Big Bubba Émissaire de Gork


Age : 27 Inscrit le : 19 Aoû 2005 Messages : 8362 Localisation : Québec, Canada
| Sujet: Synthèse des Règles Jeu 26 Avr - 10:23 | |
| Bonus de Départ : Lors de la création d'un personnage, vous devez vous attribuer 3 point de caractéristique. Utilisez-les pour rehausser votre personnalité ou votre RP, puis également pour vous permettre de survivre dans ce jeu barbare... Ces points bonus ne peuvent être utilisé pour augementer son nombre d'attaque. Vous commencez également avec 1PV supplémentaire, c'est-à-dire 2 plutôt qu'un seul comme PV de base, libre à vous de les augmener encore... ____________________________________________________________
XP = équivalent de la veleur en point de l'ennemi tué (incluant les équipement et amélioration. ____________________________________________________________
PO = 1D6 PO X10 par ennemi tué, avec les modificateur suivant: -ennemi de "base" = Aucune modification. -ennemi de type "spécial" = X2. -ennemi de type "rare" = X3. -ennemi de type "héro" = X4. -ennemi de type "seigneur" = X5. Donc, un orque noir donnerait, par exemple, (1D6 X 2) X 10 PO
PO pour Quêtes/Coffres/Trésors/etc = XD6 PO, le premier indiquant les centaines ou les dizaines, jusqu'au dernier dé indiquant les unités... ____________________________________________________________
Prix des Armes, Armures et Objets = Coût normal chez un Seigneur X100 ____________________________________________________________
Fuite : Il faut réussir un test d'initiative avec bonus et malus... C'est-à-dire, si vous avez 3 d'initiative, et que vous vous battez contre un adversaire ayant 1, vous devrez obtenir 5 et moins sur 1D6... Si vous vous battez plutôt contre quelqu'un ayant la même valeur en initiative, 3 dans le cas présent, votre test sera réussi sur 3 et moins, comme normalement... Finalement, si votre ennemi à une valeur plus elevé, 4 disons, votre test réussira sur 2 et moins... Un résultat de 1 sera toujours un succès, un résultat de 6 toujkours un échec... ____________________________________________________________
Jet des blessure lorsqu'un perso atteind 0PV:
11 mort
12-14 Traumatisé :le guerrier, perds 100xp
15-19 Blessure multiple : effectuer 1D6 jets sur ce tableau, en relancant les résultats mort, capturé et blessure multiple.
20-22 Jambe cassée : ne peut plus se déplacer sans l’aide d’une monture ou d’une personne.
23 blessure au bras : jeter 1D6 : 1 Blessure grave au bras : le bras a dû être amputé et le Guerrier ne peut plus utiliser qu’une arme de base. 2-6 Blessure légère, ne peut plus utiliser d’arme lourde, et ne bénéficie plus du bonus de +1 à la svg pour utilisation d’un bouclier et d’une arme de base.
24 Dérangé : jetez 1D6 : 1-3 le guerrier est sujet à la stupidité 4-6 le guerrier est sujet à la frénésie
25 Blessure à la jambe : -1 en CC et –1 en I
26 Blessure à la poitrine : -1 en Endurance
31 Oeil crevé : -1 en CT, si le guerrier perds ses 2 yeux il sera blessé automatiquement, et ne peut plus se déplacer sans aide (monture ou personne).
32 Vieille Blessure : jetez 1D6 au début de chaque CàC, sur 1, le guerrier se bat avec une CC de 1.
33 Nerveux : -1 en initiative.
34 Blessure à la main : -1 en CC
35 Blessure profonde : jetez 1D6 1-3 -1 en CC et infection : le guerrier perd –1 en E par combat tant qu’il est infecté. 4-6 -1 en CC
36-61 Récupération : le guerrier récupère de sa blessure sans conséquence.
62-63 Ennemi juré : Le guerrier hait désormais (jetez 1D6) : 1-2 le perso ayant infligé la blessure. 3-6 la race du perso ayant infligé la blessure.
64 Endurci : Immunisé à la peur
65 Cicatrices affreuses : provoque la peur.
66 A survécu contre toute attente : +50xp _________________
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