Warhammer-game forum
Forum de Warhammer
 
AccueilAccueil  PortailPortail  CalendrierCalendrier  GalerieGalerie  FAQFAQ  RechercherRechercher  S’enregistrerS’enregistrer  ConnexionConnexion  
Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.
 Construction des villesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédente  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  Suivante
AuteurMessage
Theris
Champion Suprême



Age : 17
Inscrit le : 23 Aoû 2005
Messages : 3231
Localisation : Mont funeste

MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 6 Déc - 6:53

Le hic, c'est que Big Bubba avait déjà fait les orcs; non?
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8362
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 6 Déc - 11:22

J'avais seulement suggéré une map... Il y a de bonne idée dans l'élaboration de jurassik-gar, mais ce ne sera pas la version finale non plus... Quoiqu'il en soit merchi Gob Langue

Pour ce qui est du Chaos, sangfroid l'avait déjà fait... Mais bon, il y a de très bon élément pour l'un comme pour l'autre, je ferai probablement un mixte des deux Gob Langue

Dès que je trouve un peu (beaucoup?) de temps, je m'attelle à la tâche Gob Content
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Mar 19 Déc - 1:32

Le Domaine de la Dame du Lac.

Apparence générale :
La cité du duc Godefroi le Juste, est constituée d’un impressionnant château protégé d’une épaisse muraille taillé à même le roc, au pied de laquelle s’étendent les habitations de la populace. La citée se situe entre la forêt d’Athel Loren et le Fort de Sang, au milieu d’une grande plaine sauvage, propice à l’art de l’équitation. La citadelle est une place forte garantissant la sécurité des membres du duché contre les attaques des envahisseurs. Le duc Godefroi le Juste y organise les différents tournois de joutes, les festins, les conseils de guerres pour ordonner une croisade.

-Le Château du Duc :
Trônant au centre de la citée, l’immense château du duc surplombe toute la région. Son aspect massif contraste fortement avec les ruines elfiques que l’on retrouve au nord. C’est ici que la cour du duc se réunie, pour festoyer, partager des récits épiques ou pour se concerter sur la défense du duché. De riches tapisseries décorent les impressionnantes salles du château, des ménestrels emplissent l’air de leurs mélopées, les dorures et les riches boiseries abondent en ces lieux. La bibliothèque personnelle du duc, est gardée par quatre chevaliers, elle comprend des ouvrages d’une valeur inestimable, mais seul le duc est autorisé à pénétrer dans ces lieux de connaissances.

-La chapelle de la Dame du Lac :
Magnifique bâtisse, construite en l’honneur de la Dame du Lac, toute de marbre blanc. C’est ici que les Demoiselles Enchanteresses invoque la bénédiction de la déesse fondatrice du royaume. La chapelle est ornée de nombreux vitraux représentant des scènes de duel entre de fameux chevaliers et de puissants monstres. De superbes statues à l’effigie des élus du Graal de jadis, ainsi que de la légendaire Dame du Lac. Un apaisant sentiment de quiétude s’émane de ce lieu saint, attirant les chevaliers errants de passage en ville.

-Les Manoirs des Chevaliers :
Entourant le château du duc, les habitations des nobles et valeureux chevaliers se dressent fièrement de part et d’autre des rues de la citée. Les héraldiques des grandes maisons sont exposées sur les façades richement décorées des manoirs. L’intérieur est très richement décoré, comme il sied à la noblesse bretonienne, de rares et coûteuses tapisseries, boiseries et tableaux de maîtres. Chaque grande maison possède sa propre écurie, en effet dans la culture de la Bretonnie le destrier du chevalier détient une place sans égal dans le cœur du chevalier.

