vertes

Apparence globale
Les peaux vertes y vivent dans d’immense camp, dans les montagnes, loin de toute civilisation mais assez près pour effectuer des raids ‘éclair’ avec seulement 4000 orques et gobelins. Le camp est centré autour de l’habitation du chef de la tribu, autour se dresse une première série de huttes destinées à abriter les orques, encore après se trouve la ‘banlieue’ des gobelins, constituée d’un nombre incalculable d’abris misérables. Les habitations sont de fabrication et de qualité très précaire, tout comme la palissade. En effet les peaux vertes sont un peuple guidé par leur soif de destruction, il est par conséquent normal que les structures du camp soit réalisé à la va-vite.

-L’ Barrak du Boss :
Cé ici k’vi le Big Boss Grog le Dékikoupeur, l’a choizi le milieu du kamp pour mét’ sa barrak, cé une super big barrak tout’en caillou : il en a d’la chance le boss, nan ? y a plin de kikoup’ é de truc ki brille sur lé mur de sa barrak, mé on peu pas lé piker : y a la Vouivre :Rfouldugoulo ki surveille lé trézors du boss. Cé dan sa barrak ke Grog décid’ de fére une Waaagh ! … ou pas. Sa barrak ést méga grande, on pourré métre o mouin 2+2…3 sangliers dedan. Et pi devan y’a la statu de Gork(ou ptét’ bien de Mork), et ca cé klass ! méme si Rfouldugoulo arrét’ pas de chié dessu.

-La Mézon du Chaman :
Alor la cé la ki vi l’chaman ! Sé plu grand k’un zabitassion mé cé plu p’ti k’la barrak du boss, mé on peu mém’ métre …euh… 3 demi sanglier dedan voir 2 complé mé y fo bourré un max ! Le chaman il est zarb ! y sé pa fére de la vré majie Waaagh ! mé cé le best kuisto du kamp : cé pour ca k’on l’aime bien. Mé de tan en tan y réussi a fére un super tour de majie ! cé jamé ce k’il voulé fére mé cé drole ! Et pi sa mézon elle é pa dan le kamp, on n’a pa tro anvi de se révéillé transformé en squig ou en gob’, ca doi fére zarb’ cé pour ca k’on veu pa dormir a koté d’lui !

-Lé Zabitassion dé Orques :
Ca cé kool ! paske cé lé zabitassion de nous ! Vien ke j’te montre ma zabitassion : cé céll la elle é kool nan ? J’lé fé tou en boi d’arbre et avec 2-3 truc ke jé graillé ché lé gobs. Pi jé gravé plun de téte de Gork(ou p’tet Mork) sur lé murs : ca cé klass ! Elle é unik’ …tu m’kroi pa ? T’cherch’ lé baff’ ? Nan cé lé otre ki on rekopié sur mon zabitassion , cé touss dé kopieur : y son jalou paske jé la klass ! Pi cé ici k’on fé lé konkour de coup d’boule, dan l’aréne « dé coup d’boule » fo bien s’marré kan on n’a pa quelk’un a dékikoupé !

-Lé Taudis des Gobs :
Bin eu y on pa la klass ! y vive dan dé mini zabitation ki s’kass dé ki y a un coup d’vent ! komm il son tou’plin bokou y en a plin ki dorme dehors. S’tu cherch’ un truc zarb’ cé ici ki fo cherché, si l’gob veu pas t’le donné , tu lui mé une grosse baffe et cé réglé ! Cé des bonzarien mé y sont marran kand ils clamsent ! On peu trouvé de tou dans lé taudis dé gobs, tien zieute cell’ la : cé un vieu charios dé zom, on n’a bouffé lé chevals et lé gobs y z’on pri le reste pour dormir !

-La grotte dé Gobs de la Nui :
Cé ici k’on trouve les gobs très zarb’, y sont tou abillé en noir, z’aiment pas la lumiére et y suffi de faire « bouh ! » pour k’ils ai la trouille. Mé y on dé potes trés trés zarb avec dé méga boulé de dingo ! Ceux la y sont très marrant dans une baston avec les zom, les nabots ou les oreilles pointues ! méme ke parfoi ben cé dobo y sont télement pété ki tappe méme leurs potes ! ! ! Et cé ici k’on trouve lé Squigs, et cé super bon le steak de Squigs. Et méme ke quand lé gob très zarb’ y partent se battre ben y se batt’ sur le dos dé Squigs… y son vrément très zarb’ lé gobs de la nuit, moi on m’a toujour di ki fo pa joué avec le kassdal’ !

-Lé Zanlko des Sangliés :
Et ca cé lé zanklo où on mé lé sangliés. Cé zarb’ jété sur d’avoir garé le mien a l’ombre de l’arbre en bois. Ici on lé fé bouffé komme dé furieux, komme ca y sont super balaise ! Mais pour avoir un sanglié ki t’obéit un peu y fo le battre à un konkour de coup d’boules sans lui kassé l’crane. Et parfoi on trouv’ dé super sangliés méga furax, et ca cé kool, on lé mé devant un char et pi ca fé plin de gros bobo en face.

-Le Kouin du Gros de l’armé :
Cé ici ki vi le Gros de l’armé ! y ressamble a un zom mé il est tout plein bokou plus grand qu’un zom ! Et y fé dé bruits rigolos quand y krabouille les otres ou les gobs ! y vi de l’otre coté du kamp, dans une grotte avec plin de caillou ki brille ! Cé komme pour l’chaman : on l’aime bien mé on n’a pas envi de lui servir de kassdal’ si il a faim en pleine nuit, donk y vi louin dema zabitassion !

-Lé Marès dé Krabouilleurs :
Ben ca cé lé Marés dé Krabouilleurs, cé la ki pass leur temp les trolls ! Mé fo fére gaff’ y sont super méga attardé du cerveau ! y koz pa et y on tendence a dégueuler partou, cé dég’ , et le vomi de troll cé pas bon ca pu et sa fé fondre tou. Y vivent ici dans cé marés ki pu, au mouin y nou embête pas et nou on lé embête pas, donc on é tous kontant ! !

-Le Ta d’Krottes :
Euh… ben ca cé le Ta de Krott, le ta d’brun… ca pu sa sert a rien mé on trouve tout plin de mini-gobs : lé Snotlings. Eux y serve vraimen a rien, et pi y a rien a bouffé dessus ! Mé y sont marrant ! y fon dé bruits rigolo !
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MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 6 Déc - 1:19

Je suis peut-être partis un peu en live avec les O&G ?
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