-La Grande Place :
Grande place dallée où se produise troubadours et ménestrels. Une magnifique fontaine se dresse au centre, une eau fraîche et cristalline en jaillie, sans raison apparente, preuve de la bénédiction de la Dame du Lac. On trouve également le champ des tournois du duché, où se déroulent les fameuses joutes qui rassemblent les plus célèbres jouteurs du royaume. De nombreux événements sont organisés plusieurs fois par an. Ce sont des événements magnifiques se prolongeant sur plusieurs jours et qui attirent des chevaliers venus des quatre coins du royaume.
De temps à autre, lorsque la fille d’un duc est à marier, on organise un grand tournoi pour attirer les Chevaliers Errants. C’est un prix très recherché et quelle meilleure manière pour le chevalier le plus respectable de prouver sa valeur lors de faits d’armes l’opposant à la fine fleur de la chevalerie bretonnienne ?

-L’auberge :
Cet établissement est semblable aux autres auberges, si ce n’est que la clientèle est bien plus noble et vertueuse que celle rencontrée dans les autres auberges. Seul les chevaliers de passage, séjourne ici, mais les victuailles servit sont dignes des plus riches seigneurs, du vin d’Estalie, des truffes de l’Ostermarck, des épices d’Orient. Mais il s’agit du meilleur endroit de la ville pour se mettre au courant des rumeurs, de fait du nombre important de ménestrels, portant sur des abominations sanguinaires, sur les tournois organisés de par le royaume.

-La Muraille de la citée :
La citée est protegé par une muraille de dimension fort impressionnante. Taillée à même le roc, elle offre une protection imprenable contre les invasions elfes, chaotiques ou mort vivante. En plus de 500 ans, elle a protégé de ses créneaux et de ses trébuchets, le duc et ses chevaliers. Les murailles sont hérissées de meurtrières que les archers utilisent pour harceler l’ennemi, des emplacements sont prévus pour pouvoir déverser une pluie d’huile bouillante, de poix enflammée, voir de simples pierres quand les autres munitions viennent à manquer. La muraille s’ouvre une grande bretèche, seul point d’entré dans la citadelle. Cette entré est protégée par un pont-levis, puis par une herse d’acier.

-Le village des roturiers :
C’est ici que vivent les roturiers, des centaines d’habitations brinquebalantes se dresse, plus ou moins bien, au alentour de la citadelle. La misère et des siècles de consanguinité, on donné des générations d’arriérés totalement inaptes au combat. Seul les archers sont capables d’infliger des pertes sérieuses à l’ennemi, c’est donc pour cela que l’on trouve des camps d’entraînement de tir à l’arc à proximité des habitations des plus démunis. On trouve également une chapelle dédiée à la Dame du Lac, bien que de piètre facture, cette dernière permet aux paysans de tenir en cette époque de malheurs, leur garantissant un semblant de foi.
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
le sangf
Invité




MessageSujet: Re: Construction des villes   Mar 19 Déc - 16:34

Merci beaucoup jurassik je n'est pas eu le temps...Eh ouai une semaine de controle 8h par jour ca calme.
Je tenais a m'excuser...(me tué pas...)
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Mar 19 Déc - 23:48

La forêt enchantée

Apparence globale
Le camp des Asrais se situe au plus profond d’Athel Loren, invisible aux yeux des étrangers. Sous les ordres du seigneur Fenëanor Lothärn, les elfes respectent la volonté d’Ariel à la lettre. La garnison elfique garanti la sécurité de la forêt contre les incursions des bandes d’hommes-bêtes. Le camp est organisé autour du chêne vénérable du seigneur et du temple de pierre, des centaines d’arbres ceinturent ces endroits capitaux. Chacun de ces arbres est en réalité une habitation contenant les quartiers et les armes des guerriers Asrais. Les alentours du camp sont parcourus par différents esprits de la forêt, déchaînant leur colère sur les étrangers qui pénètre dans la forêt sacrée.

-Le temple de pierre :
Le temple de pierre est un sanctuaire pour les adorateurs des Dieux. Ce temple a des dimensions tellement démesurées qu'aucune personne extérieure à athel Loren pourrais imaginer une telle construction dans la forêt.Il est taillé directement dans une roche qui se trouvait déjà là bien avant l'apparition de la forêt, c'est une pierre d'un blanc éclatant. Les façades sont recouvertes de prières et de peintures protectrices. Ici se regroupent toutes personnes et tous guerriers pour prier avant chaque bataille et avent chaque hivers. Tout les asrais participe à l'entretien de ce temple et le respect avec la plus grande distinction qu'il soit.

-L’arbre du seigneur :
C’est ici que vie Fenëanor Lothärn, seigneur des Asrais. Il s’agit d’un arbre pluri-millénaire, d’une taille absolument mythologique, dont les racines s’étendent à des lieux aux alentours, sous toute la surface de son domaine. Ce phénomène, ajouté à la symbiose entre Asrais et la forêt, permet au seigneur de véhiculer ses messages dans l’esprit des êtres vivants sous ses ordres. Ses appartements sont simples, mais illuminés d’une lumière intense, telle l’éclat d’un soleil d’été, illuminant le camp des Asrais jour et nuit.

-Le bosquet des Tisseurs de Charmes :
Sous l’action des pouvoirs des tisseurs de charmes et de la forêt, ce bosquet forme un entrelacs de branches absolument inexpugnable, garantissant la sécurité et la tranquillité des Tisseurs. Constitué de plusieurs arbres, cet assemblage en perpétuel mouvement, dont le seul fait de sa proximité provoque le goût sur les lèvres électrique et piquant, caractéristique de la magie est l’élément focal du camp. Nombreux sont les guerriers qui viennent en ce lieu pour un conseil, ou une prédiction.

-Les arbres des guerriers :
La majorité du camp est constitué d’habitation-arbres, chaque arbre est creux et abrite les quartiers des guerriers elfiques. Un profane ne pourrait soupçonner qu’une armée se cache sous les frondaisons d’Athel Loren, il est en effet possible de traverser le camp sans rencontrer aucune traces de civilisation(si le seigneur décide de vous laisser entrer en vie).

-Le camp d’entraînement des archers :
Il s’agit d’un camp dédié à l’entraînement du noble art du tir à l’arc, les Asrais y perfectionnent leur talent déjà considérable. Les elfes sylvains s’entraînent plusieurs heures durant, sur des cibles de la taille d’une pomme à une distance de plus de 400 pieds.

-La clairière des Danseurs de Guerre :
La zone d’entraînement situé au nord du camp, est réservé aux Danseurs de Guerre. Ces guerriers hors du commun s’entraînent sans relâche, virevoltants, et s’affrontant de l’aube au crépuscule. L’air est empli du bruit des entrechoquements des lames. Un parcourt est installé, constitué d’un entrelacs de branches hérissées d’épines acérées, dont les branches imprégnées de magie sont animées d’un mouvement continuel. Seul les plus agiles sont autorisés à atteindre le statut envié de Danseur de Guerre.
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Ven 5 Jan - 21:34

La Forêt Noire

Apparence globale :
Ce campement n’est guère plus qu’un bûcher central entouré de monceaux de fourrures. D’autres peaux sanguinolentes sont cousues et tendues sur des branches mortes, constituant des huttes primitives. Les membres les plus puissants de la bande, comme les Minotaures et les Bestigors, s’octroient toujours les meilleures places, à proximité du feu et de la nourriture, tandis que les Ungors sont relégués à l’extérieur du cercle. Lors d’hivers rudes, il n’est pas rare que les plus faibles de leurs enfants périssent, puis soient dévorés. Des chiens rôdent autour du camp, se battant pour la possession des restes et happant les hommes bêtes les plus chétifs. La plupart du temps, ces mêmes chiens, ainsi que des Enfants du Chaos, sont retenus dans des enclos primitifs, affamés et battus avant d’être libérés au jour de la bataille.

La hutte du chef :
La bande est dominée par le Seigneur des bêtes Brudark l’impitoyable, lequel sévit depuis son immonde hutte. Celle-ci est couverte des peaux des rivaux vaincus par Brudark, sanglants trophées accumulé aux cours des décennies de combats et de pillage perpétrées au nom des dieux du chaos. Il y règne une odeur pestilentielle, sensation aggravée par les runes démoniaques gravées dur l’encadrure de la porte de la hutte. Moult armes ornes les murs de la hutte, donnant à l’habitation l’apparence d’un amalgame de chaire putréfiée et d’acier corrompu.

La grotte du Chaman :
Au plus profond de la forêt, à l’orée du camp se trouve une sombre et humide grotte. Cette grotte est un nexus de réalité, un lieu où se croise plusieurs dimensions, dont celle des royaumes du chaos. L’importance de ce lieu explique le fait que la bande de Brudark n’a jamais quittée les lieux, en effet pouvoir converser avec les royaumes des dieux rend les risques de subir une purge inquisitorale tout à fait acceptable. Le Grand Chaman du camp dispose de pouvoirs immenses, et d’une influence sur les hommes bêtes égale à celle du seigneur. Sa grotte est tapissée de cranes, ceinturant le cristal chatoyant du nexus, dont l’éclat changeant illumine les environs et effraie les hommes bêtes superstitieux.

Pierres des Hardes :
Le camp est établi autours des Pierres des Hardes qui sont éparpillées au cœur des forêts. Parfois également appelées Cœurs du Chaos, ces monolithes sont sacrés aux yeux des hommes bêtes et ces derniers y déposent toutes sortes d’offrandes pour apaiser les dieux et s’attirer leurs faveurs : armes, armures, bannières et cadavres d’ennemis vaincus sont empilés sans discrimination à la base de ces pierres. Celles-ci sont cachées dans les clairières les plus sombres et les moins accessibles, dans des cavernes ou au sommet de montagnes. Le Doombull, Druzak, particulièrement puissant, endossent le rôle de gardiens de ces pierres et les protègent contres les intrus.

Le feu de camp :
Pour rassembler les bandes des environs, un immense bûcher est allumé au centre du cercle de Pierres des Hardes. Les Chamans jettent souvent des herbes hallucinogènes dans le feu, émettant d’épaisses nuées aux couleurs étranges. Ce feu est nourri de bois et de charognes pendant des jours, et au fil des nuits suivantes, les hommes bêtes arrivent attirés par les flammes et l’odeur de chair cuite : chaque chef inscrit alors son nom ou grave sa marque sur la pierre centrale, usant de la version primitive du Langage Obscur employée par les hommes bêtes, simplement appelé Langue des Bêtes, puis ses guerriers dressent leur camp.

La fosse à viande :
Une profonde crevasse lézarde le camp, large de 3 pieds et profonde de 10 pieds, elle constitue un parfait garde-manger. C’est ici que sont entreposées les carcasses de bêtes, d’elfes et d’impériaux, le plus souvent fraîchement abattue à l’aide d’un gourdin rudimentaire. Les bords du fossé sont rendus glissant par les litres d’hémoglobines qui parsème les environs, cela provoque régulièrement la chute de quelques hommes bêtes maladroits ou trop saoul, ces derniers se brise fréquemment la nuque lors de la chute sur les parois rocheuses, et finiront invariablement dévorés par leurs comparses.
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Sam 6 Jan - 0:36

La forteresse de Sigmar

Apparence globale :
Située dans les régions septentrionales du Talabecland, la cité de Dantedorf se dresse sur son promontoire rocheux, défiant ses ennemis de ses épaisses murailles. La citée est prospère et vit un véritable age d’or grâce à l’empereur Karl Franz et aux efforts du comte électeur Frield Ersteheim. La citée est approvisionnée par les villages alentours, en effet le puissant fleuve Talabec irrigue les plaines de la région et garantie un niveau de vie élevé aux sujets du Comte Electeur. Une puissante garnison d’hallebardiers et de Chevaliers Panthères garanties quant à elles la sécurité et l’ordre dans la citée, parfois aidés par les membres du collège de magie, du temple de Sigmar et de la faculté des ingénieurs.

Le palais du Comte Electeur :
Grande et majestueuse bâtisse, datant du règne de l’empereur Magnus le Pieu, le palais du Comte domine la citée, ses grandes tours sont ornées du griffon impérial et des armoiries du Comte Electeur. Bâtie à même le roc ce palais est une merveille d’architecture, digne des palais elfiques et nains. C’est en ces lieux que le Comte Electeur organise conseil d’état, bal et reçoit d’illustres personnalités.

Le collège de magie :
Haute tour de marbre blanc, le collège de magie fut fondé par l’Empereur Magnus le Pieu lui-même, sous l’égide du tout-puissant mage elfique Teclis. C’est ici que les redoutables sorciers impériaux perfectionnent leurs aptitudes dans les huit domaines de magie. A chaque domaine est alloué un secteur précis, de sorte que les sorciers ne soient guères gênés par leurs confrères.

La faculté des ingénieurs :
Endroit gardé par les chevaliers Panthères en personne, la faculté des ingénieurs est la plus réputée après celle de Nuln et d’Altdorf. C’est dans cet endroit que les plus grands hommes de sciences du Talabecland se regroupent pour faire progresser l’Empire dans la voie du progrès. C’est de cette bâtisse que sorte les canons, mortiers, canons feux d’enfer, et autres Batteries Tonnerre de Feu, destinés à la garnison de la citée mais aussi à la défense de la muraille.

La muraille de la citadelle :
La citée est ceinturé d’une épaisse et haute muraille, bardé de canons et d’autres inventions farfelues de la faculté des ingénieurs. Jamais en deux siècles ses défenses n’ont fait défaut à la citée. Et comme le dit souvent le Comte Electeur « Jamais la citée ne tombera tant que les hommes la défendront ! ». La bretèche est étroitement surveillée pour garantir la sécurité de la citée.

La garnison impériale :
Fierté du Comte Electeur, le 237° régiment d’hallebardiers est reconnu dans tout l’Empire pour la valeur de ses soldats, en effet ces derniers sont connus pour n’avoir jamais reculé ni fuit sur le champ de bataille. La garnison est implantée dans un fort légèrement à l’extérieur de la citée, de sorte de ne pas gêner(ou être gêné) par la populace lors des manœuvres. Ce fort constitue la première ligne de défense de la citée contre les menaces externes tel les peaux vertes, les hommes bêtes ou les hordes de nordiques.

Les écuries de la Reiksguard et des chevaliers panthères :
Lieux d’entraînement de deux des ordres les plus prestigieux, ces écuries forment la fine fleur de la cavalerie impériale. Ces ordres, bien qu’intrinsèquement rivale, suive le credo impérial à la lettre si bien que nul ne pourrai remettre en cause leur engagement envers l’Empereur. Ces chevaliers suivent un entraînement martial éreintant ce qui fait d’eux les plus redoutables guerriers que l’Empire comporte. Et seul les fous ou les monstres décérébrés oseraient se mettre en travers de leur chemin.

Le temple de Sigmar :
Lieu de culte dédié au dieu fondateur de l’Empire, le temple de Sigmar est le lieu le plus fréquenté de la citée. On y trouve à la fois les prêtres de Sigmar, les Prêtres guerriers exhortant les soldats à de formidables élans de bravoure, des fanatiques proclament que la fin des temps est proche et les redoutables Répurgateurs chargés de traquer le mutant et l’hérétique. De nombreuses offrandes sont offertes au dieu au marteau, suppliant Sigmar de sauver l’Empire des hordes d’ennemis qui le guette.

Le temple de Morr :
Lieu le plus sinistre de la citée, le temple de Morr est le lieu de repos pour les hommes et les femmes qui sont partis s’asseoir à la droite de Sigmar. Les prêtres de Morr prononcent les rites funèbres destinés à conduire les âmes des défunts dans l’autre monde. Bien que d’intérêt stratégique nul, les jardins de Morr sont étroitement surveillés par l’armée depuis que des Skavens soient apparurent dans les environs au tombé de la nuit.

Les quartiers nobles :
Ces vastes allées pavées accueillent les quartiers de la haute noblesse de la cité. Ces quartiers sont sous le pouvoir du Bourgmestre qui ne répond que devant le porteur du Croc Runique. Les quartiers sont parsemés de marchants de produits rare et précieux, tel de la soie de Cathay, des épices d’orient, des jouets nains… les habitants de ce quartier sont fréquemment conviés aux fêtes organisées par le Comte Electeur, et certain parmis eux sont de fins stratèges émérites, il n’est pas rare de voir un noble prendre le contrôle d’un détachement lors d’une bataille.

Les quartiers de la populace :
Parfaite antithèse des quartiers nobles, les quartiers réservés à la populace sont d’une qualité et d’une hygiène douteuse. Les gens du peuple vivent dans ces habitations, vivant tranquillement leur vie, ne se préoccupant pas de ce qui se déroule à l’extérieur de leur cité, tout juste sont-ils au courant des avancés des forces du Chaos. Ici quand l’ordre n’est pas maintenu par l’armée se sont les brigands qui font régner leur loi, en ces lieux « la loi du plus fort » est plus que jamais vérifiée.

La taverne « le griffon du sud » :
Le gros Bill entretient sa taverne depuis prêt de 30ans, source d’histoires incroyables sur des démons, des vampires et autres créatures légendaires, ce dernier s’est forgé une réputation et une clientèle conséquente. Aidé par son ami nain Snorri(et sa fameuse bière naine), la taverne « le griffon du sud » est devenu un arrêt obligatoire dans la citée. Et c’est aussi ici que l’on rencontre la plus forte concentration de mercenaires de la région, des guerriers venus d’Estalie, de Tilée, de Kislev ou même de régions plus exotiques comme l’Arabie ou Cathay. C’est ici qu’il faut venir si l’on recherche des hommes ou des renseignements, car en effet les informations arrivent plus rapidement chez le gros Bill que chez les espions du Comte Electeur.
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Mer 10 Jan - 18:04

Le Camp des Peaux Vertes

Apparence globale
Les peaux vertes y vivent dans d’immense camp, dans les montagnes, loin de toute civilisation mais assez près pour effectuer des raids ‘éclair’ avec seulement 4000 orques et gobelins. Le camp est centré autour de l’habitation du chef de la tribu, autour se dresse une première série de huttes destinées à abriter les orques, encore après se trouve la ‘banlieue’ des gobelins, constituée d’un nombre incalculable d’abris misérables. Les habitations sont de fabrication et de qualité très précaire, tout comme la palissade. En effet les peaux vertes sont un peuple guidé par leur soif de destruction, il est par conséquent normal que les structures du camp soit réalisé à la va-vite.

-La Baraque du Boss :
Lieu de résidence du Big Boss Grog le Dékikoupeur, le plus puissant Seigneur de Guerre orque depuis Gorbad (enfin selon lui). Cette habitation, composée de pieux en bois et de peaux de sangliers, domine le camp du haut de sa colline et de sa position centrale. L’extérieur est orné des nombreux trophées de Grog, ainsi que toute sorte de ‘trucs’ brillant que les peaux vertes affectionnent tout particulièrement, mais ces ‘trésors’ sont jalousement gardés par Rfouldugoulo, la monstrueuse Vouivre du seigneur, en effet rien de tel qu’un reptile volant de quatre tonnes au caractère de cochon pour éloigner les voleurs potentiels.

-La Hutte du Chaman :
Deuxième habitation en terme de taille et d’importance après celle du Big Boss, la hutte du Chaman est construite dans les branches d’un arbre. Composée d’un ensemble brinquebalant de pieux et de branches, cette hutte luisante tant elle est imprégnée d’énergie Whaaagh !est prostrée à l’écart du reste du camp. En effet le chaman orque qui y réside est loin d’être le plus efficace du Vieux Monde, et nombreux sont les orques qui furent métamorphosés en Squig ou même vaporisé par inadvertance. Seul les talents de cuistot hors pair du chaman le sauve du lynchage, ses talents culinaires sont réellement hors du commun (plus exactement le Halfing retenu kidnappé dans sa hutte).

-Les Habitassions des Orques :
Composées de bric et broc, ces habitations particulièrement sommaires sont occupées par les orques qui forment la (future)Whaagh ! de Grog. Composées de pieux assemblés selon la célèbrissime exactitude orque, ces habitations sont le plus souvent décorées de visage de Gork (ou peut-être Mork) gravés dans l’encadrure des portes. Au centre de ces ‘Zabitassions’ se trouve la fameuse arène du camp, c’est à l’intérieur que sont livré les très sérieux duels de ‘Coup d’Boules’, sport national orque, qui organisent la hiérarchie du camp. Au sommet se la face Est se dresse l’effigie de Gork (ou peut-être Mork), symbole de la foi des orques en leurs dieux de la guerre.

-Les Taudis des Gobelins :
Situé à l’extérieur du camp principal, ces habitations sont encore plus pitoyables, si une seule chose est possible, que celles de leurs cousins orques. Ces taudis forment une sorte de ghetto autour du camp, composés de pieux de bois pourris, de branches, d’armures rouillées, abritent les myriades sans fin de gobelins. Ces couards de gobelins possèdent un talent certain pour ce qui est de rassembler toute sorte d’objets brillants plus ou moins utile. Le tas de ‘bidul qui brille’ représente le bien le plus précieux des Gobelins et se situe dans un entrepôt bien caché en évidence sur la place du ghetto gobelin.

-La grotte des Gobelins de la Nuit :
C’est ici que réside que les sournois et très pleutres Gobelins de la Nuit. Il s’agit d’une sombre et humide grotte, situé au nord du camp et s’étendant loin sous la surface, croisant même des portions des mines naines et de l’empire skaven. Les gobelins de la nuit y cultivent leur nourriture, et leurs différentes plantations de champignons hallucinogènes utilisés pour créer ces fameux fanatiques complètement saouls. On y trouve également diverses créatures peu recommandables tel les Squigs mélanges contre nature de griffes et de crocs, ou encore les Trolls qui descendent des terres du nord pour se repaître de chaire fraîche.

-Les enclos des Sangliers :
Vaste enclos au sud du camp, il s’agit de l’endroit le mieux fortifié du camp, les orques ‘craignent’ plus une évasion des sangliers qu’une attaque de l’extérieur. Ces mammifères irascibles forment pour ainsi dire les meilleurs amis des orques, en effet il est possible de s’entraîner au Coup d’Boule avec un sanglier des jours durant, sans que celui-ci ne se lasse. Les sangliers sont nourris à la limite de l’excès, de sorte à en faire de véritables machines de guerre inarrétables, et les plus hargneux sont attelés à des chars rudimentaires lors des batailles, là où leur charges furieuses peuvent être totalement libérées.

-Le coin du Gros de l’armé :
Véritable paria de la horde, le Gros encore appelé le Grand Dadais, le géant est flanqué dans un marais loin du camp des orques depuis qu’il a décidé de s’offrir un sandwich de peaux vertes lors d’une fringale nocturne. Le géant doit partager son marais douillet avec ses autres occupants les Trolls d’eau. Ces derniers se nourrissent des cadavres laissés par les peaux vertes d’où l’odeur fétide qu’il se dégage du marais.

-Le Tas d’Crottes :
Véritable tas d’excréments, de crotte de nez et autres immondices, ce dernier trône ‘fièrement’ près de l’arène de Coup d’Boule. Celui-ci abrite les insignifiants Snotlings, cousins miniatures des gobelins, préposés aux taches les plus ingrates, tel que nourrir les sangliers, leur servir de nourriture… (mais ils sont trop bêtes pour s’en rendre comte).
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8362
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Construction des villes   Sam 13 Jan - 23:13

Eh bien! Je dis un Gros merci!

Il ne manque presque plus rien maintenant pour commencer...

Quelque magasin dans l Empire...

Une Auberge neutre sur le bord de la route, acceuillant mercenaire et tous les peuples...

l'Oasis du Désert
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Sam 13 Jan - 23:21

L'oasis du desert, c'est Theris qui s'en occupe. le reste je vais voir ce que je peux faire. Et est que l'on doit faire des forteresses abandonnées, des donjons... pour diverse quêtes?
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Dim 14 Jan - 1:15

Les échoppes des quartiers Ouest :
Les quartiers ouest de la citée sont majoritairement occupés par les négociants. On y trouve toute sorte d’établissements :
- Des tailleurs d’Estalie très renommés en particulier Vesperano Fileni. Ce dernier est connu pour ses tenues de soie de Cathay hors de prix, mais d’un goût exquis.
-Des alchimistes plus ou moins douteux, bien que la plupart ne soit que des charlatans, certain comme le vieux Kloff proposent diverses potions de soin pour un prix assez modeste. De plus ce dernier est toujours prêt à vous envoyer quérir, divers ingrédients peu ragoûtants pour ses décoctions, contre une somme rondelette.
-Des armuriers, comme chez Brakvar, lieux favoris des guerriers de passage et des jeunes gamins rêvant de quête épiques. On y trouve des armes et des armures de qualité proportionnelle à la taille de votre porte-monnaie, et si vous trouvé un bon enchanteur dans les parages vous aurez la possibilité de vous créer une puissante arme ou armure magique, encore une fois seulement si vous posséder une bourse bien remplie.


Et pour l’auberge sur le bord de la route :

L’auberge de Bolger Brandebouc, « Au gueuleton des dieux ».
Curieuse auberge située aux abords d’une route fréquentée par tous les voyageurs, cette étrange bâtisse se distingue de par son architecture arrondie, ses portes rondes et la musique entraînante qui s’en échappe. Le maître des lieux, le jovial mais non point rondouillard halfing Bolger Brandebouc est adossé au comptoir en compagnie de son inséparable ami, un vieux magicien à la longue barbe grise. Une légende tenace veut que l’auberge ait été construite par les dieux, en effet il s’agit du seul endroit sur terre où toute les peuplades du monde peuvent se retrouver en toute camaraderie, ou du moins sans se jeter à la gorge. L’excellente cuisine du halfing ne sont sûrement pas étranger à ce phénomène, et plus d’un ogre s’est retrouvé repus après les copieux repas de Bolger. Ce dernier s’est arrangé pour avoir en stock toute sorte d’ingrédients pour satisfaire les aventuriers de passage : bière naine, vin d’Estalie, viande de Rhinox, pâtisseries Elfique, fruits de Lustrie…
L’auberge est toujours bondée, de ce fait il est toujours possible d’obtenir des informations sur des artefacts mythiques, les actualités ou pour trouver tout simplement un petit travail, les bons aventuriers étant particulièrement recherchés.
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Theris
Champion Suprême



Age : 17
Inscrit le : 23 Aoû 2005
Messages : 3231
Localisation : Mont funeste

MessageSujet: Re: Construction des villes   Dim 14 Jan - 7:19

Tu ne penses pas que tu t'inspire un peu trop de sources diverses?
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Big Bubba
Émissaire de Gork
Émissaire de Gork



Age : 27
Inscrit le : 19 Aoû 2005
Messages : 8362
Localisation : Québec, Canada

MessageSujet: Re: Construction des villes   Dim 14 Jan - 8:04

Bah... il y a que l'auberge qui soit un peu caricaturale... Ça me fait marrer moi... Et puis, après tout, c'est tout de même lui qui s'est tout tappé jusqu'ici Gob Langue
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Theris
Champion Suprême



Age : 17
Inscrit le : 23 Aoû 2005
Messages : 3231
Localisation : Mont funeste

MessageSujet: Re: Construction des villes   Dim 14 Jan - 8:23

A propos, va falloir que je m'y mette pour le campement...
_________________
Revenir en haut Aller en bas
Jurassik-Gar
Maître des Runes
Maître des Runes



Age : 20
Inscrit le : 14 Sep 2006
Messages : 4767
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Construction des villes   Dim 14 Jan - 12:36

Je veux bien refaire l'auberge si vous voulez, mais il faut trouver un pertexte pour que toutes les races puisse se retrouvé au même endroit sans s'égorger: on imagine mal un haut elfe et un elfe noir assis côte à côte dans une auberge!
_________________
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus
Revenir en haut Aller en bas
Construction des villesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 10 sur 11Aller à la page : Précédente  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  Suivante

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Warhammer-game forum :: Warhammer battle. :: Warhammer RP :: Règlements, Questions et Suggestions-
Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.